看到這個標題時,你或許會覺得我在凡爾賽,畢竟《一方靈田》能拿到76%的「多半好評」,足以秒殺Steam上絕大多數遊戲了。但現實證明瞭,玩家對不同遊戲題材的容忍底線是非常靈活的,在修仙題材的遊戲中,大多數獲得的評價都不會太差。
且不說《修仙模擬器》《覓長生》等等有口皆碑的作品,對於一些品質一般的作品,玩家們依然很難下嘴進行“銳評”,比如連製作組都良心發現下架遊戲的《太荒初境》,下架前還有34%的好評,還有2周不到狂砍48000多條差評的《鬼谷八荒》,現在的總評價依然是「褒貶不一」,或許是對於修仙文化有著骨子裡的認同感和向往,國人玩家對於這類題材向來很寬容。
“以前那是沒得玩,現在有的玩就不錯了”
今天想和大家來聊聊的的《一方靈田》,它同樣選擇了挑戰修仙題材,主要玩法還是直戳玩家XP系統的“種田”,而將這份本該90分起的試卷做成如今的76分,多少也能讓人感覺到這份評價的微妙。
如果還有朋友沒聽說過這款遊戲,我先為你簡單介紹一下它。
不同於“牧場物語”系列標準的繼承爺爺/叔叔在鄉下農場的慢生活展開,《一方靈田》的開場就透露出一股濃濃的使命感——你是一名被長老邀請來落霞鎮的歸雲派打理藥園的編外弟子,但還沒等你加入,歸雲派就在一場慘烈的天外流星襲擊中成為一片廢墟,門內絕大多數中高層弟子都在災難中殞命,只剩下你和幾名煉氣期的外圍弟子被神秘高手相救活了下來,災難平息之後,差點成為歸雲派弟子的你們一邊相互扶持,一邊承擔起了重建門派的重任。
現在劇情只展開了零星一點,但我毫不懷疑這場天災是不是某個邪惡的反派搞出的滅門慘案
深入體驗下去,它可以類比為一款修仙3D版的星露谷物語,或者說更像是牧場物語的衍生系列《符文工房》,遊戲玩法大概囊括了種田釣魚、送禮泡妞(漢子)、下礦戰鬥、改造牧場還有主線重建歸雲派。這在設定上其實也說得通,符文不就是奇幻世界觀下的“仙術”,RP(符文點數/rune point)也不過是靈力/查克拉的另一種叫法而已,功能都差不多的,大部分玩法都可以找到一一對應之處。
將遊戲中的靈植、靈蛙等高大上的名字刪掉,你會發現它們也不過是普普通通的農作物/水產而已。
當然這不是在批評《一方靈田》,我一直認為每一種優秀的玩法都是在不斷的學習、借鑒、推翻和總結中碰撞而出的真理,事實上,《一方靈田》帶給我的體驗不止是換皮那麽簡單,在玩法中,製作組也融入了不少修仙相關/有意思的元素。
像是用葫蘆澆水時也能整點花活,我們能以仙法召喚並驅動雷雲降雨;
遊戲過程中我們可以重建歸雲派的一些設施,這些設施的功能,宗門大殿負責每月的俸祿發放,弟子階級的任免,講堂可以邀請到散修講師,能夠提升角色的屬性等等;
遊戲中還能夠買到符籙、丹藥,有提升移動速度的輕身丹,可以讓大面積作物瞬間成長的熟成符等等,
《一方靈田》自然也能夠使用產出的靈植、釣獲的魚進行烹飪,烹飪系統則學習了胡鬧廚房的玩法,初上手時很有新鮮感。
作為一個幾乎沒有看到過宣發的3人團隊開發的獨立遊戲,《一方靈田》用一周時間積累了近1000條評價,它證明模擬經營+修仙並不是沒搞頭。然而在“符文工房like”的玩法中有著獨特競爭力的它,收獲的評價卻並不算好,76%的好評率,還有許多給了好評卻指出不少缺點的老哥,在不少評價中,你也能夠看到一個當下網際網路的熱門詞語——冤種模擬器,這又是為什麽?
不是我尬黑,官方自己承認的嗷
我先舉幾個遊戲過程中遇到的實例。
楊師兄說他想學習煉丹,我說你一個煉氣期的雜魚別想那麽多了,有這功夫還不如去幫老遊師兄的機關傀儡擰擰螺絲,他說振興歸雲派的重擔在他這個掌門師兄的肩上,沒有心思放在瑣事上。我說老娘剛從隔壁艾德維格回來,是個海歸的鍊金術士,要煉丹也得我來,他又嫌棄我的悟性太差了(明明我們都是練氣中期!)。我說那行,祝師兄的仙途通達,不打擾了,這時候他才叫住我,暴露了本次談話真實目的——煉丹是一門需要經驗積累的手藝活兒,師妹啥時候能準備點靈植讓我練練手,數量越多越好...
紀師姐說她想做生意補貼門派收支,我說行,舉雙手讚成。她說做生意需要點啟動資金,要的不多,一些靈植和2000塊就行,放心到時候賺錢了有你一份。我說砸鍋賣鐵也得支援師姐不是。過了一段時間,師姐興奮地和我說她終於賺錢了,我問賺了多少,她說賺了30個W——不過,她把這30萬用來擴大經營了,下一步就能賺300萬了,我說那師姐我的分紅...她說我怎麽會忘記師妹曾經的支援,來,這是你的分紅(2000塊),順便擴大經營還需要大量材料,師妹啥時候再給點...
衛師弟說他的目標是成為世界第一的大發明家,我說你真牛逼,那麽代價是什麽呢。他說他剛好構思了一個企劃,目標是做出一頂可以擋風避雨,遮陽驅邪的晴雨帽,上市之後預計可以徹底顛覆落霞鎮的小商品市場,不過要先給他500塊研究經費。說實話那時候我身上就1000來塊,但一想到這是師弟的夢想,我還是咬咬牙給了。幾天後,他終於給我回信了——壞消息是這次投資血本無歸,帽子全砸手裡了,好消息是這頂既沒有屬性加成對種田又沒有任何幫助的外觀時裝就作為補償送給師姐了,你看,它綠油油的,和你的頭多般配...
PS.到了夏天衛師弟又構思了一個新的發明,一個仙法驅動的自動風扇,你猜我給沒給他錢。
PS的PS.這頂帽子我現在還帶著,只有它才能夠無時無刻讓我警醒——那個為了支援師弟掏空了自己的倉庫,全身上下只剩下21塊錢(店裡最便宜的靈植種子一袋都要30)的我是多麽※※(罵髒話)。
在理想情況下,一個組織的架構應該是三角形的,少數人負責把控戰略,多數人負責分工執行,但《一方靈田》中的歸雲派則恰恰相反,我發現它的組織架構是個倒三角形,即發號施令的人有一大堆,真正落實人卻只有一個玩家,本孫子為了照顧門派裡這幫爺爺,每天早上7點起來種田,產出的靈植不敢賣(不知道哪些靈植是之後的任務需要的),維持生計就靠平時釣魚和打怪所得。
在一個“天地不仁以萬物為芻狗”的修仙世界中活成了“活雷鋒”,我會覺得自己是那個最大的冤種,這不挺合理的嗎?
在很多Steam評論區的老哥也有相似的體驗,這也暴露出了《一方靈田》的根本問題——它為玩家設定了許多目標,完成目標後能夠給予玩家的正反饋卻很弱。
團長,我感覺自己的全部努力都木大了
其實不止是中國特有的修仙世界觀中是如此,人特別是在作為玩家時都是“無利不起早”的,大部分玩家不止是享受完成高難度遊戲目標的過程,同樣也會期待在這之後遊戲給予的獎勵,關於這點,《一方靈田》的許多前輩都交出了不錯的答卷。
有些遊戲的正反饋能夠讓人明顯感受到,比如直屬前輩《符文工房》系列的主打體驗是“不管你在遊戲中幹了什麽事,都會有所收獲”。
這展現在遊戲龐雜的等級系統上——進行幾乎所有行為都可以提升對應的“等級”,小到行走、睡覺、吃喝這樣的日常動作,大到採集、製造、農活、戰鬥等等具體玩法相關的,這些等級都會直接影響角色的屬性,使用不同武器會積賺熟練度,打出不同屬性的攻擊有上手度,提升熟練度/上手度還會解鎖全新的招式,量變往往還可以引起質變。
給NPC/畜養的怪物送禮物能夠提升他們的好感,可以提升NPC在共同作戰時的助力,怪物則可以產出更加稀有的資源,或許是因為這套等級系統浸潤在了遊戲的每一處角落,《符文工房》反而沒有讓人產生很強的目的性,所有行為的正反饋都非常自然,仿佛信手拈來,恰好契合牧場物語本傳中“放慢生活節奏”的理念。
這也是為什麽我能夠忍受畫質極其拉胯還不到20幀的Switch版《符文工房5》
有些遊戲的正反饋則比較隱晦,比如《集合吧,動物森友會!》中,作為島民代表的你同樣需要照顧島上10個島民和3隻狸貓,其中一隻大狸貓還是你的債主,你明面上的遊戲目標就是辛苦採集、製作、買賣大頭菜賺錢然後還債,前期體驗同樣有些冤種。
但這些小動物最擅長的就是給你放各種彩虹屁,包括但不限於當你成功製造道具/釣魚/捉蟲時,不管品質高低,附近的島民都會過來圍觀,並非常賣力地拍響他們的小手,這種讚美在遊戲程式設計下顯得異常走心——不同的島民對於不同的道具發表自己的評價,這些評價往往能夠讓人感受到“人情味兒”;
當你犯傻搖樹被黃蜂蜇傷時,小動物們會主動關心你,盡力削弱這種挫敗感,因為遊戲中的時間和現實裡同步,當你在棄坑很久之後再登錄時,你的動物朋友們會對你噓寒問暖,關心現實中的你是否如意,在3DS的前作中,動物朋友們還會搬去別的村莊,而當你再一次遇到它們時,這堆虛擬程式碼還會認出你,“因為家是流動的,但友誼是永遠的”。
有人可能會覺得這是一套讓玩家因許久不上線產生負罪感的道德綁架,在遊戲中,一些討喜的角色也可以成為正反饋的一種,能夠讓玩家主動為自己設立“我要攻略TA”的目標。
《一方靈田》有著許多優秀的“作業”可以抄但它就是沒抄,這份頭鐵最終也讓製作組付出了相應的代價——大家都在其樂融融地享受五一小長假,而製作組在5天裡為《一方靈田》迭代了好幾個版本,緊急修復了許多BUG,也稍微改善了玩家的冤種體驗(NPC會偶爾給玩家發點時尚小垃圾)
而現在在《一方靈田》面前依然不是一條平坦的“康莊大道”,遊戲有亟待解決的“冤種模擬器”問題,也有許多BUG、優化、數值相關的難題需要需要製作組攻克,就和遊戲中遭到重創的歸雲派一樣。今天這篇文章除了吐槽問題,站在種田遊戲愛好者的立場上,我也真心希望玩家們老父親一般的容忍和鞭策,能夠成為《一方靈田》一路前行的動力。
總之,“田寶”啊,你可上點心吧!
來源:遊俠網