Hello大家好,我是楓樺雨,歡迎各位來到今天的節目,好久不見,因為工作學習的原因和其他亂七八糟的事情,真的是隔了好久好久都沒有時間好好地來做一期節目了,那麽小雨今天要與大家一起聊的主題呢,就是近些年來的遊戲“到底怎麽了?”
如果大家回顧過去的三年甚至五年,會發現在這幾年的遊戲中高頻率地出現了一些令玩家非常非常難以理解的操作,如虛假宣傳、惡性BUG、迷之營運、公式套路,甚至連眾多一等一的遊戲公司內部都開始出現劇烈動蕩和混亂,這些問題真的是在這幾年中無時無刻地困擾著玩家們。那我們也許不禁要問,這些問題和混亂真的是這幾年才集中爆發出來的麽?為什麽那麽多的遊戲明明在宣發時已經為玩家們承諾了不低於預期的遊戲質感,但卻在發售後大跌眼鏡,遊戲公司它們自己是不知道的麽?另一方面,為什麽那麽多的優秀遊戲,這裡主要指的是含納了雲端和多人模式的遊戲,卻老是輸在營運和後期修復上?最後為什麽那麽多的遊戲越來越消費情懷,卻又不升華情懷,玩家與遊戲的共鳴是不是在哪裡出了問題?
小雨在這裡想就這幾點跟大家分享一下自己的拙見,一起來看看這些年來那些“失敗”的遊戲究竟是怎麽了,同時也歡迎大家一起討論溝通,在評論區中留下你的想法和見解,讓我們一起來交流看看在不同的玩家角度下“遊戲”到底應該怎樣才能被稱為是一款”好遊戲“好啦,廢話不多說啦,我們開始吧。
首先,我們要談一談的是關於遊戲前期宣發的問題,其實一款遊戲好不好真的很能從它的先發爆料中看出來,包括像媒體對創意總監的發售採訪或者當高層談到遊戲實質性內容的展現方式的時候,從這些爆料和採訪中的工作室態度其實就可以大概知道遊戲素質,舉個例子,例如前段時間的《魔獸爭霸3重製版》《戰地2042》《決勝時刻:先鋒》,其實你可以從這些遊戲的宣發內容來發現這些遊戲公司想要逃避的東西比他們想要展示的東西更多,就如其中的《戰地風雲2042》,在這款遊戲的前期宣發中你會發現EA其實談論戰地風雲2042時明顯只著重於遊戲的創新點與新穎點,對於前作中出現的問題避而不談,當玩家在直播中詢問工作室員工有關地圖的設計問題時,EA更多的會說到地圖設計的前所未有和壯闊場面,對於其遊戲地圖設計的弊端絲毫不談,這其實就已經很明顯了,賣東西的人當然會告訴你他的東西好在哪裡,不會說其一些已知存在的問題。其即時至今日,遊戲的宣發真的是一個很有技巧的東西,由於玩家數量的急劇膨脹和日益發達的遊戲文化圈,遊戲口碑反而成為了一個最好的“宣發工具”,遊戲公司會漸漸發現其實只要遊戲素質真的很好,前期的宣發其實真的不是很重要,那麽當然會逐步縮減宣發的經費,而這些省出來的錢自然而然地就可以更多地投入到研發和優化上去。
我們舉一個最極端的例子,《懂的都懂6》,可以說這款遊戲根本不需要多大張旗鼓地去進行網路營銷和傳播,R星只需要在官網上發一個實機宣傳片和發售日期就完全足夠了,剩下的只需要交給粉絲和玩家們去發酵就可以了,出不了幾天整個遊戲圈的人都會知道6的到來,這當然很大一部分原因是《懂的都懂》系列前作的口碑積澱和粉絲積累,但更多的是因為R星用十多年的時間塑造了一個遊戲文化的符號,而符號是不需要宣發的,有相同影響力的遊戲系列還有《戰地》《決勝時刻》《戰神》《最後的生還者》《神秘海域》《最後一戰》之類的T1大作,然而這裡指的宣發經費其實不是完全指絕對的經費數字,而是其在遊戲整個製作發售流程中所占的資金比例,那麽小成本遊戲就更不需要在宣發上費功夫了,唯一要做的就是打磨好遊戲本身,剩下的同理,交給遊戲圈的玩家們自己去發酵和催化就可以了。
另一方面大家只要用心觀察下會發現,那些在宣發過程中、甚至在預告片中大量涉及情懷的遊戲,我不是指所有,但是大多數的最終素質都不盡人意,這也很好理解,在一個遊戲服務於資本的世界,如何掙更多地錢當然是一眾遊戲廠商考慮的第一要素,然而當他們發現玩家的情懷可以直接兌換成現金流的時候,那消費情懷自然而然就成為了一個相當不錯的選擇,但是小雨想說一句,消費可以,但消費的同時如果更多的去升華這份情懷,是不是會更好呢?這個我們後面會細說。
接下來我們來說說遊戲行業裡的一個通病,從3A大作入手,我們經常會看到遊戲圈裡談論3A大作,那麽到底什麽是3A大作?其實3A沒有一個官方定義的固定說法,在中國國外被大多數人接受的是Time、Resoues、Budget也就是我們中文的研發時間,資源和經費,這三方面都必須達到當下行業的最高水準,才可被稱為3A大作,另外如果熟悉各式遊戲的朋友們應該知道,一個真正的3A大作,它的研發時間一般都會在5年上下甚至更長,包括從前期立項、市場調查、玩家定位開始,到後面的QC(品控)、PR(公關)和UE(玩家測試)直至最後與玩家見面都需要很長時間的積累,甚至有的時候工作室需要為一款新遊戲重新開發一個引擎,所以流程是很長很長的,然而當遊戲製作過程中涉及到工作人員變動時整個進度就會受到影響,甚至是遊戲風格都會變味,所以如果大家發現一款新遊戲在製作階段中高層核心頻頻換人,那基本也就預告了這款遊戲的未來堪憂,尤其是遊戲總監,就像一個團隊大腦,當大腦都更換時,那遊戲怎麽可能不受到影響呢?而且總監如果都能更換,側面也說明了遊戲製作環境的不確定性。那麽這就涉及到一個問題,操之過急,如果大家細心留意下,會發現近幾年的遊戲似乎讓玩家變成了一個“遊戲測試機”,許多的遊戲幾乎是在優化方面還有重大問題時就發售了,這個問題其實倒不是說近幾年才有,其實從電子遊戲來到這個世界開始,許許多多的遊戲在發售時都有著或多或少的BUG,但是雖然這個問題不是近些年來才集中爆發的,但是近幾年造成這個問題的成因跟以前的遊戲不一樣,過去的遊戲更多的是受製於不論是技術手段還是測試成本,當時是很難對遊戲進行全方位調控和測試,所以在遊戲發售時大部分工作室其實是不知道遊戲裡會出現什麽樣的BUG的,但是時間來到今天,我們會發現情況發生了巨大改變,現在的很多遊戲不是工作室不知道有哪些問題,而是故意的忽略,為了趕在發售日期如期發售,很多時候遊戲工作室其實是超負荷運行。
例如像R星的北方、育碧的蒙特利爾還有波蘭蠢驢都曾爆出過眾多的惡性加班事件,R星的前員工甚至還曾說過一個星期有的時候只有睡覺的時候可以休息一下,包括像這個事情也是前創始人Dan Houser離開的原因之一,這個事情有機會以後再說,不論怎樣,趕工期是一個遊戲工作室的常態,不過如何去趕,趕的目的是什麽決定了這個遊戲如期發售時的素質,比如《電馭叛客2077》的杯具相信大家都知道,屢次的跳票,多次的擔保,但是明顯最後發售時遊戲的體驗被大量BUG和垃圾優化給破壞掉了,我們相信這不是波蘭蠢驢的本意。
那是什麽影響了它們的決定呢?資本,工作室在被資本的強制推動下,遊戲的素質可以讓位於資本,這就是我說的趕工目的的不同決定了遊戲的完成度,如果你是為了不停測試優化遊戲最終達到一個滿意的水平而趕工,當然結果也就是好的,但如果你是為了趕進度,趕日期發售,趕一個能玩但是體驗沒有那麽完善的遊戲作品出來,最終素質可想而知,當然為了遊戲的素質而去傷害資本的勇氣不是每個工作室都有,你必須得有強力的後台、資金鏈和龐大的工作團隊。
例如微軟的最後一戰系列Take-Two的R星旗下遊戲,索尼的聖莫妮卡,這些遊戲的發售期限在很大程度上都可以由工作室自己說了算,而顯然工作室會把遊戲素質放在第一位,資本的影響當然會考慮但不會主導發售日期的敲定,而很明顯波蘭蠢驢沒有可以比肩微軟索尼的大腿,
只能在畫下大餅後盡可能地去完成,但是很可惜,有的時候真的是有心無力,步子邁的太大只能傷害到自己。話說回來,不只是波蘭蠢驢一家工作室的事情,很多遊戲大廠都面臨這樣的問題,育碧同樣因為資本的短視而固步自封,誠然在刺客教條系列中育碧做出了重大變革,但是絕大多數育碧遊戲仍然選擇在現有框架下修修補補,儼然滋生了一套“育碧公式”,遊戲工作室被股東和只注視著短期財報的資本家脅迫,無法做出革命性創新型的大膽作品,但無可奈何,遊戲不可能脫離資本,如何回歸兩者的平衡將是遊戲業界領導者的要務。有的朋友會問那中國遊戲市場的情況呢?中國市場就不用說,就一直是被資本脅迫啊,能做出來的真正的好遊戲往往都不是大廠所出,而是那些低成本但是潛心投入到遊戲打磨的小工作室甚至是個人。我們的遊戲市場不是沒有錢,而是很畸形,沒有意識到只有有一天靠我們自己積累起來的研發經驗去做出的遊戲才可以掙更多錢,這也是小雨剛才提到的資本短視的問題。
好了,我們現在來說說遊戲的後期營運,這就要提到一個公司對待遊戲的態度了,首先你是把旗下的遊戲當作一個海綿,一次性的,打算榨乾就丟,還是長線發展,拓展系列亦是衍生周邊,這兩種態度沒有好壞之分,它們都是很直白現實的遊戲定位,都有各自的優劣,如果粗略歸類一下,你可以把大部分單機遊戲放在前者一欄中,大多數網遊放在後者一欄中,那麽單機更多的是考慮遊戲的獨特性和深刻性,也就是在遊玩過程中怎麽給玩家更個性化的體驗,怎麽在遊玩之後給玩家留下更深刻的印象,並且找到重複遊玩的樂趣,但是網遊就不一樣了,他更多的是考慮給玩家提供長時間的高獲得感、成就感和互動感,說白了就是在遊戲框架下玩家如何能變得更強並且還能讓自己亦或是同時遊玩的其他玩家感受到這種強度的差異,那麽首先我們就要了解下在現在的遊戲世界中,玩家在遊玩遊戲時更多的是被情緒驅動而不是理性。
如何在多人世界中讓玩家之間都能夠盡可能地在愉悅情緒下進行互動競爭就是遊戲營運的核心,而這就涉及到了小雨馬上要說的東西,那就說即時反饋,簡單來說我們會發現我們在遊戲中通過某個階段或者試煉時我們的角色通常都會變強,或者是得到某一些獎勵,這就是即時反饋中的正反饋,當我們停滯或者失敗時,我們的角色就會停止成長甚至是衰退,這就是即時反饋中的負反饋,這個道理很簡單,因為有負反饋,我們才會更想要正反饋,因為得到了正反饋,我們還想要更多正反饋。
不過正反的出現頻率和強度就是小雨想在營運這個板塊裡面說的重點,因為正是這兩點決定了玩家的遊玩情緒,今天我們暫時不從課金和遊戲世界觀打造的角度來分析後期營運,就如小雨剛才說的即時反饋出發來談一談玩家遊玩遊戲時的情緒起伏,一旦玩家覺得自己的付出和努力無法換來相應的成就感時,沮喪和失望就會蔓上心頭,而如此下去到達一個自身的臨界點時,便會停止遊戲,並且很有可能是長時間的,因為遊戲競爭太激烈,玩家完全可以去尋找新的遊戲,而如果遊戲太過簡單,通過一點點輕鬆考驗就可以獲得大量獎勵也無法讓玩家延續成就感,結果當然也不會好。
在營運方面小雨給大家舉個例子《全境封鎖2》,其實全境封鎖的兩款遊戲都可堪稱佳作,不過我也不知道是育碧的營運經驗太少還是平衡能力太弱的原因,全境封鎖的兩部作品在後期營運中都出現過重大失誤,例如裝備套裝的單一性(某一套過強或過弱),副本獎勵的不平衡性,甚至還包括到了遊戲後期,育碧有意無意地忽視了遊戲前期玩家所積累的成就,惡性BUG更是火出了圈,這些都導致了玩家的永久性流失,這也是比較失敗的一個例子。另一方面,因為網遊的遊戲體驗是對比性的,即只有我跟其他玩家拉開差距時才可以獲得成就感,而現在的許多遊戲卻忽略了這一點,不是說無法拉開差距,而是讓玩家無法在一個公平的環境下通過努力去彌補與其他玩家的差距,這也是許多遊戲無法克服的重難點,因為同樣會受到包括前面提到的資本的影響,或者正反饋過弱之類的。
不過小雨認為最好的解決辦法就是遊戲製作者的親身測試,簡介來說就是製作者實打實地從零起步體驗自己的遊戲,看一看正負反饋的力度是不是有所失衡,如果自己是玩家,在遊戲的哪個地方我會希望變得更好,同時保持與玩家群體的高頻良性交流,而不是閉門造車,脫離了真正的玩家群體,忽視玩家心聲,這樣的遊戲營運注定只能走向失敗。
其實在說了遊戲素質和營運方面的問題之後呢,大家肯定也注意到現在許多遊戲大廠內部可以用混亂來形容,包括像內部的權益鬥爭、政治話題和價值正確一類的衝突爭論,無時無刻地纏繞著那些曾經首屈一指的口碑大廠中,小雨想說的是,我們只是一個簡單的玩家,我只想簡簡單單地去體驗遊戲,感受遊戲,去與遊戲裡的其他玩家甚至是遊戲製作者一起讓遊戲變得更好,我也相信大多數玩家跟我一樣,不希望我們曾經喜愛的遊戲公司內部變得混亂不堪,遊戲的環境變得煩雜消極,在這裡也希望這些大廠能吸取同行經驗,盡早擺脫困境,將注意力放在如何打磨出一款更為優秀的遊戲上來吧。接下來我們談一談遊戲工作室過度消費情懷而不去升華情懷的問題,換句話說也就是那些漸漸只剩下皮囊同時失去靈魂的角色,比如《惡靈古堡》中的裡昂和克裡斯、《最後一戰》中計程車官長、《看門狗》中的艾登、《虐殺原形》中的A哥,其實這個問題小雨在之前的文章中有提到過。
然而我想說的是,一款劇情遊戲能否真正的被人記住,很大程度上取決於遊戲主角魅力塑造的高低,也就是在劇情不拖遝,配角智商線上的情況下,主角自身的人格魅力。除了遊戲自身的世界觀和定位設計之外,可以說這種主角自身的人格魅力才是吸引玩家的重中之重,而當玩家已經坦然地擁抱了一個遊戲人物時,情懷便會如火一般,渾然生成,說直白簡單一點,遊戲公司也意識到這種情懷可以直接轉變成火辣辣的現金流,而這也是為什麽時至今日,已經沒有創新能力的遊戲公司不停消費情懷、榨乾情懷的主要原因,他們沒有意識到,只要用一點心,就可以讓這些曾經輝煌的角色更加深刻和立體,而不只是活在他們過去的事跡中,當然這樣地情況也不只是在遊戲世界中,在現實生活中處處也是這樣,資本選擇消費情懷,而不去升華和充實,誠然可以獲得很多短期利益,但是卻徹底走進了死胡同。
小雨認為在科技如此發達的今天,遊戲已然成為了人們傾訴情感寄托情感的一種宣泄,不誇張的說它甚至成為了人身體一部分,如果可以的話,我認為遊戲完全可以成為一種能讓所有人都接受的第九藝術,遊戲公司也完全可以通過引導玩家們的情感而讓遊戲走上一條更加深刻和積極的道路,走上一條更具現實意義的更可與玩家共鳴的道路,而不是簡簡單單地關注在金錢這一表象上,小雨也相信只有那些不願停下腳步,不願固步自封,願意繼續挑戰自我的遊戲工作室才會是真正的遊戲界真正的未來。
好了,那麽到這裡本期節目也就要接近尾聲了,節目的最後小雨其實還想跟大家聊一聊在遊戲出現的幾十年來,什麽樣的遊戲才能被稱為一款好遊戲,一款真正的好遊戲需要具備哪些條件的話題,與大家一起共享心得交流成長,但是受限於個人精力的原因,這個話題就暫時不放在這期節目中了。
可能以後再與大家一起交流,小雨真的很希望遊戲工作室能在以後的時間更多地從玩家出發,積極地與玩家互動,將遊戲素質和深度放在第一位,目光更加長遠,關注著未來而不只是當下。另一方面,作為一個普通遊戲玩家,小雨只是覺得用心去感受遊戲,用情緒去催化自己的遊戲體驗,引導自己找尋到自己遊戲時的快樂和刺激並與其他遊戲玩家一起快樂交流一起成長就是從玩家角度最好的體驗遊戲的方式了,還是那句話,開心自己、感動自己,我是楓樺雨,感謝你的收看,我們下期節目再見,拜拜~
來源:遊俠網