大家還知道“軟盤”是個什麽嗎?
這是一個“暴露年齡”的事兒。在如今提起“軟盤”,或許有人還能夠從泛黃的記憶中找到一些印象。而更年輕一些的網友,在聽到這個詞的時候,很可能會一臉懵懂的問:“軟盤是什麽?”
軟盤是一個用來存放資料的方形儲存設備。這種設備相對於磁盤或是光碟來說材質都較為柔軟,所以被稱為軟盤。作為95後,記得小時候,翻翻家裡的光碟碟包,還能翻到幾張軟盤。
小小的一塊,可裝可卸,攜帶方便。不過,作為一件儲存設備,因為容量實在太小(只有1.44MB),它也早已被光碟和U盤給取代,退出了歷史的舞台。
圖源豆瓣
在高速發展的時代,過去的電子產品一波波被淘汰,新的高科技產物不斷產生,也讓我不得不感歎科技發展的瞬息萬變。
不過,作為最早的一款外接儲存設備,軟盤的圖示在許多產品的設計中依舊存在著。
寫文章的時候下意識抬頭看了眼
包括在遊戲中,玩家也經常能夠見到這些軟盤的圖示。
令人驚喜的是,最近的一款新遊,讓已經完成“使命”的軟盤,重新出現在了我們的眼前。它就是5月24日登陸Steam,同時首發加入XPG的遊戲——《軟盤騎士(Floppy Knight)》。
相信一些玩家在見到遊戲封面時,會產生一種謎之熟悉感——是的,作為由《骰子地下城》的插畫師Marlowe Dobbe參與的遊戲,《軟盤騎士》一樣繼承了這樣可愛到爆炸的畫風。
而出於對《骰子地下城》89%特別好評的口碑,以及對軟盤這樣模糊又神秘的印象,我帶著期待點進了遊戲。
(順帶一提,遊戲目前還不支援中文。不過劇情對遊戲的影響不大,同時大部分卡牌都有著簡單易懂的標識和介紹,玩家在遊玩時還是能夠接受的。)
《軟盤騎士》的故事是從一個發明開始的。沉迷搗鼓科技產品的主角Phoebe發明出了一款特殊的“軟盤”,而這種軟盤插入她的仿生臂Carlton(同樣是Phoebe發明的)之後,可以生成一種叫“軟盤騎士”的生物。
Phoebe對自己的發明滿意不已。
給仿生臂插上軟盤,便能生成“軟盤騎士”
然而,隨後Phoebe的父母卻對她這樣每天“家裡蹲”,並且和機器交流的奇奇怪怪的行為所不滿,希望她能夠多看看外面的世界,享受生活。
對於父母的不理解,Phoebe決定和她的仿生臂外出探險,通過用“軟盤騎士”戰勝敵人的方式,賺到足夠的錢,搬出父母的家。
相對於《皇家騎士團》這樣身負使命的故事,又或者是《陷陣之誌》抵禦侵襲的遊戲背景,《軟盤騎士》這樣貼近生活的劇情,實在是不能讓我嚴肅起來。而遊戲可愛的畫風,也讓我抱著消遣的態度進入了遊戲。
然而,當我順利度過新手教學,開始闖關的時候,遊戲的難度卻給了我個“下馬威”。
在第一關時,當我面對兩個只有幾滴血的哥布林時,卻死了又死,重開了好幾次。
這時我才開始明白,在可愛的外表下,遊戲的確是一款戰棋類遊戲,需要步步為營,小心謹慎地走好每一步。
遊戲中做到了創新的一點是,不同於傳統的戰棋遊戲,《軟盤騎士》中並不會出現擁有劇情的角色,而是以數量眾多的卡牌角色代替,並以此進行對戰。
此外,遊戲達成的條件也不一定是將敵人清理乾淨。
隨著關卡的跟進,你有時需要擊破關卡中的“衛星”以完成關卡。
又或者在限定的回合內保護友方,則可以成功過關。
而一些附加的條件以更多金幣為獎勵,給關卡帶來了更強的挑戰性。
在遊戲開始時,我們能夠拿到一張“指揮官(commander)”。如果指揮官死亡,則遊戲直接結束。
在遊戲中,指揮官擁有最先行動權以及最大的能力,不但每回合擁有一次最大移動的卡牌,還可以通過控制“電腦”解鎖放置卡牌的區域,縮短行動路線。
除了指揮官之外,在戰鬥過程中還有著各種類型的“單位(unit)”,也就是一些小兵。
和傳統的戰棋不同的是,這些“小兵”並不是在一開始就擺在地圖上的。它們也同樣放在卡池中,隨著每次抽卡隨機出現。而這樣的設定,也使得玩家在遊玩過程中需要更加謹慎,靈活應變。
不同的小兵有著不同的附屬卡牌,例如這張“多肉踢球手”就擁有推移敵人以及移動兩張附屬卡牌。
有趣的是,這些附屬卡牌不但能夠用在自己的主卡上,對於其他卡牌也能夠通用,而這也讓玩家在面對敵人時選擇卡牌的類型上更加自由。
遊戲中,不只有角色和附屬卡牌,更多的是一些移動、攻擊以及回復等基礎卡牌。通過這些卡牌來實現操作,有著和傳統戰棋類似的操作體驗。
而這其中,也不乏一些純看運氣的卡牌。
例如這張“惡魔的交易”,你需要“獻祭”自身一點HP,得到隨機的的兩張卡牌。
傳統戰棋的變種,與卡牌遊戲的隨機相結合,使得《軟盤騎士》不僅僅需要玩家進行策略思考,也能夠通過隨機性的因素,在對局中獲得更加不可預測的未知感。
有意思的是,從我上面的圖中也可以看到,遊戲中不只能夠扮演“植物”這一種類。隨著遊戲推進,你甚至還會拿到“怪物”和“小流氓(hooligans)”的軟盤,並用這些軟盤騎士對付各種各樣的敵人。
和傳統的卡牌對戰一樣,不同的軟盤組合,會帶來不同的戰術思路,玩法也會隨之大相徑庭,頗有一些卡組構築的味道。而這也讓玩家就算在玩在同一個關卡時,當你選擇不同的軟盤遊玩,都是一種全新的體驗。
作為一款以卡牌為主的戰棋遊戲,軟盤們給予的選擇還確實不少。
例如當我玩“植物”軟盤時,最喜歡帶上的就是這個“球形仙人掌”(一開始我還以為是植物大戰殭屍裡的矮冬瓜),這張是小兵裡面少數擁有群體傷害的一張卡牌。當它被敵人包圍時,通過合理使用攻擊卡牌,能夠消滅不少敵人。
當你來到第四章節結束之後,拿到更多特殊的卡牌,還能build出“永動”的無敵卡組,一回合秒殺最終Boss。(在怪物軟盤下,通過使用這幾張卡牌,實現能量、生命、攻擊和移動的“無限循環”)
當然這也或多或少影響了遊戲體驗
相對於一開始艱難求生的困境,後期通過不斷嘗試構建找到最適合戰鬥的組合大殺四方,這樣的成就感,也是《軟盤騎士》給予我的主要快樂來源。
需要注意的是,雖然遊戲的玩法帶有很強烈的《殺戮尖塔》既視感,卡牌的行動都有著能力的限制,但事實上《軟盤騎士》並沒有肉鴿元素的存在。
這主要展現在遊戲中的關卡設計上。在《軟盤騎士》中,一共有7個章節,每個章節都包含4個關卡。不同章節的主題風格都有著很大的差異。但這些關卡本身沒有隨機性,而是基本固定的。
當然,固定也有固定的優勢。相對於《陷陣之誌》這樣隨機生成的地圖,在《軟盤騎士》中,敵方的排兵布陣,以及地形方面的設計,在我的體驗中是要更為精妙的。
《陷陣之誌》的棋盤
就像在樹林裡可以隱蔽自己,遇到山峰難以翻越(遠程攻擊卡牌可以無視山峰攻擊)而當你來到第二章趟過岩漿,也會造成相應的傷害。
除了風格上的差異,在不同的關卡中,遊戲中也設定了各種需要解謎的機制。一些關卡中,你需要動腦思考該如何開啟機關推進進程。
有時面對未知的敵人,喜歡挑戰的玩家也需要通過不斷重開遊戲“背板”,來達到無傷過關。
在“迷霧”關卡中,所有的敵人都隱藏在迷霧中
甚至連不同章節的Boss戰中,你都能玩到各種遊戲類型,花樣百出。
而固定關卡也不意味著玩家通關一次後就是“換卡組再推一遍”。當你完成一個章節之後,能夠回到初始地,嘗試更高難度的挑戰任務,不斷提升的難度,能夠從全方位考驗玩家對卡組構建的理解,和對對局節奏的掌控能力。
為喜歡高難度玩家準備的挑戰關卡
可以說,多元化,精巧的地圖設計,讓玩家在遊玩過程中感受到完全不一樣的新鮮感。而豐富的挑戰關卡,則在遊戲的深度上進行了拓展。從這一點看,就算不是肉鴿模式的隨機地圖,《軟盤騎士》也為玩家相當可觀的遊戲時長。
不過,在我體驗下來,也有一些問題或多或少影響了遊戲的體驗。
首先,作為一款需要等待AI行動的戰棋遊戲,遊戲在戰鬥過程中並不會像火紋等一些遊戲一樣,可以開啟倍速。這樣反複戰鬥的過程顯得有些漫長。
尤其是在這一章節迷霧的關卡時,由於敵人被霧遮住,你根本不知道還有多少怪物,在等待過程中可以說是有些煎熬。
枯燥的等待過程
其次,作為一款卡牌遊戲,抽卡的隨機性也一定程度上影響了遊戲的流程。
我在遊戲流程中遇到的問題是,如果你臉黑的話,在被四處夾擊,抽到的全部都是移動屬性的卡牌,真的是毫無辦法,只能重開。
含淚重開
不過,這些平衡性方面的問題,相信製作組通過後續的更新也很能夠很快改進。
同時一個令人開心的消息是,在玩家和製作組溝通之後,製作組也表示中文的本地化已經在進行中了,相信不久之後就能玩到中文版的遊戲了。
在做了在做了
總的來說,作為一款小體量的遊戲,《軟盤騎士》出色的畫風,以及豐富的遊戲內容,帶來的確實是一種眼前一亮的觀感和體驗。而作為一款結合了卡牌和戰棋玩法的遊戲,精巧的各類關卡以及需要深思熟慮的卡牌構築,也讓玩家體會到了策略性的思考的樂趣。
同時遊戲的每局時長相對於傳統戰棋遊戲,會更加適合碎片化時間遊玩,對於喜歡策略遊戲,又或是隻有輕度遊玩時間的玩家來說,是一個非常不錯的選擇。
那就不多說了,我要再去開下一局了。
來源:遊俠網