《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來 - 遊戲狂
廣告

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2022-04-21
廣告

聊到沙盤,你第一時間想起的可能是諸葛亮對著後主劉禪講解《出師表》,然後六出祁山堅持北伐時的決絕,也可能腦補出李雲龍在攻打平安縣城前,推演他那幾尊新繳來的珍貴意大利炮該架在何處的橋段,在許多戰爭題材的文藝作品渲染下,沙盤似乎已經成為了一種必不可少的道具,常常被用來凸顯角色運籌帷幄,決勝千里的智將形象。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

廣告

那麽,沙盤到底是什麽?

最早的沙盤可能要追溯到東漢時期,《後漢書·馬援列傳》中記載過這樣一段歷史——公元32年,漢光武帝征討隴西的隗囂時召喚馬援商討進軍戰略。馬援對隴西一帶的地理情況很熟悉,因此“於帝前聚米為山谷,指畫形勢”,從戰術上做了詳盡的分析,為如何行軍指明瞭一條非常清晰的路線,因此在第二天的決戰中,劉秀軍隊“遂進軍至第一,囂眾大潰”。

在可考的西方歷史中,1811年,普魯士國王腓特烈·威廉三世的文職軍事顧問馮·萊斯維茨,也在波茨坦皇宮中用膠泥製作過一個精巧的戰場模型。他以不同的顏色區分道路、河流、村莊和樹林等等戰略位置,用小瓷塊代表軍隊和武器,他還在這套模型中引入了格子狀的可控制領土、需要偵查主打訊息差的“戰爭迷霧”和同現即時間掛鉤的“步長(回合)”等等設定,因為玩法非常接近真實戰爭,國王威廉三世和萊斯維茨常常用這套模型來進行軍事推演遊戲。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

這套模型也幫助普魯士王國在1870年的普法戰爭中打敗了法蘭西第二帝國。在20世紀的兩次世界大戰中,沙盤更是被實際運用到研究地形、分析敵情,制訂作戰方案、組織協同運作、實施戰術演練、研究戰例和總結作戰經驗等多個領域。

當時間來到當代,沙盤並沒有在訊息化的浪潮中被摒棄,反而得到了非常廣泛的運用,比如在如今大多數的策略遊戲中,主戰場就是由一個個風格迥異的沙盤所構成的,馮·萊斯維茨沙盤中“地塊(格子)”“戰爭迷霧”和“回合”等等設定也被沿用至今,這種“紙上談兵”“指點江山”的遊戲體驗,也成為了許多策略遊戲愛好者難以割舍的情懷。

而在走格子/占領地塊的玩法依然占據策略遊戲主流的現在,在天美工作室與 Xbox Game Studios 戰略合作的《重返帝國》中,製作組對於沙盤的詮釋卻有些不同。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

《重返帝國》的沙盤有什麽不一樣?

本作的世界觀設定吸收了微軟旗下經典作品《世紀帝國》的元素,帝國遭遇蠻族的圍攻落敗,玩家們可以從4個風格中選擇(中式、法蘭克式、拜占庭式、羅馬式)其一扮演倖存的領主,從建立據點開始,逐漸壯大自己的勢力,並向著重返帝國的目標前進,除了在家種田之外,你也需要指揮自己的軍隊四處探索開拓,尋找並攻占資源點來謀求發展。

在沙盤和玩法規則的設計上,《重返帝國》有著自己獨創之處。本作中有一個按比例構建的超大戰場(按照官方說法是625萬平方公里),而玩家可以像玩RTS一樣,在地圖上隨意操控調度自己的兵團。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

這意味著,攻打領土不再需要一格格鋪路,也不需要起哨塔要塞擴大勢力範圍,看中哪塊地軍隊派過去,打掉守軍就能夠占領,本作不止考驗一個玩家對於宏觀大局的戰略判斷,一些諸如“兵線拉扯”“飛龍騎臉”的微觀戰術操作也能一定程度上扭轉戰局。

對了,《重返帝國》也引入了RTS/MOBA遊戲中常見的“草叢”機制,當兵團進入地圖上的樹林地區時會成為敵方不可見的伏兵,或許是從來沒在傳統SLG中體驗過“利用草叢打伏擊”的新鮮感,這套戰術成為了目前《重返帝國》裡玩家們最常用的戰術之一,然而這看似簡單的7個字,因為本作完全不設限制的沙盤和多部隊多線同開的操作邏輯,也衍生出了許多非常有意思的理解。

我舉幾個例子,最基礎的操作是在樹林中設定伏兵,然後安排一支部隊主動示弱,且戰且退,誘敵深入,最後圍殲敵軍;

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

當然,很多玩家在被對手的伏兵“拷打”幾次之後也都學聰明瞭,學會了為部隊設定斥候和主力等等不同的職能,利用高機動的偵查部隊探明敵人的戰力分布,並且合理布局我方戰力,雙方圍繞著訊息戰展開激烈博弈,已經相當模擬現實中的戰爭。

在更加進階的玩家對戰中,也有不少人貫徹了教員的十六字方針——敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追——靠著“四渡赤水”式的拉扯以弱勝強,依靠地形和走位誘敵深入分割擊破。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

而這種“我預判了你預判我的預判”的多重博弈在《重返帝國》中很常見,時刻考驗著玩家掌控全局的能力,這成為了這套融合RTS和SLG的戰鬥系統最大的樂趣。

活著的不止是沙盤

在《重返帝國》最近非常能整活,邀請到了羅老師、PDD、譚橋、賣瓜大叔李廣奇等等網紅聯袂出演的廣告中,有這樣一句話被反複提及——讓策略活起來。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

就像是羅老師的廣告中說的那樣,《重返帝國》的戰爭並不是雙方軍團一接觸就出“戰報”的結果指向型,在前面提到的無限制沙盤地圖中就提到過雙方的拉扯操作可以影響戰局,在此之上,遊戲開局的風格選擇並不只是看上去不同,不同的城市還可以生產、培養特色單位,比如羅馬式風格城市培養計程車兵擅長組成各種以防禦力見長的方陣,中式城市則盛產弓兵,還有特色兵種諸葛連弩兵,不同的兵種之間有著明顯的克制關係,也有一套非常詳盡的轉化、升級進階系統。

再加上遊戲中同樣有著完善的結盟玩法,玩家並不是孤軍作戰,而是可以組成聯盟,取長補短,根據不同聯盟的特色軍團占比,戰力分布,也能夠衍生出更加豐富的戰略戰術選擇,而上升到聯盟盟主,他們還得兼顧自己每一步戰略的得失對於整個聯盟士氣的影響。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

這也讓《重返帝國》的遊戲體驗大多數都和現實無二,非常真實。遊戲中比拚的並不是對戰雙方的數值而更看重策略,每個玩家都需要考慮沙盤上的行軍路線,大量兵種之間複雜的克制關係,聯盟玩法也讓每一場戰鬥都不能是按部就班地背兵書。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

除此之外,《重返帝國》宣傳上並不站C位的美術表現同樣可圈可點。

在我的實際體驗中,本作有著動態的天氣系統,日夜交替的時間變遷,靠著超強的引擎構築的真實世界帶來了無與倫比的代入感。而靜止巍峨的山川和奔流靈動的河流更是兼顧了靜態和動態的美感,隨著玩家主動升級城市各項功能,主城的規模也會越來越大,從事農業生產的農民,往來巡邏計程車兵,這些訊息都會直接顯示在沙盤上,更能強化這份逐鹿群雄的體驗。

在建築風格上,製作組也非常用心地還原了不同風格不同時期的特點,像是中式宮殿大多以樸素的木材搭建,卻也不失了雕梁畫柱的精致美感,又比如充滿了宗教色彩的拜占庭式建築,穹頂配上五彩的磚牆,氣勢恢宏。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

可以這麽說,顛覆式的沙盤玩法和活著的策略體驗是《重返帝國》引人入勝的特點,在美術、音樂、細節等等表現上多項全能的它更為玩家構建了一個活著的架空世界,所以本作在3月29日推出後多次蟬聯暢銷榜榜首,非常不錯的市場反饋也在一定程度上佐證了《重返帝國》在玩家心目中的分量。

怎樣的策略遊戲才能稱得上優秀,圍繞這個問題玩家之間有過無數場討論,許多遊戲作者們也交出了他們的答卷,像是光榮旗下主打歷史擬真體驗的《三國志》《信長的野望》,還有席德梅爾出品強調人類對於歷史進程能動性的《文明》系列,《重返帝國》亦是如此,製作組在對於沙盤玩法進行深入探索和發散性思考之後,產生了新的理解和想法,讓遊戲中沙盤和策略都活了起來。

《重返帝國》——讓沙盤和策略都活起來

這大概也是在碎片化的訊息時代中,時長動輒上千小時的策略遊戲依然有著一批忠實擁躉的原因

不管是扮演歷史上真實存在的君王,還是坐鎮十幾公里長的星河旗艦揮斥方遒的太空艦隊指揮官,亦或是在架空的時代下成為一名享受在種田、熱血攻城和聯盟情誼之中的領主,優秀的策略遊戲帶給我們的核心體驗是殊途同歸的——我們享受那種在反複思考、試錯之後收獲勝利時的成就感,也永遠銘記著自己有一顆熾熱卻又不失理性的初心。


來源:遊俠網


廣告
廣告
聊到沙盤,你第一時間想起的可能是諸葛亮對著後主劉禪講解《出師表》,然後六出祁山堅持北伐時的決絕,也可能腦補出李雲龍在攻打平安縣城前,推演他那幾尊新繳來的珍貴意大利炮該架在何處的橋段,在許多戰爭題材的文藝作品渲染下,沙盤似乎已經成為了一種必不可少的道具,常常被用來凸顯角色運籌帷幄,決勝千里的智將形象。 https://gamemad.com/news/30595 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/GT3X6c7K.jpg 那麽,沙盤到底是什麽? 最早的沙盤可能要追溯到東漢時期,《後漢書·馬援列傳》中記載過這樣一段歷史——公元32年,漢光武帝征討隴西的隗囂時召喚馬援商討進軍戰略。馬援對隴西一帶的地理情況很熟悉,因此“於帝前聚米為山谷,指畫形勢”,從戰術上做了詳盡的分析,為如何行軍指明瞭一條非常清晰的路線,因此在第二天的決戰中,劉秀軍隊“遂進軍至第一,囂眾大潰”。 在可考的西方歷史中,1811年,普魯士國王腓特烈·威廉三世的文職軍事顧問馮·萊斯維茨,也在波茨坦皇宮中用膠泥製作過一個精巧的戰場模型。他以不同的顏色區分道路、河流、村莊和樹林等等戰略位置,用小瓷塊代表軍隊和武器,他還在這套模型中引入了格子狀的可控制領土、需要偵查主打訊息差的“戰爭迷霧”和同現即時間掛鉤的“步長(回合)”等等設定,因為玩法非常接近真實戰爭,國王威廉三世和萊斯維茨常常用這套模型來進行軍事推演遊戲。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/fWUUmbtk.jpg 這套模型也幫助普魯士王國在1870年的普法戰爭中打敗了法蘭西第二帝國。在20世紀的兩次世界大戰中,沙盤更是被實際運用到研究地形、分析敵情,制訂作戰方案、組織協同運作、實施戰術演練、研究戰例和總結作戰經驗等多個領域。 當時間來到當代,沙盤並沒有在訊息化的浪潮中被摒棄,反而得到了非常廣泛的運用,比如在如今大多數的策略遊戲中,主戰場就是由一個個風格迥異的沙盤所構成的,馮·萊斯維茨沙盤中“地塊(格子)”“戰爭迷霧”和“回合”等等設定也被沿用至今,這種“紙上談兵”“指點江山”的遊戲體驗,也成為了許多策略遊戲愛好者難以割舍的情懷。 而在走格子/占領地塊的玩法依然占據策略遊戲主流的現在,在天美工作室與 Xbox Game Studios 戰略合作的《重返帝國》中,製作組對於沙盤的詮釋卻有些不同。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/ddFgj5su.jpg 《重返帝國》的沙盤有什麽不一樣? 本作的世界觀設定吸收了微軟旗下經典作品《世紀帝國》的元素,帝國遭遇蠻族的圍攻落敗,玩家們可以從4個風格中選擇(中式、法蘭克式、拜占庭式、羅馬式)其一扮演倖存的領主,從建立據點開始,逐漸壯大自己的勢力,並向著重返帝國的目標前進,除了在家種田之外,你也需要指揮自己的軍隊四處探索開拓,尋找並攻占資源點來謀求發展。 而在沙盤和玩法規則的設計上,《重返帝國》有著自己獨創之處。本作中有一個按比例構建的超大戰場(按照官方說法是625萬平方公里),而玩家可以像玩RTS一樣,在地圖上隨意操控調度自己的兵團。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/3qYC5qQZ.jpg 這意味著,攻打領土不再需要一格格鋪路,也不需要起哨塔要塞擴大勢力範圍,看中哪塊地軍隊派過去,打掉守軍就能夠占領,本作不止考驗一個玩家對於宏觀大局的戰略判斷,一些諸如“兵線拉扯”“飛龍騎臉”的微觀戰術操作也能一定程度上扭轉戰局。 對了,《重返帝國》也引入了RTS/MOBA遊戲中常見的“草叢”機制,當兵團進入地圖上的樹林地區時會成為敵方不可見的伏兵,或許是從來沒在傳統SLG中體驗過“利用草叢打伏擊”的新鮮感,這套戰術成為了目前《重返帝國》裡玩家們最常用的戰術之一,然而這看似簡單的7個字,因為本作完全不設限制的沙盤和多部隊多線同開的操作邏輯,也衍生出了許多非常有意思的理解。 我舉幾個例子,最基礎的操作是在樹林中設定伏兵,然後安排一支部隊主動示弱,且戰且退,誘敵深入,最後圍殲敵軍; https://img1.gamemad.com/2022/04/21/mNeKuwzH.jpg 當然,很多玩家在被對手的伏兵“拷打”幾次之後也都學聰明瞭,學會了為部隊設定斥候和主力等等不同的職能,利用高機動的偵查部隊探明敵人的戰力分布,並且合理布局我方戰力,雙方圍繞著訊息戰展開激烈博弈,已經相當模擬現實中的戰爭。 在更加進階的玩家對戰中,也有不少人貫徹了教員的十六字方針——敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追——靠著“四渡赤水”式的拉扯以弱勝強,依靠地形和走位誘敵深入分割擊破。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/WR7jZwRH.gif 而這種“我預判了你預判我的預判”的多重博弈在《重返帝國》中很常見,時刻考驗著玩家掌控全局的能力,這成為了這套融合RTS和SLG的戰鬥系統最大的樂趣。 活著的不止是沙盤 在《重返帝國》最近非常能整活,邀請到了羅老師、PDD、譚橋、賣瓜大叔李廣奇等等網紅聯袂出演的廣告中,有這樣一句話被反複提及——讓策略活起來。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/3qWDx2AB.jpg 就像是羅老師的廣告中說的那樣,《重返帝國》的戰爭並不是雙方軍團一接觸就出“戰報”的結果指向型,在前面提到的無限制沙盤地圖中就提到過雙方的拉扯操作可以影響戰局,在此之上,遊戲開局的風格選擇並不只是看上去不同,不同的城市還可以生產、培養特色單位,比如羅馬式風格城市培養計程車兵擅長組成各種以防禦力見長的方陣,中式城市則盛產弓兵,還有特色兵種諸葛連弩兵,不同的兵種之間有著明顯的克制關係,也有一套非常詳盡的轉化、升級進階系統。 再加上遊戲中同樣有著完善的結盟玩法,玩家並不是孤軍作戰,而是可以組成聯盟,取長補短,根據不同聯盟的特色軍團占比,戰力分布,也能夠衍生出更加豐富的戰略戰術選擇,而上升到聯盟盟主,他們還得兼顧自己每一步戰略的得失對於整個聯盟士氣的影響。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/SB3j8MAV.gif 這也讓《重返帝國》的遊戲體驗大多數都和現實無二,非常真實。遊戲中比拚的並不是對戰雙方的數值而更看重策略,每個玩家都需要考慮沙盤上的行軍路線,大量兵種之間複雜的克制關係,聯盟玩法也讓每一場戰鬥都不能是按部就班地背兵書。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/qEcnYwqU.jpg 除此之外,《重返帝國》宣傳上並不站C位的美術表現同樣可圈可點。 在我的實際體驗中,本作有著動態的天氣系統,日夜交替的時間變遷,靠著超強的引擎構築的真實世界帶來了無與倫比的代入感。而靜止巍峨的山川和奔流靈動的河流更是兼顧了靜態和動態的美感,隨著玩家主動升級城市各項功能,主城的規模也會越來越大,從事農業生產的農民,往來巡邏計程車兵,這些訊息都會直接顯示在沙盤上,更能強化這份逐鹿群雄的體驗。 在建築風格上,製作組也非常用心地還原了不同風格不同時期的特點,像是中式宮殿大多以樸素的木材搭建,卻也不失了雕梁畫柱的精致美感,又比如充滿了宗教色彩的拜占庭式建築,穹頂配上五彩的磚牆,氣勢恢宏。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/hdxphhTy.jpg 可以這麽說,顛覆式的沙盤玩法和活著的策略體驗是《重返帝國》引人入勝的特點,在美術、音樂、細節等等表現上多項全能的它更為玩家構建了一個活著的架空世界,所以本作在3月29日推出後多次蟬聯暢銷榜榜首,非常不錯的市場反饋也在一定程度上佐證了《重返帝國》在玩家心目中的分量。 怎樣的策略遊戲才能稱得上優秀,圍繞這個問題玩家之間有過無數場討論,許多遊戲作者們也交出了他們的答卷,像是光榮旗下主打歷史擬真體驗的《三國志》《信長的野望》,還有席德梅爾出品強調人類對於歷史進程能動性的《文明》系列,《重返帝國》亦是如此,製作組在對於沙盤玩法進行深入探索和發散性思考之後,產生了新的理解和想法,讓遊戲中沙盤和策略都活了起來。 https://img1.gamemad.com/2022/04/21/u6fkFMBU.gif 這大概也是在碎片化的訊息時代中,時長動輒上千小時的策略遊戲依然有著一批忠實擁躉的原因 不管是扮演歷史上真實存在的君王,還是坐鎮十幾公里長的星河旗艦揮斥方遒的太空艦隊指揮官,亦或是在架空的時代下成為一名享受在種田、熱血攻城和聯盟情誼之中的領主,優秀的策略遊戲帶給我們的核心體驗是殊途同歸的——我們享受那種在反複思考、試錯之後收獲勝利時的成就感,也永遠銘記著自己有一顆熾熱卻又不失理性的初心。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/30595
0