上個周末,B站舉辦了一場線上的「高能電玩節2022」。
在疫情依然四虐,今年E3被取消,CJ會場已經被改造成方艙醫院的如今,一場能給我們帶來許多新遊戲(餅)的線上展會顯得難能可貴又十分親切。
事實上,這次的高能電玩節帶來了題材眾多的許多中國大陸研發獨立遊戲和試玩Demo,也有卡普空這樣的傳統大廠參與(甚至有三太子的出場),在眾多新遊戲中,有一款顯得非常特立獨行——《2089:邊境》。
這段預告為我們展示了一座近未來的城市,那時候的人們的日常生產已經不依靠手工,人形機甲出現解放了相當一部分的生產力,這種機甲更多地被運用到了戰爭上。
不管是經過人體改造的少女,還是上一刻還喝著汽水用通訊頻道吹牛的傭兵,在感受到由飽和式火力覆蓋引發地震,並享受一段短暫的休憩後,作為戰士的他們又義無反顧地衝進了彌漫著硝煙的戰場中。是的,就算到了2089年,紛爭依然沒有從世界上消弭。
儘管預告片的內容並不多,比較核心的玩家應該認出來了,這是SE旗下一個沉寂多年的IP《前線任務》的衍生作品。
這裡插播一個小小的樂子,《2089:邊境》是一款SE外包給中國遊戲工作室BlackJack Studio的計劃登陸全平台的遊戲。或許你沒聽過BlackJack Studio是何許人也,如果提到同樣由這家工作室出品的手遊《夢幻模擬戰》《天地劫:幽城再臨》,我想大部分遊戲玩家應該不會陌生。
這兩款手遊現在依然是中國SRPG營收的頭部產品
當然,今天的話題並不會圍繞這家工作室而展開,我更想和大家來聊聊——為什麽要選《前線任務》?
你還記得《前線任務》嗎?
1995年,一座名為哈夫曼的小島因為火山活動在太平洋中心隆起,在隨後的科考活動中,島上被發現含有大量礦石資源,這也導致了世界各國圍繞這座僅有79平方公里的無歸屬小島,展開了爭奪主權的戰爭。
歐洲組成了超級聯合體“歐洲共同體(EC)”,俄羅斯則整合了前蘇聯的大多數同盟國,成立了“紮夫特共和國(Republic of Zerftra)”,澳洲和東南亞各國成立了“亞太共同聯合(OCU)”,整個美洲則組成了“新大陸合眾國(USN)”。
2025年,華倫斯坦大學的蘭多爾特博士在德國武器製造商「施耐克」的支援下,發明瞭人類歷史上第一台人形兵器Wanzers(源自德語單詞 Wanderpanzer ),在設定中,這種高約4米的機甲定位接近更接近於大型金屬外骨骼,它有著能夠模擬人類動作的靈活性,在腳部也加裝了輔助輪,能夠跋山涉水也能在平地高速行軍,模塊化的設計也讓它可以自由改裝/搭載通用的零部件,應對不同的戰況。
人類戰爭自此進入Wanzers的時代。
這是1995年發售的《前線任務》的背景故事,在當時,《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》等奇幻題材的SRPG占據了市場的主流,本作從題材上就讓那些打慣史萊姆、獸人和巨龍的玩家嚐到了新鮮感。
更有意思的是,當年《前線任務》虛構的故事,很多正在以很有既視感的方式在如今的現實世界中上演。比如在《前線任務》初代2090年的第二次哈夫曼戰爭中主要是OCU和USN的爭鋒,而在主線劇情之外,一些細枝末節的劇情文字中談到了EC和紮夫特共和國圍繞著烏克蘭爆發了戰爭。
還有在幾大共同體建立之初,全世界都被籠罩在冷戰的陰雲下,然而2034年非洲卻爆發過一場統一戰爭,這場戰爭的背後其實是共同體們的權力遊戲。
在非洲統一戰爭,當時尚未實裝的Wanzers被以一種多方默認的態度投放到戰場上,它們靠著裝甲優勢屠殺步兵,靠著機動性打敗當時的裝甲部隊,豐富的外掛武裝也帶來了不俗的對空能力,優異的戰績證明瞭Wanzers在戰場上的泛用並成功得以量產。
正是這套完整的世界觀和故事中並不兒戲(甚至可以說頗有遠見)的政治戲碼,反而讓《前線任務》這個架空但又沒有完全架空的世界顯得更加真實了,而這份真實感,也被帶入到了遊戲的玩法中。
不可否認,《前線任務》學習了不少優秀作品的精華,像是遊戲中有著立體的戰場,地形和高低差都會影響機甲的行動、武器的性能,有些類似《皇家騎士團》,更考驗玩家排兵布陣的能力。
而指揮機甲戰鬥的形式又有些類似《超級機器人大戰》,只不過比起超級機器人系那種放招一定要喊出來的熱血感,《前線任務》主打的是真實機器人,前面也提到了,遊戲中的機甲大概只有4米左右,而且有著模塊化的設計。
玩法上也有對應的展現,每台機甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝,加裝不同的部件會影響機甲HP、防禦力、命中率、移動力等等基礎屬性,手可以安裝機槍、步槍、近戰武器來改變攻擊模式和火力覆蓋範圍,肩部也可以選擇外掛武裝或是護甲,在考慮部件強弱之外,玩家也要考慮部件重量和輸出功率的占比,機體太重就會導致無法出擊。
在戰鬥中,這4個可改造部位的耐久度也替代了傳統的血條,不同部位的耐久度清零都會帶來對應的負面影響,比如駕駛員搭乘的身體HP歸零會導致機體被直接擊墜,左/右手被打爆則會讓對應的武裝失效,足部被打爆則會讓機甲的移動力大幅下降。
哪怕放到現在的SRPG中,部位自由改裝和破壞特效的設計也非常新鮮,這套玩法不僅和遊戲的世界觀、劇情相契合,有著相當不錯的代入感,在玩法上也分別凸顯了SRPG“養成”和“策略”的側重點,並走出了一條自己的路。
再加上天野喜孝的角色設定,橫山宏細膩的真實系戰場、機甲設定,《前線任務》首作就迎來了叫好又叫座的“光明未來”——法米通給出了31分的高分,不同於如今大部分大廠作品都能進入黃金殿堂,相對寬鬆的給分,當時剛以“法米通”這個名字發刊的法米通在打分這塊非常克制,當年《皇家騎士團2》這樣有前作兜底的大作才只有34分。
在系列初代發布不久,史克威爾就宣布本作銷量已經突破了50萬。當然,“出道即巔峰”對於一款遊戲而言並不是一件好事。
那它為什麽會沉寂如此之久?
如果用現在的眼光來看《前線任務》這個系列在短短10年內的快速沒落,粉絲們難免會產生被時代車輪裹挾前行的無可奈何感——都TM賴SRPG整體的式微。
縱觀整個系列的5部正統續作,你會發現不管是畫面表現還是玩法系統都有或大或小的進步,比如《前線任務2》拋棄了SFC平台轉投了索尼的PS1平台,遊戲畫面直接從偽3D直接進化到了真3D,所有機甲戰鬥都會根據所攜帶武裝、所處位置播放類似現在即時演算的戰鬥動畫,效果非常驚豔,當然,代價是相當長的讀盤和動輒半分鐘的動畫。
在玩法上,2代也引入了援護的設定,已經行動完成的機甲可以在攻擊距離內和友方發動援護攻擊,進一步提升了策略性,需要玩家每一步落子考慮更多。
而到了《前線任務3》中,製作組顯然吸取了上一作的優點和教訓,在保留了更有沉浸感的3D戰場之外,也大幅刪減了機甲對戰動畫中多餘的動作,整體演出乾淨利落,更加契合這個系列人形機動兵器對戰真實感的刻畫。
登陸了PS2平台的《前線任務4》和《前線任務5》,更是融合了日式SRPG和美式SRPG的優點,加入了類似XCOM的行動點設定,成為系列綜合素質最高的兩作。
越來越高的開發投入最終卻沒能換來《前線任務》商業成績上的步步攀升,5部正傳的銷量分別是50萬→50萬→30萬→20萬→20萬,一部不如一部的銷量,讓當時已經合併的SE意識到了這個系列的困境,在這之後《前線任務》正統作品的推出被擱置,SE也將目光放到了更加廣闊的賽道上。
《前線任務》一面推出小說、漫畫、真人電影、廣播劇等等周邊衍生產品保持ip的討論熱度,一邊也在尋求新的出路,像是2005年手機端推出過一款《前線任務2089》,並沒有動搖原本的玩法,但角色機甲刻畫變成了更加二次元的動漫畫風,這部作品之後還被移植到了NDS平台上。
還有同年推出的網遊《前線任務OL》,不再是傳統的SRPG玩法,而是變成了一款動作射擊遊戲,玩家可以操作、改裝原作中各種知名機體在戰場上廝殺,同樣繼承了系列獨特的部位破壞玩法。
只不過對於系列玩家而言,玩法大刀闊斧的改革無疑是一種背叛,受限於製作成本,SE最終也沒有交出一份令大多數玩家滿意的答卷,3年後《前線任務OL》就草草停服了。
2010年的《前線任務:進化》和2019年的《生還者(LEFT ALIVE)》同樣沒有選擇繼續走老路,而是以時下流行的第三人稱射擊和潛行構築了核心玩法,特別是在《生還者》中,機甲儼然已經成為了配角,登場時間卻只有整體流程的一小段,光看同樣由新川洋司繪製的封面和大致玩法介紹,你會將它誤認為《潛龍諜影》的衍生作都不過分。
《生還者》最終既不叫好也不叫座
所以對於《前線任務》的粉絲乃至全世界SRPG愛好者而言,一款玩法原汁原味的續作實在是讓人等得有些久,這也能夠解釋,很多人在看到同樣冠以“2089”的《2089:邊境》會如此激動。
當然,在正式產品面世之前,我不敢斷言《2089:邊境》能否讓人滿意。儘管它會同時登陸移動端、PC、主機等多個平台,從製作組BlackJack Studio及其背後紫龍遊戲的履曆來看,這大概率會是一款包含課金要素的(手機)遊戲。
而在今年2月的任天堂直面會中,重製專業戶Forever Games宣布了他們即將重製《前線任務》1代和2代的消息,對於系列粉絲而言,這些都是好消息。或許在不久之後,這個被雪藏多年的SRPG能夠在當代玩家的批判中重獲新生,再進步,並為我們帶來更多的故事。
至少我想稍微期待一下。
來源:遊俠網