擁有近三十年歷史的FIFA系列遊戲 為何走到了盡頭 - 遊戲狂
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擁有近三十年歷史的FIFA系列遊戲 為何走到了盡頭

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2022-05-21
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擁有近三十年歷史的FIFA系列遊戲 為何走到了盡頭

本文首發於公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149

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  近日有一條新聞在遊戲業界引起了不少人的關注:EA公司宣布將結束與國際足聯的合作,預計今年推出的《FIFA 23》將是最後一部官方授權作品,未來的足球遊戲將更名為《EA Sports FC》。

  這意味著“FIFA”這個有著近三十年歷史的遊戲系列,即將落下帷幕並以全新的形態重生。那麽這個系列到底有什麽魅力?結束合作又會對這個經典系列有何影響?本期我們就來回顧下FIFA系列給我們玩家帶來的經典作品。

擁有近三十年歷史的FIFA系列遊戲 為何走到了盡頭

  時間回到上世紀九十年代初期,此時隨著16位家用主機開始普及,追求擬真的足球遊戲開始進入人們的視野。

  玩家最熟悉的莫過於科拿米推出的《實況足球》,特別是MD版憑借廉價組裝卡得到廣泛流行,但當年體育智慧財產權尚不發達,遊戲中儘管出現了很多外形相似的球員,卻沒有得到真實授權,大大影響了玩家的代入感,畢竟無論是現實足球比賽還是遊戲,那些大牌球星永遠是玩家關注的焦點。

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  在這樣的大環境下,EA率先發現了商機,選擇與國際足聯FIFA進行合作。

  1993年7月,推出了首部官方授權足球遊戲FIFA International Soccer,作品平台包括了世嘉MD和任天堂SFC等主機,在遊戲封面上我們看到了國際足聯的官方地球標誌,身穿白衣的球員是效力於意甲桑普多利亞隊的英格蘭國腳大衛普拉特(David Platt),身穿紅衣球員是法甲聖艾蒂安隊的波蘭國腳希維爾切夫斯基(Swierczewski),這兩位也成了FIFA系列中最早的封面人物,從此現實世界中的足球明星可以光明正大地登上遊戲舞台。

擁有近三十年歷史的FIFA系列遊戲 為何走到了盡頭

  作為FIFA系列首部作品,本作只收錄了國家隊,巴西、阿根廷、德國、意大利、英格蘭、法國、荷蘭、西班牙等知名強隊均有登場,遊戲模式包括了單場對決Exhibition、類似世界杯的小組循環賽+淘汰賽Tournament、淘汰晉級賽Playoffs、雙循環聯賽League。遊戲畫面採用了45度視角,人物造型略偏Q版,比賽場景細節和觀眾音效都給人留下了深刻印象,不過操作有延遲現象,實際體驗流暢度一般。

  很顯然對於追求真實的遊戲玩家來說,16位主機的性能是遠遠不夠的,同時卡帶的容量也不足以支撐眾多球隊和球員。

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  從此FIFA系列開始了每年一作不斷進化的歷程。

  1994年推出的FIFA Soccer 95,只發售了MD主機版本,畫面和玩法和前作基本一致,但是球隊數量大幅增加,除了更多的國家隊外,還加入了歐洲五大聯賽和巴西、美國、荷蘭聯賽,此外還有5支洲際全明星隊,中國隊也是首次出現在FIFA遊戲中,整體表現沒有明顯進化,屬於過渡性作品。

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  1995年推出的FIFA Soccer 96,開始登陸32位主機,世嘉SS和索尼PS兩個版本,憑借大幅提升的機能,和CD光碟的大容量,實現了真正意義的3D多邊形足球遊戲,同時加入了大量94美國世界杯真實比賽動畫,球隊數量再次得到提升。

  之後的FIFA Soccer 97,首次推出了Windows PC版,從此成為了全平台的年貨遊戲,不過遊戲仍然沒有解決操作手感不佳的問題,與此同時科拿米的《勝利十一人》系列也開始嶄露頭角,儘管FIFA遊戲有著國際足聯授權的加成,但是距離玩家心目中優秀的足球遊戲,還有很長的路要走。

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  在之後的幾年裡,FIFA系列可以說完全淪為勝利十一人的背景板,科拿米的足球遊戲憑借更真實流暢的操作體驗,彌補了球隊球員授權上的不足,尤其在玩家群中,勝利十一人幾乎是足球遊戲的代名詞,而FIFA遊戲只是在少數PC使用者中流行。

  隨著日本隊首次晉級1998法國世界杯正賽,以及韓日聯合舉辦2002年世界杯,科拿米的勝利十一人系列如日中天,並且也逐漸獲得了一些球隊球員授權,無論銷量還是口碑,FIFA系列此時都明顯處於下風。

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  韓日世界杯之後,FIFA遊戲的品質開始穩步提升,同時繼續保持授權的優勢,2002年推出的FIFA Soccer 2003,PS2版銷量達到340萬套,XBOX版也有63萬套,讓這個系列開始邁入頂級殿堂,同時操作體驗有了明顯改觀,不再像之前那樣在冰面滑行了,很多足球遊戲玩家選擇了將EA和科拿米兩家產品同時體驗。

  2005年推出的FIFA Soccer 06,連續兩年獲得世界足球先生的巴西球星羅納爾迪尼奧成為封面人物,並借助2006德國世界杯的熱潮,收獲了PS2+XBOX雙版本489萬套的銷量,把系列帶到了新的高度。

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  2008年推出的FIFA Soccer 09,是FIFA系列新的里程碑,本作加入了全新的Ultimate Team模式,玩家可以通過開啟隨機卡包的形式獲得球員,組建自己的球隊和其他玩家進行比賽,獲取金幣以購買更多的球員,同時也可以用真實貨幣直接兌換金幣,自己不需要的球員可以通過連網拍賣形式出售。

  這種玩法大大增加了玩家代入感,同時也給EA帶來更多的遊戲內購收入,一舉成為整個系列最熱門的遊戲模式。

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  在此之後FIFA遊戲不斷改良操作體驗,加上長期以來授權內容的優勢,逐漸超越科拿米成為足球遊戲玩家的首選,2009年推出的FIFA Soccer 10,全版本銷量突破千萬,從2013年的FIFA 14開始,EA將遊戲名稱全球統一,不再像之前那樣北美地區叫FIFA Soccer,歐洲地區叫FIFA Football,整個系列從此進入成熟穩定期。

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  2019年推出的FIFA 20,EA再次加入了全新的主推模式VOLTA Football,這種玩法以街頭足球為原型,玩家可以組建自己的街頭足球隊與其他玩家比賽,成為了系列新的特色之一。

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  FIFA系列發展至今日,最成功的原因就是不斷提升遊戲畫面表現和操作體驗,抓住了玩家最核心的需求,儘管早期拙劣的體驗與科拿米作品相比慘不忍睹,但是經過年複一年的改善後最終成為玩家心中的標杆,反觀科拿米近些年停滯不前,最新作在Steam甚至得到了“差評如潮”使用者反饋,FIFA遊戲從可有可無的雞肋年貨,變成了玩家每年都充滿期待的大餐盛宴。

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  FIFA遊戲長期以來,都是盡可能地面向最廣泛使用者,作品不僅率先支援新一代主機,同時也對老平台進行長時間支援,這就形成了一個非常有意思的現象,對於每一代主機來說,FIFA都是生命周期最後的大作之一。

  例如1997年的FIFA 98仍然在早已落後的16位主機推出;2004年仍然在PS主機推出了FIFA 2005,此時的PS已經十周歲了;2013年更是在十三周歲的PS2主機推出了FIFA 14,以至於出現了作品橫跨PS2、PS3、PS4三代平台的奇觀;而PS3、Xbox 360這一代主機,則是包括了06-19,連續14年都有FIFA正統作品推出。

  可以說FIFA系列是主流遊戲平台的一棵常青樹,足球遊戲乃至整個足球運動的魅力可見一斑。

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2D">  在長達近三十年的歷史中,FIFA系列還推出了大量衍生作品,最重要的莫過於每隔四年推出的世界杯官方授權遊戲,從1998年法國世界杯開始,2014年巴西世界杯最後一作;歐洲杯官方遊戲,從2000年開始,2012年最後一部;街頭足球遊戲FIFA Street,現以VOLTA Football形式整合到正統作品中;以連網對戰為主題的FIFA Online,最新作已入選杭州亞運會電子競技項目;足球經理遊戲FIFA Manager,1997年推出首部作品,2013年最後一部系列完結;英超官方授權遊戲FA Premier League Stars,1999-2000年共推出兩作;日本J聯賽官方授權遊戲J.League Virtual Stadium '96,1996年推出。另外從FIFA 16開始遊戲中加入了女子足球,可以說現今足球世界中,EA的FIFA遊戲已經成為不可或缺的內容。

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  從1997年的FIFA 98開始,EA針對不同地區推出了專門的封面代言球星,當時英國版是大衛貝克漢姆、法國版是大衛吉諾拉、西班牙版是勞爾岡薩雷斯、意大利版是保羅馬爾蒂尼、德國版是安德雷斯穆勒,這個特色也一直保留了下來,讓全球玩家都能一眼看到最受歡迎的明星。

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  FIFA遊戲也是流行文化傳播的重要載體,同樣是從FIFA 98開始,EA在遊戲中加入了流行音樂作為BGM,曲目風格高度貼近追求動感的足球運動,這個設計受到了玩家一致好評,在當時音樂播放器還不發達的年代,有不少玩家把FIFA遊戲當作流行唱片來聽。

  此後EA在遊戲中不再製作原創BGM,而是完全使用精選出來的流行音樂,曲目也從最初的幾首擴充到現在的每作幾十首,包括我在內的很多玩家開始通過FIFA遊戲來領略最新的歐美流行音樂,一些愛好者還專門把曆代音樂整理出來單獨欣賞,EA官方也在Spotify、Apple Music等平台推出了FIFA音樂集,滿足了玩家的需求。

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  EA和FIFA的合作,長期以來可以說是互相促進,那麽現如今為何走到分手的地步呢?

  首先要介紹下足球遊戲的授權體系,體育類遊戲的真實模擬性是吸引玩家最核心元素,運動員、運動隊、比賽組織、比賽場地、贊助商等內容,共同組成了遊戲相關內容,有些項目以統一打包形式授權,最典型的就是美國職業籃球聯賽NBA,除了早期邁克爾喬丹等極少數特例外,玩家在遊戲中可以體驗全部真實球隊和球員,未經授權的遊戲則無法使用任何NBA現役球員及相關元素。

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  而足球賽事的授權就非常複雜了,儘管國際足聯FIFA是全球性足球運動組織,但對於旗下成員國各種比賽的管理,遠不如NBA那樣全面直接。而EA足球遊戲雖然名為FIFA,但並不意味著可以使用所有國家隊以及聯賽內容,簡單地說EA能夠直接拿到的,只有FIFA這個名稱和LOGO,而我們在遊戲中看到的國家隊、各國聯賽、歐冠、亞冠等比賽內容,都是需要單獨和各組織談合作授權的,而球員的姓名和肖像權,則屬於獨立組織“國際職業足球運動員聯合會”FIFPro。由於各組織對遊戲開放政策不同,導致足球遊戲中經常出現假隊名、假姓名、球隊球員部分真名部分假名等情況,這種不統一的體系未來還會長期存在,想打造出一個包攬世界所有足球比賽真實授權的遊戲,幾乎是不可能的事情。

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  既然各國足球比賽都要單獨授權,EA能談,科拿米也能談,其它廠商更是能談,最後就成了各方實力比拚,而FIFA也僅僅是一塊招牌而已,玩家更關心的,是遊戲畫面和操作體驗,以及到底有多少真實球隊球員登場,EA在多年合作權衡利弊之後,不願意為這塊招牌出更多的錢,這也就是雙方終止近三十年合作的根本原因。

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  說到這裡,我們可以展望EA足球遊戲未來的發展,失去了FIFA這塊招牌並未傷及筋骨,EA仍然可以獲得世界眾多足球賽事、球隊、球員的授權,甚至還可以和FIFA談單獨的世界杯授權,除了EA和科拿米外,可能還會有其它廠商進入到足球遊戲領域,這種全方面的良性競爭,是玩家們喜聞樂見的,足球作為世界第一運動長久不衰,相信我們未來也能玩到更好的足球遊戲。

文/GameForce

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不是遊戲。


來源:遊俠網


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  首先要介紹下足球遊戲的授權體系,體育類遊戲的真實模擬性是吸引玩家最核心元素,運動員、運動隊、比賽組織、比賽場地、贊助商等內容,共同組成了遊戲相關內容,有些項目以統一打包形式授權,最典型的就是美國職業籃球聯賽NBA,除了早期邁克爾喬丹等極少數特例外,玩家在遊戲中可以體驗全部真實球隊和球員,未經授權的遊戲則無法使用任何NBA現役球員及相關元素。 https://img1.gamemad.com/2022/05/21/Dr5AcDG9.jpg   而足球賽事的授權就非常複雜了,儘管國際足聯FIFA是全球性足球運動組織,但對於旗下成員國各種比賽的管理,遠不如NBA那樣全面直接。而EA足球遊戲雖然名為FIFA,但並不意味著可以使用所有國家隊以及聯賽內容,簡單地說EA能夠直接拿到的,只有FIFA這個名稱和LOGO,而我們在遊戲中看到的國家隊、各國聯賽、歐冠、亞冠等比賽內容,都是需要單獨和各組織談合作授權的,而球員的姓名和肖像權,則屬於獨立組織“國際職業足球運動員聯合會”FIFPro。由於各組織對遊戲開放政策不同,導致足球遊戲中經常出現假隊名、假姓名、球隊球員部分真名部分假名等情況,這種不統一的體系未來還會長期存在,想打造出一個包攬世界所有足球比賽真實授權的遊戲,幾乎是不可能的事情。 https://img1.gamemad.com/2022/05/21/m9Y8udmS.jpg   既然各國足球比賽都要單獨授權,EA能談,科拿米也能談,其它廠商更是能談,最後就成了各方實力比拚,而FIFA也僅僅是一塊招牌而已,玩家更關心的,是遊戲畫面和操作體驗,以及到底有多少真實球隊球員登場,EA在多年合作權衡利弊之後,不願意為這塊招牌出更多的錢,這也就是雙方終止近三十年合作的根本原因。 https://img1.gamemad.com/2022/05/21/BDVBY2yx.jpg   說到這裡,我們可以展望EA足球遊戲未來的發展,失去了FIFA這塊招牌並未傷及筋骨,EA仍然可以獲得世界眾多足球賽事、球隊、球員的授權,甚至還可以和FIFA談單獨的世界杯授權,除了EA和科拿米外,可能還會有其它廠商進入到足球遊戲領域,這種全方面的良性競爭,是玩家們喜聞樂見的,足球作為世界第一運動長久不衰,相信我們未來也能玩到更好的足球遊戲。 文/GameForce 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
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