《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢 - 遊戲狂
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《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

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2022-04-09
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開發商ImpulseGear在其廣受讚譽的作品《Farpoint》推出四年後,又帶來了《Larcenauts》,這一次,將帶來與眾不同的新內容,一個具有強烈《鬥陣特攻》氣息的多人遊戲英雄第一人稱射擊作品。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

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如果說《Larcenauts》有什麽明顯的特點,那就是遊戲在技術上非常完善,感覺是一個完整的內容。它很清晰,運行流暢,並有強大和一致的藝術指導。儘管推出時只有四張地圖,但遊戲中的九個獨特角色讓人感覺這裡有很多不同的體驗方式和東西可以解鎖。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

比賽的規模是6V6,分為四種模式:推行載具、占領控制點、奪旗和死亡競賽。比賽一般都是短小精悍的,不可能超過15分鐘。當一場比賽結束時,在新的比賽自動開始之前,幾乎沒有停頓時間。

本作的體驗聚焦於奔跑中射擊,也有一些戰術上發揮的空間。《Larcenauts》的核心就是快節奏,所有角色都能衝刺,有些角色還有額外的移動選項,如衝刺和滑行。甚至有些角色還可以跳過矮牆,在指定地點抓取,躍上相當高的高度。整體的操作流程非常流暢且舒適,這會在後文進一步說明。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

每個角色都有兩種武器,一種戰術能力,一種可部署的道具,以及一種獨特的手榴彈。在最初的幾輪比賽中,你可能會覺得自己被其他玩家碾壓,不過你會慢慢感覺到如何最好地使用你的角色的武器和能力(更不用說了解其他角色的能力了)。角色的傷害輸出大不相同,所以如果你玩得不夠機制,很容易讓自己陷入不利境地,並被敵人抓住破綻。例如,機器人角色塔爾可以在單挑中舉起單向盾牌並輕鬆幹掉你。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

每把武器都有過載的能力,你可以用你的手握住槍並按住扳機來充能。衝鋒槍過載後會導致它發射燃燒彈,而給霰彈槍過載則會收緊槍管,以便在更遠的距離上造成更大的傷害。過載會使用有限的資源,這需要在過程中通過殺敵來收集(儘管這有可能造成反饋循環,導致團隊之間的對抗不平衡)。

《Larcenauts》有很大的樂趣可言,但也有一些平衡問題需要解決。例如,“潛行者”卡利瑪有一個允許她雙持衝鋒槍,結合她的能力,她可以丟一個AOE的Buff,增加射速。更不用說如果她陷入困境,她的移動能力能幫助她很容易地脫離戰鬥。下面是我在完全不知道發生了什麽之前被雙槍完全擊敗的片段。

《Larcenauts》主要是基於移動的搖桿和能力的按鈕實現移動和操作。最有代入感的元素是用你的手來瞄準你的槍和投擲手榴彈,不過,相信他還有能力做的更好一點。

遊戲中的槍械操作也有所簡化,控制台式的 按下按鈕重新裝彈觸發了預先動畫化的裝彈方式,並不是每一個VR作品都需要逼真的裝彈、上膛和類似的東西——畢竟,《Larcenauts》應該是一個快節奏的遊戲,你可能不想摸索彈夾。

驚訝的是,ImpulseGear採取了這種方法,因為他們之前的做《Farpoint》有一個非常聰明的裝彈設計,在簡單的同時也讓人身臨其境。在那個作品中,一旦你耗盡了你的彈藥,你就會按下一個按鈕,槍就會隨著時間的推移而充能。從機制上講,這與《Larcenauts》中的裝彈方式沒有什麽不同,只是槍支不會主動從你手中翻轉出來。

(譯者注:目前本作有兩種換彈方式:手動換彈和自動換彈,使用者可以根據自己的需要進行調整。)

岩石外星人沃德這個角色在沉浸感方面確實是一個例外。由於他沒有槍,而是用有彈性的手臂作為武器。你通過實際的打拳手勢來發動拳頭,在這種情況下,比起你只是扣動扳機讓手臂飛起來,更有沉浸感。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

有一個深思熟慮的沉浸式的衝刺實際上在默認情況下是禁用的。啟用的情況下,當你把槍口向下時,它會啟動衝刺。因為在《Larcenauts》中,無論如何你都不能在衝刺時使用你的武器,這最終會比點擊拇指杆來衝刺感覺更自然(甚至更容易做到)。

在比賽之外,《Larcenauts》實際上在遊戲的選單中帶來了一點以沉浸式為重點的設計。選單不是簡單地在你面前有一個選單螢幕,而是一個虛擬空間。你在不同的終端之間移動,以訪問選單的各種元素(即:進度、角色裝扮、挑戰等)。歸根結底,他們所做的只是將選單分割成不同的螢幕,並將它們分散在一個虛擬空間中,但我發現由於他們的空間組織,玩家更容易處理和記住所有不同的選單功能。如果你和朋友一起參加聚會,他們都會出現在同一個共享空間,這比在聚會列表中看到他們的名字要有趣得多。

《Larcenauts》測評:與眾不同!內容完整,運行流暢

在選單中還有一個整潔的小的沉浸式觸控:雖然遊戲使用基本的螢幕雷射筆設計來與選單互動,但它實際上讓你拿起一個每個選單螢幕旁邊的指針工具,為雷射筆提供一個設定,而不是簡單地從你手中射出管線。這是一個微不足道的區別,但卻是一個聰明的小設計,我很想在其他地方看到這樣的設計。

《Larcenauts》完全依賴平穩的運動,不提供傳送。當然,發現該作出乎意料地舒適,能夠輕鬆地玩一個小時或更長時間,沒有一絲惡心感。這對於具有積極的平滑運動的遊戲來說並不總是這樣的。到目前為止,在玩《Larcenauts》的過程中,還沒有發現任何特定的能力或動作感到明顯的不適。

《Larcenauts》是一個技術上很好的作品,有很強的藝術指導,很好的操作性,以及有八個角色可以解鎖的進展感,每個角色都有不同的裝載和定製。但由於最小的VR特定互動,它缺少一個沉浸式的體驗。開發商已經承諾,更多的沉浸式互動將被添加到開發當中上,但令人遺憾的是,他們不是從一開始就成為本作的一部分。  


來源:遊俠網


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開發商ImpulseGear在其廣受讚譽的作品《Farpoint》推出四年後,又帶來了《Larcenauts》,這一次,將帶來與眾不同的新內容,一個具有強烈《鬥陣特攻》氣息的多人遊戲英雄第一人稱射擊作品。 https://gamemad.com/news/29688 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/qJvFQKRk.jpg 如果說《Larcenauts》有什麽明顯的特點,那就是遊戲在技術上非常完善,感覺是一個完整的內容。它很清晰,運行流暢,並有強大和一致的藝術指導。儘管推出時只有四張地圖,但遊戲中的九個獨特角色讓人感覺這裡有很多不同的體驗方式和東西可以解鎖。 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/Bjjjc5v3.jpg 比賽的規模是6V6,分為四種模式:推行載具、占領控制點、奪旗和死亡競賽。比賽一般都是短小精悍的,不可能超過15分鐘。當一場比賽結束時,在新的比賽自動開始之前,幾乎沒有停頓時間。 本作的體驗聚焦於奔跑中射擊,也有一些戰術上發揮的空間。《Larcenauts》的核心就是快節奏,所有角色都能衝刺,有些角色還有額外的移動選項,如衝刺和滑行。甚至有些角色還可以跳過矮牆,在指定地點抓取,躍上相當高的高度。整體的操作流程非常流暢且舒適,這會在後文進一步說明。 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/RFVWphVH.jpg 每個角色都有兩種武器,一種戰術能力,一種可部署的道具,以及一種獨特的手榴彈。在最初的幾輪比賽中,你可能會覺得自己被其他玩家碾壓,不過你會慢慢感覺到如何最好地使用你的角色的武器和能力(更不用說了解其他角色的能力了)。角色的傷害輸出大不相同,所以如果你玩得不夠機制,很容易讓自己陷入不利境地,並被敵人抓住破綻。例如,機器人角色塔爾可以在單挑中舉起單向盾牌並輕鬆幹掉你。 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/jT3Jgfpy.jpg 每把武器都有過載的能力,你可以用你的手握住槍並按住扳機來充能。衝鋒槍過載後會導致它發射燃燒彈,而給霰彈槍過載則會收緊槍管,以便在更遠的距離上造成更大的傷害。過載會使用有限的資源,這需要在過程中通過殺敵來收集(儘管這有可能造成反饋循環,導致團隊之間的對抗不平衡)。 《Larcenauts》有很大的樂趣可言,但也有一些平衡問題需要解決。例如,“潛行者”卡利瑪有一個允許她雙持衝鋒槍,結合她的能力,她可以丟一個AOE的Buff,增加射速。更不用說如果她陷入困境,她的移動能力能幫助她很容易地脫離戰鬥。下面是我在完全不知道發生了什麽之前被雙槍完全擊敗的片段。 《Larcenauts》主要是基於移動的搖桿和能力的按鈕實現移動和操作。最有代入感的元素是用你的手來瞄準你的槍和投擲手榴彈,不過,相信他還有能力做的更好一點。 遊戲中的槍械操作也有所簡化,控制台式的 按下按鈕重新裝彈觸發了預先動畫化的裝彈方式,並不是每一個VR作品都需要逼真的裝彈、上膛和類似的東西——畢竟,《Larcenauts》應該是一個快節奏的遊戲,你可能不想摸索彈夾。 驚訝的是,ImpulseGear採取了這種方法,因為他們之前的做《Farpoint》有一個非常聰明的裝彈設計,在簡單的同時也讓人身臨其境。在那個作品中,一旦你耗盡了你的彈藥,你就會按下一個按鈕,槍就會隨著時間的推移而充能。從機制上講,這與《Larcenauts》中的裝彈方式沒有什麽不同,只是槍支不會主動從你手中翻轉出來。 (譯者注:目前本作有兩種換彈方式:手動換彈和自動換彈,使用者可以根據自己的需要進行調整。) 岩石外星人沃德這個角色在沉浸感方面確實是一個例外。由於他沒有槍,而是用有彈性的手臂作為武器。你通過實際的打拳手勢來發動拳頭,在這種情況下,比起你只是扣動扳機讓手臂飛起來,更有沉浸感。 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/k83EwXea.jpg 有一個深思熟慮的沉浸式的衝刺實際上在默認情況下是禁用的。啟用的情況下,當你把槍口向下時,它會啟動衝刺。因為在《Larcenauts》中,無論如何你都不能在衝刺時使用你的武器,這最終會比點擊拇指杆來衝刺感覺更自然(甚至更容易做到)。 在比賽之外,《Larcenauts》實際上在遊戲的選單中帶來了一點以沉浸式為重點的設計。選單不是簡單地在你面前有一個選單螢幕,而是一個虛擬空間。你在不同的終端之間移動,以訪問選單的各種元素(即:進度、角色裝扮、挑戰等)。歸根結底,他們所做的只是將選單分割成不同的螢幕,並將它們分散在一個虛擬空間中,但我發現由於他們的空間組織,玩家更容易處理和記住所有不同的選單功能。如果你和朋友一起參加聚會,他們都會出現在同一個共享空間,這比在聚會列表中看到他們的名字要有趣得多。 https://img1.gamemad.com/2022/04/09/SGKWYZT3.jpg 在選單中還有一個整潔的小的沉浸式觸控:雖然遊戲使用基本的螢幕雷射筆設計來與選單互動,但它實際上讓你拿起一個每個選單螢幕旁邊的指針工具,為雷射筆提供一個設定,而不是簡單地從你手中射出管線。這是一個微不足道的區別,但卻是一個聰明的小設計,我很想在其他地方看到這樣的設計。 《Larcenauts》完全依賴平穩的運動,不提供傳送。當然,發現該作出乎意料地舒適,能夠輕鬆地玩一個小時或更長時間,沒有一絲惡心感。這對於具有積極的平滑運動的遊戲來說並不總是這樣的。到目前為止,在玩《Larcenauts》的過程中,還沒有發現任何特定的能力或動作感到明顯的不適。 《Larcenauts》是一個技術上很好的作品,有很強的藝術指導,很好的操作性,以及有八個角色可以解鎖的進展感,每個角色都有不同的裝載和定製。但由於最小的VR特定互動,它缺少一個沉浸式的體驗。開發商已經承諾,更多的沉浸式互動將被添加到開發當中上,但令人遺憾的是,他們不是從一開始就成為本作的一部分。   來源:遊俠網
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