說到一個人製作的遊戲,在座各位的腦海中會浮現出什麽樣子的第一印象呢。拿我自己來說的話第一個會想到的是“小而精”或者“一人奇蹟”。就近一點的例子來說,像去年發行的《光明記憶:無限》,那個畫面品質你很難想像是由一人獨自完成。再遠一點的像《傳說之下》《星露谷物語》《去月球》這些都是基本由一人獨自開發的神作,這也讓我多少產生出了一種“一人出品,必屬精品”的“刻板印象”。最近我看到了一款名字叫做《只兔:不滅的勇者》的遊戲,也是由一人開發完成。從名字上大家可以看出遊戲內容應該會有和隻狼相似的地方,而各個遊戲相關的文章標題中還能見到空洞騎士的字樣,讓我有點沒想到這款遊戲居然能結合兩個知名遊戲的元素。
非常湊巧的是隻狼和空洞騎士都是我比較喜歡而且通關過的遊戲,加上還是“一人開發”,這讓我對這款遊戲產生了極大的興趣,好奇這是不是又是一部“一人奇蹟”的作品。
剛進入遊戲,我們的主角“兔克”就從類似棺材的容器中爬了出來,然後引入眼簾的就是相當直白的操作說明,甚至都沒有做一些簡單的UI來稍微修飾一下。不過這個倒是問題不大,遊戲還是處於搶先體驗階段,說明能讓人看懂就行。有點遺憾的是雖然遊戲支援手把但並不完全支援自定義按鍵,開發者一共為玩家提供了4種操作模式,然後在固定的按鍵中玩家可以進行微調。
等所有的都調整完畢之後,我們就會遇見第一個Boss,但基本沒什麽強度可言,主要就是來讓我們熟悉操作的,從我們獲得的成就也可以看出這個Boss的地位。為了照顧玩家的第一次體驗,作者還貼心的為玩家額外提供了3格生命(他太溫柔了,我直接哭死)。在前面的標題中之所以稱只兔為隻狼和空洞騎士相結合的遊戲,主要是因為遊戲中擁有彈反機制,而且是2D平面遊戲再加上地圖設計也是採用銀河惡魔城類地圖。除此之外在我看來就沒有其他特別相似之處。
在解決掉這個倒黴士兵後,我們就來到了第一個城鎮——可尼村。通過和各種NPC的談話,我們可以大致拚湊出只兔的遊戲背景,過去一共有月上和月下兩個教派,月上派信奉月亮存在於天上而月下派信奉月亮埋藏在地底。之後兩派因信仰問題爆發了戰爭,最終以兔克所在的月上派被完全剿滅收尾,月上派的公主也被月下派抓走。所以只兔的主線應該就是,打敗月下派Boss、拯救公主並且有可能需要重鑄月上派榮光。
這算是傳統的王道故事就我看來沒有什麽特別出彩的部分,不過遊戲的美術部分我個人感覺還算是不錯的,雖說是點陣結構,但各區域的風格都還是存在著明顯的差異,我在遊戲中已經探索過的三個城鎮:可尼村有著西方中世紀的建築風格。陰溝幫人物穿著以及大量的牆繪都突顯出嘻哈說唱風格,就地理位置上來說,陰溝幫處於下水道中,正宗的地下匪幫說唱無疑了。卡茲村中有著大量的櫻花,建築也是東方樣式,會讓人不免會聯想起古代的日本。
可尼村
陰溝幫
卡茲村
建築的內部結構也稱得上是細緻。一想到只兔只有一個開發人員,真的是不得不佩服作者。
在音樂方面,卡茲村的BGM是我比較喜歡的,曲調是比較東方的風格,能比較明顯聽到蕭和揚琴的聲音。陰溝幫的BGM節奏會更快,會更符合地下說唱的感覺。不過音樂是作者在音樂素材網站上找的,就不多做介紹了
除了這些之外,作者也在遊戲中加入了大量玩家比較熟悉的彩蛋以及各種各樣的梗,而且作者還是一個周傑倫的歌迷。
若只是單看這些部分,我會覺得這是一款不錯的遊戲,美術、音樂全部都在及格線之上,故事雖然老套,但傳統王道故事算是永遠不過時的題材。但這並不是一款以故事為核心的RPG遊戲,而是一款相對硬核的動作遊戲。在這款遊戲最核心的戰鬥以及銀河惡魔城類地圖設計的部分,我認為做得並不是特別好。
只兔和空洞騎士比較大的差別是Boss非常的多,基本上是每隔兩塊區域就有一個Boss,小怪有,但是很少,而且Boss之間的強度差距非常之大。由於彈反機制的存在,只要你的體力條沒有耗盡,而且Boss沒有使用破防攻擊的話,你就可以一直格擋。在只兔中有些Boss根本不存在破防招式,這讓你和它的對決直接就變成了回合制遊戲,它攻擊你就格擋,然後再抽他一刀,耗都能把Boss耗死。
而有些Boss,大部分的攻擊招式都是破防技。拿陰溝幫打手這個Boss來舉例,它四個招式其中有三個是破防招,有一招甚至能一口氣打掉你兩格血,理論上來說威力越強的招式會有更長的前搖時間。但我在把遊玩時的錄屏拖進剪輯軟體中發現,這個陰溝幫打手的大招和它其他招式的前搖時間是相同的。而且它還會時不時地讓半個身子跑出遊戲畫面,導致我會看不清它在釋放什麽技能,可以說這個Boss讓我打的是相當痛苦。
有兩個招式前搖動作還一模一樣,你需要聽聲音進行辨別才能來得及做出反應
雖然只兔和隻狼的Boss都非常的魂,但帶給我的感受卻是完全不同。隻狼中Boss所有的操作玩家知道都是有解的,失敗了只能怪自己操作不到位,但打只兔的時候經常會感覺自己是被遊戲針對了,Boss打不過真的不是我自己的原因。
而且就算打過了Boss,也沒有特別多的正反饋。多數的Boss起到的都是攔路虎的作用,贏得勝利也不會獲得新的技能,只是能繼續探索後面的區域。雖然說只兔學習銀河惡魔城對地圖進行區域化,但通往特定區域的道具價格也往往高的嚇人。
在只兔中小怪是不掉金幣的,金幣只有Boss還有地圖中極其少量的罐子才會掉落,而只兔也像空洞騎士一樣有死亡後金幣會全部掉落的設定,雖然有銀行,但遊戲前期沒有遠距離的傳送手段,每次有了錢就要回去存,這樣兩頭奔波真的是一件非常消耗精力的事情。而且武器的強化也需要金幣,在我看來只兔中金幣的掉落量和玩家的需求量完全不成正比。
Boss主要掉落金幣和月魄,月魄用來升級增加屬性點。大部分Boss金幣掉的都非常少
在3月28號的時候,作者加入了一個功能,可以直接在地圖介面返回最近一次保存的存檔點。但是這個功能出BUG了用不了,並且這個BUG到我文章發布這天依舊沒有修復。
還有一個比較嚴重的問題是,地圖的某些部分區域化做的不是非常明顯。我遇到了一張需要跳階梯的地圖,從第一層跳到第二層時沒有任何阻力。但從第二層開始,經常就會出現沒有被怪物攻擊卻自動下滑的情況。
一開始我以為是BUG,因為就視覺效果來看,第一層的階梯和第二層並沒有什麽區別,這個問題也有玩家在Steam的評論中提到。
直到我後來找到了一個道具,這才知道原來是本身的設計就是如此,可以說只兔在玩家引導以及地圖差異化上做的有點糟糕。
這次只兔的體驗其實是讓我對獨立遊戲的研發有了一個比較正確的認識。尤其是一個人的獨立遊戲研發,開發者一人往往需要身兼數職,若是開發的是一款機制複雜的遊戲,開發周期更是需要大幅延長。而且有可能會像只兔一樣,最終的成品效果也無法得到保障。雖然過去的遊戲界確實存在著許多的“一人奇蹟”,但仔細一想就會發現這種一人奇蹟或多或少存在著一定的極限。
《去月球》作為一款以故事為核心驅動的RPG遊戲,不需要特別去考慮遊戲玩法上的設計,最主要的就是圍繞故事搭建出整個舞台。而以玩法為核心的動作射擊遊戲《光明記憶:無限》,一共歷時五年才開發完成,玩過的朋友也都知道遊戲中的內容只能夠為玩家提供2~3小時的遊玩體驗。
這就是一人開發的極限,遊戲機制越是複雜投入的時間精力就會成倍增長。只兔這款遊戲製作人花費了一年半的時間完成開發,就他自己所說基本內容都已經開發完畢,但是從我個人的體驗來看,遊戲的問題還非常的多。
而且就算完成開發,對玩家開放進行搶先體驗,又會迎來另一個問題:BUG修復。就像我前面所說的,從3月28號到現在,作者就沒有再更新過任何的更新檔 。一人的遊戲開發精力有限、分身乏術,一旦遊戲出現問題很難可以在短期時間內完成修復。但對玩家來說,只要更新檔不出,那就意味著遊戲中的體驗將大打折扣,玩家流失可以說是已經確定的事情,這對關注度本來就不高的獨立遊戲來說是災難性的打擊。而且只兔還有很多在我看來從設計層面就有問題的地方,這些遊戲機制的重新打磨往往也比BUG修復更加耗時。我若是遊戲開發者這個時候真的是想把貓的手都借來用。
希望這篇文章能為一些個人的獨立遊戲開發者提供一些幫助,我並不是說反對開發者們製作玩法複雜的遊戲,而是希望每一位開發者在遊戲製作的前期都能做足充分的準備,嚴肅認真的對待每一個遊戲機制的設定。個人的遊戲開發是一次漫長且孤獨的旅程,我想每一位遊戲開發者都希望自己能做出一款優秀的遊戲,所以才要認真地做好前期工作,以便後續的開發工作更加順利,遇到的問題也會相應有所減少。
來源:遊俠網