專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何 - 遊戲狂
廣告

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2022-06-08
廣告

遊戲日報正式啟動【高校遊戲專業專題報導】,旨在打造一本連接考生、高校與企業之間的“紅寶書”。歡迎更多遊戲企業與院校負責人聯繫我們共建這一系列報導。

本期嘉賓為中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲設計系主任張兆弓。

2001年中國傳媒大學成立動畫與數位藝術學院,隨後在2004年開設遊戲設計相關課程,也是中國首批開設遊戲設計相關課程的高校。開設至今,已經形成覆蓋遊戲策劃、開發、管理、營運、藝術設計等多個遊戲產業的專業群,遊戲設計系目前擁有本科學生400餘人,研究生30餘人。

廣告

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

張兆弓,中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲設計系主任。致力於數字媒體設計與創作、遊戲研究、嚴肅遊戲等領域,曾主持策劃“重識遊戲功能與藝術遊戲大展”,主持首個遊戲主題的國家級課題。

作為中國首批開設遊戲相關專業的高校,外界一直對中國傳媒大學的遊戲設計系非常感興趣,如今近20年時間過去,該專業發展情況如何?與遊戲企業之間又採用了怎樣的合作模式?對此遊戲日報與張兆弓老師詳細聊了聊,具體採訪內容整理如下:

  Q:感謝接受採訪,首先還是麻煩您先做一個簡單介紹。

張兆弓:好的,我先介紹學校,我們是中國傳媒大學動畫與數位藝術學院,我是遊戲設計系的系主任,負責遊戲設計系日常管理還有教學工作。2001 年我們成立了動畫學院,算是中國最早一批成立動畫遊戲數字媒體專業的高校,遊戲設計是在 04 年的時候,學校開始開設遊戲設計相關課程,後來慢慢就形成了這樣一個專業方向和系。然後在2010年的時候,中國傳媒大學又開設了遊戲技術方向,在2017年又開設了遊戲策劃和電子競技方向。到今天為止,傳媒大學的遊戲設計系已經算是一個專業群了,應該是全國規模最大的遊戲設計專業,現在每一屆的本科生是110人左右,然後還有30人左右的研究生。

  Q:當初學院是基於怎樣的一個考慮,去創辦這樣一個專業方向?最大的特色是什麽?

張兆弓:我覺得學校以及校領導們還是很有眼光,動畫系不用多說,因為動畫當年比較火熱,而遊戲行業在2004年的時候也很火熱,但能夠開設遊戲專業的高校是非常少的。我覺得當初傳媒大學開設遊戲專業主要是從兩個方面去考慮,一個是看清了行業的發展趨勢,認定未來這個行業會是一個主流的文創文化產業,事實證明也確實如此。第二是從學校的角度,考慮到傳媒大學本身的特質,傳媒行業面臨發展變革,基於這兩點考慮,也要尋找未來傳媒大學的亮點,所以選擇開設了遊戲專業。

專業特色方面,教遊戲還在大學裡能開課,這個專業本身就很有特色,傳媒大學走得也比較靠前,領導們深入去了解了遊戲行業的發展,也了解到遊戲行業是一個交叉複合的行業,和很多純粹以藝術為主導的行業不一樣,所以我們最大的特色應該是逐步地把這個專業形成了一個專業群。

在中國據我所知沒有第二所學校能做到這一點,我們整個系裡既招工科學生,也招文科學生,還招藝術生,三個方向的學生是交叉融合的上課,他們既有一部分各自方向獨立的課程,同時還有大量的貫穿共融的課程,這算是中國傳媒大學遊戲設計系最大的特色。

  Q:該專業方向從創辦之初到現在的學生人數是怎樣的變化趨勢?

張兆弓:學生人數一直在增長,開始的時候也就是十幾個人,現在都一百多人了,2021 屆本科生現在有100 多人。

  Q:該專業方向的報考要求是什麽樣的?除了高考文化成績之外是否還有其他方面的要求?

張兆弓:三個方向的招生不一樣,在考核上面也有一定差別。比如說遊戲藝術專業,它需要考繪畫能力,要走藝考這條路。數字娛樂,做策劃做營運的方向,它走的是半藝考類或者是半藝術類,它需要進行面試,我們會專門組織教師團隊去對學生進行面試,看學生是不是對遊戲行業了解或者熟悉。第三個方向遊戲技術,我們走的是高考統考模式。

  Q:該專業有多少位授課導師?除了學院本身配備的師資力量之外,會不會聘請一些遊戲行業的資深從業者來進行講座分享?

張兆弓:我們在本系專任教師有16 位,同時還有學院其他系的老師也在給遊戲專業上課,這一類也有10多位,然後還有還有10多位客聘導師,全部算在一起得三四十位教師。

客聘的兼職教師,是正兒八經在專業裡開設了一門課程,每周要來給學生獨立授課,這一類兼職老師大多數是遊戲行業資深的從業者,他們可能現在工作有一定成就,有空閒時間願意回到學校來反哺學生。另外是講座方面,這一類那是非常高頻發生的,很難去具體統計,像這學期可能就有幾十個講座。

講座的話就不叫特聘的老師了,可能頻率比較分散,但也沒有說非常集中在某個企業,基本上所有企業都會有,可能是和熱點相關,比如說某款遊戲、某個內容最近比較火,那我們可能就會請他們來進行講座。

  Q:每學期期末以及畢業設計上,主要是考核學生的哪方面能力?近兩年之內有沒有比較突出的畢業設計作品?

張兆弓:我們每一門課都有作業,每一門課的考核內容都不一致,還是比較多元化的。專業比較有特色的課程可能是“遊戲創作課”,它是一個貫穿四年的課程,這個“遊戲創作課”學生要提交的作品就是一款遊戲,一款比Demo更完整,可以大量玩家來體驗的遊戲。

每個秋季學期都會開設這門課程,從大一到大三每個學期都有這門課程,到大四的時候同學們要做畢業設計課程,這也是要做一款遊戲,所以說這門課程是貫穿學生整個學習生涯。近兩年之內也有很多突出的學生作品,很多大三大四學生做出的遊戲作品,直接發到 Steam 上的都有。去年有一個學生做了款《血焰引擎》,英文名字叫 《BLOOD ENGINE》,在各個大比賽裡都拿到了不錯的成績。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

本科學生畢業作品《BLOOD ENGINE 血焰引擎》

還有最近正式公開了Steam與WeGame商業頁面的模擬解謎遊戲《6棟301房》,也是由中國傳媒大學學生團隊製作而成。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

《6棟301房》Steam商店頁面截圖

另外像上海舉辦的中國遊戲人創作大賽,包括Global Game jam等等都有我們的學生參賽獲獎。前幾年還有學生作品叫Yesterday一款手機遊戲也獲得了比較好的成績,當時還獲得蘋果App store 還推薦。另外近五年,學生們也贏得了國家級獎項9項,省部級獎項102項,還有大量的行業獎項。。

  Q:在該專業學習的學生,他們的大致就業方向都有哪些?已經畢業的學生會比較偏向於哪些遊戲公司?

張兆弓:我們學生培養的方向還是比較明確的,就是要進到遊戲行業,當然也不是說所有的學生一定會進入遊戲行業,還是有大量的學生畢業之後選擇從事其他行業。但是絕大多數畢業生都是進入大廠,還有一些進到國外遊戲團隊。

至於偏向的話,說實話還真沒有,我個人感覺中傳的學生特別喜歡實習,可能是有學校的這個基因在裡面,所以學生們二三年級基本上都會去騰訊、網易、完美世界等大廠實習一遍,然後現在又有許多新秀遊戲公司,像米哈遊、莉莉絲這些他們也都會去,所以我個人感覺,中傳學生的就業應該是集中在頭部的遊戲企業當中。

  Q:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措?

張兆弓:肯定是有的,我們和騰訊、完美世界,包括一些中型的遊戲公司都有合作,都有教學,科研上面的合作。還有我們很多課程,包括上面提到的老師,都是行業的專家一起參與,甚至我們有些研究生的培養方向,都和這些行業緊密綁定,彼此聯繫可以說是非常緊密的。

  Q:學校與企業有哪些方便透露的合作案例?

張兆弓:我們現在也和幾家中型遊戲公司在遊戲共創方面、遊戲孵化方面進行合作,比如靈遊坊、gamera game、獨立之光等等。這些公司都會在接下來著力發展主機遊戲內容或獨立遊戲內容,我非常看好這些發展方向,也比較適合高校。當然也希望我們的學生能參與到實踐項目裡邊,目前達成的合作中,將很多遊戲設計與製作的創造性內容放到學校裡,學生能參與到創意策劃、關卡設計與製作等內容。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

  Q:您怎樣看待目前學校和企業之間的合作模式?未來還會有更深度的合作模式嗎?

張兆弓:我覺得就是現在校企合作已經非常深度地開發了,像上面提到的項目、課程合作、培養方案的合作都有。所以我的感覺是校企合作已經不是一個很新鮮的東西了,尤其是在遊戲行業,本身就是一個應用型的學科,所以校企的結合是非常緊密的。

目前看起來,現有的這種校企合作模式已經暫時滿足了,但是我們也在嘗試去探索,如果有更好的模式,可以給學生帶來更大的幫助,那我們肯定要積極探索。另外是現在疫情期間,其實也給校企合作帶來了不一樣的地方,比如原來有一些導師不願意線上授課,但現在因為大環境的影響,大家也都能接受這種線上授課模式,帶來好處也很明顯,那就是舉辦講座或者是和企業的交流,溝通成本越來越低了。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

有本專業學生參與的校企合作項目

  Q:目前整體大環境就業形式嚴峻,相較於傳統行業,遊戲設計方向專業畢業的學生,他們的就業優勢在哪方面?

張兆弓:我覺得是這樣,遊戲行業本身的就業前景是非常好的,甚至很多其他專業的畢業生,畢業之後也要在遊戲行業就業,比如我們學校就很典型,遊戲設計系學生畢業了找遊戲公司,動畫系畢業了也找遊戲公司,數媒的學生還找遊戲公司。

所以這也能看到,遊戲行業它整個運轉情況在大環境之下還是一個良好的狀態,雖然從2018年開始國家逐步規範化遊戲行業,這個步子走起來之後,包括疫情的影響導致有些企業在人才招聘上面有一些困難,但是我覺得隨著整個社會恢複到常態之後,我還是很看好遊戲行業,整個前景非常好。

  Q:目前中國有不少高校開設了遊戲相關專業方向,您怎麽看待這一現象,您覺得這種現象對整個遊戲產業的發展能夠起到什麽樣的作用?

張兆弓:我覺得是這樣,第一是行業就業前景好,所以各大院校肯定是願意開,就業前景好因此招生也好招,年輕人他也喜歡這個專業,各大高校去開設這個專業也就是自然而然的事情,這一點是很正常的一個狀態。

對於遊戲行業未來的影響,我倒覺得從行業發展來說,能感受到一些變化,比如第一代遊戲製作人與其說是遊戲製作人,更應該叫遊戲產業的商人或老板,比如陳天橋、史玉柱等等。所以這一批遊戲行業的引領者,並不是學習遊戲設計與創作領域的,但是他們對遊戲這門“生意”有著自己獨到的見解和認知。

但是隨著遊戲行業不斷發展,慢慢地就有越來越多了解遊戲,學習遊戲的人才進入行業,也會發生變化,比如像現在比較火的遊戲科學、莉莉絲、米哈遊的老板,他們原來要麽是學雷腦要麽是學藝術的,他們相對最早的那一代老板要更懂遊戲,而且他們在學習期間,肯定是非常熱愛遊戲內容,所以才能創造出來現在這些出色的遊戲作品。

再往後,隨著大批學習遊戲專業的孩子們進入到遊戲行業,那肯定也會對我們目前遊戲行業的創作品質有所促進。你會看到遊戲行業的作品會越來越專業化、國際化,不管是日本,美國,慢慢能看到中國遊戲人創作的影子,這不僅是在經濟效益層面,還能在內容層面發出一些聲音。

  Q:有了解到您對“嚴肅遊戲”比較關注,那麽您覺得這種遊戲類型未來的發展方向是怎樣的?會對整個社會產生怎樣的影響?

張兆弓:嚴肅遊戲其實不算一個很新的內容,很早國外就提出來了,然後中國也有很多學者早早關注到,或者他們做的內容本身就是嚴肅遊戲,比如現在給小孩子做的學習App,這裡面十有八九都屬於嚴肅遊戲範疇內,只不過就是現在還沒有把它形成一個專門的體系去整理出來。

我在2018年還專門做過有關功能遊戲的國際研討會,邀請了很多海外的專家來討論,我覺得它不只是影響遊戲行業,它本身算是跨交叉領域,也是一種遊戲化的內容對我們周邊生活的影響。它相當於是生活遊戲對生活的一個影響,所以從某種程度上來說,嚴肅遊戲未來肯定是影響人們的方方面面,不光是影響遊戲行業。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

張兆弓曾與著名功能遊戲專家馬庫斯 托夫泰爾(Marcus Toftedahl)探討嚴肅遊戲

這個領域我確實比較關注,而且在學校也開設了一些嚴肅遊戲相關的課程,但嚴肅遊戲它的創作門檻,研發門檻要高很多,他應該放在研究生的領域,甚至應該有國際化的合作來去推進這種嚴肅遊戲。

嚴肅遊戲我認為肯定要在學校裡搞,比商業遊戲更容易在學校裡出成果,因為它實際上考量的是學術,個人研究領域的這種內容,它會對嚴肅遊戲起到決定性作用,不像商業遊戲是以市場規律來主導,很難在學校裡取得成功。我還是非常鼓勵,我覺得學校去做嚴肅遊戲是非常好的一個方向,所以我們也會大力地推進嚴肅遊戲這個賽道的內容。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

由張兆弓主持策劃的 “重識遊戲功能與藝術遊戲大展”

  Q:現在有跟中國外的遊戲廠商合作嚴肅遊戲這方面的內容嗎?

張兆弓:這部分暫時還沒有,最近我了解到波克城市在做遊戲醫療方面的應用,這是一個非常值得肯定的方向,就是我們目前還沒有找到特別合適的合作方,可能還是中國遊戲廠商還是沒有那麽重視功能遊戲(嚴肅遊戲)。

很多遊戲廠商有這個想法可能是出於多方面的考慮,並不一定是針對遊戲領域,而且我也覺得嚴肅遊戲領域好的內容產出還真不一定會是在遊戲行業,因為它本身是交叉領域,就比如遊戲醫療這件事情之中,遊戲其實只是一個媒介和手段,當然也很重要。但是對於另一個非常重要的板塊,像治療認知障礙、近視或者自閉等等,要在交叉領域要有專家指導,大部分遊戲公司目前確實也沒有這方面的積累,所以目前我們還沒有和中國遊戲廠商有這方面的合作,我也是十分期待。

如果有廠商願意做這部分其實是一個非常好的方向,前期可能要投入一些,但未來產生的收益實際上並不在遊戲行業裡,遊戲行業市場規模超過3000億,但如果真的跳出來,跟醫療、健康行業比,這3000億又變得比較渺小了,所以如果真的有這方面內容的話,它實際上是跨入了其他行業的市場之中,我覺得還是很有潛力。

專訪中國傳媒大學張兆弓,開設遊戲專業高校現狀如何

波克城市旗下《快樂視界星球》遊戲畫面

  Q:外界、包括報考該專業方向的學生家長,他們對遊戲專業的看法是什麽?有沒有存在一些誤解?

張兆弓:我覺得肯定會有,但對於我們來說可能是存在倖存者偏差,我們還接觸不到,因為能來上我們學校,學生是可以直接報選遊戲設計專業,這肯定是學生已經跟家長做完工作了,因為我們中傳是報考的時候就明確的說了這是遊戲設計專業,不像有些大學開設遊戲專業,最初並不是這個專業,大一大二可能叫設計學或者雷腦,但是大三大四的時候可能選遊戲這個方向,這時候家長就可能會有明顯的反彈了。

另外是社會大環境跟以前也不一樣了,以我從事遊戲教育10年來的經歷來看,最開始在大學任教的時候,那時候家長對遊戲肯定要比現在抵觸的多,但現在這種聲音越來越少了。現在影視動漫和遊戲有很多良性互動,而且很多影視動漫資金都是遊戲行業出的,因此遊戲行業在很多人的眼裡現在應該是既有文化影響力,又多金的一個領域,所以大家還是慢慢接受認可。

  Q:對於想要報考遊戲專業但比較猶豫自己是否適合的學生有哪些建議嗎?

張兆弓:首先我覺得遊戲行業肯定是魅力很強的行業,如果你喜歡創作遊戲,那你如果進入到這個領域裡,應該是找到自己熱愛的職位,尋找自己人生的意義。

第二個就是跟同學們說,要報考我們同專業的同學們,一定要先搞清楚喜歡玩遊戲和喜歡做遊戲的差異,做遊戲挺辛苦的,而且做遊戲它的溝通協作要求很高,有些學生他可能是遊戲玩家,但是不擅長溝通,或者說對於這種製作大量的內容可能有自己的抵觸等等,那就要好好考量一下了。

那什麽樣的學生特別適合遊戲設計專業呢?就是特別享受製作遊戲的過程,享受自己做完遊戲被別人玩到的狀態,這就是十分典型適合做遊戲的人。再有一類就是你對遊戲有自己的見解,比如中國傳媒大學,也不光是培養做遊戲的學生,也培養對遊戲文化了解去傳播做遊戲的,那畢業了也可以去當遊戲媒體人。

所以我們去做下一代學生選拔的時候,學校也回去多方位考慮學生的綜合素養,即使以前對遊戲了解不多,但是能吃苦,能有很好的綜合素養,是一個良好的創作人,這也是我們首要考慮的要素之一。

  * 文章經作者授權發布,不代表『遊戲日報』立場,如需轉載請聯繫原作者。


來源:遊俠網


廣告
廣告
遊戲日報正式啟動【高校遊戲專業專題報導】,旨在打造一本連接考生、高校與企業之間的“紅寶書”。歡迎更多遊戲企業與院校負責人聯繫我們共建這一系列報導。 https://gamemad.com/news/34211 本期嘉賓為中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲設計系主任張兆弓。 2001年中國傳媒大學成立動畫與數位藝術學院,隨後在2004年開設遊戲設計相關課程,也是中國首批開設遊戲設計相關課程的高校。開設至今,已經形成覆蓋遊戲策劃、開發、管理、營運、藝術設計等多個遊戲產業的專業群,遊戲設計系目前擁有本科學生400餘人,研究生30餘人。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/pGMtPGRk.jpg 張兆弓,中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲設計系主任。致力於數字媒體設計與創作、遊戲研究、嚴肅遊戲等領域,曾主持策劃“重識遊戲功能與藝術遊戲大展”,主持首個遊戲主題的國家級課題。 作為中國首批開設遊戲相關專業的高校,外界一直對中國傳媒大學的遊戲設計系非常感興趣,如今近20年時間過去,該專業發展情況如何?與遊戲企業之間又採用了怎樣的合作模式?對此遊戲日報與張兆弓老師詳細聊了聊,具體採訪內容整理如下:   Q:感謝接受採訪,首先還是麻煩您先做一個簡單介紹。 張兆弓:好的,我先介紹學校,我們是中國傳媒大學動畫與數位藝術學院,我是遊戲設計系的系主任,負責遊戲設計系日常管理還有教學工作。2001 年我們成立了動畫學院,算是中國最早一批成立動畫遊戲數字媒體專業的高校,遊戲設計是在 04 年的時候,學校開始開設遊戲設計相關課程,後來慢慢就形成了這樣一個專業方向和系。然後在2010年的時候,中國傳媒大學又開設了遊戲技術方向,在2017年又開設了遊戲策劃和電子競技方向。到今天為止,傳媒大學的遊戲設計系已經算是一個專業群了,應該是全國規模最大的遊戲設計專業,現在每一屆的本科生是110人左右,然後還有30人左右的研究生。   Q:當初學院是基於怎樣的一個考慮,去創辦這樣一個專業方向?最大的特色是什麽?張兆弓:我覺得學校以及校領導們還是很有眼光,動畫系不用多說,因為動畫當年比較火熱,而遊戲行業在2004年的時候也很火熱,但能夠開設遊戲專業的高校是非常少的。我覺得當初傳媒大學開設遊戲專業主要是從兩個方面去考慮,一個是看清了行業的發展趨勢,認定未來這個行業會是一個主流的文創文化產業,事實證明也確實如此。第二是從學校的角度,考慮到傳媒大學本身的特質,傳媒行業面臨發展變革,基於這兩點考慮,也要尋找未來傳媒大學的亮點,所以選擇開設了遊戲專業。 專業特色方面,教遊戲還在大學裡能開課,這個專業本身就很有特色,傳媒大學走得也比較靠前,領導們深入去了解了遊戲行業的發展,也了解到遊戲行業是一個交叉複合的行業,和很多純粹以藝術為主導的行業不一樣,所以我們最大的特色應該是逐步地把這個專業形成了一個專業群。 在中國據我所知沒有第二所學校能做到這一點,我們整個系裡既招工科學生,也招文科學生,還招藝術生,三個方向的學生是交叉融合的上課,他們既有一部分各自方向獨立的課程,同時還有大量的貫穿共融的課程,這算是中國傳媒大學遊戲設計系最大的特色。   Q:該專業方向從創辦之初到現在的學生人數是怎樣的變化趨勢?張兆弓:學生人數一直在增長,開始的時候也就是十幾個人,現在都一百多人了,2021 屆本科生現在有100 多人。   Q:該專業方向的報考要求是什麽樣的?除了高考文化成績之外是否還有其他方面的要求? 張兆弓:三個方向的招生不一樣,在考核上面也有一定差別。比如說遊戲藝術專業,它需要考繪畫能力,要走藝考這條路。數字娛樂,做策劃做營運的方向,它走的是半藝考類或者是半藝術類,它需要進行面試,我們會專門組織教師團隊去對學生進行面試,看學生是不是對遊戲行業了解或者熟悉。第三個方向遊戲技術,我們走的是高考統考模式。   Q:該專業有多少位授課導師?除了學院本身配備的師資力量之外,會不會聘請一些遊戲行業的資深從業者來進行講座分享? 張兆弓:我們在本系專任教師有16 位,同時還有學院其他系的老師也在給遊戲專業上課,這一類也有10多位,然後還有還有10多位客聘導師,全部算在一起得三四十位教師。 客聘的兼職教師,是正兒八經在專業裡開設了一門課程,每周要來給學生獨立授課,這一類兼職老師大多數是遊戲行業資深的從業者,他們可能現在工作有一定成就,有空閒時間願意回到學校來反哺學生。另外是講座方面,這一類那是非常高頻發生的,很難去具體統計,像這學期可能就有幾十個講座。 講座的話就不叫特聘的老師了,可能頻率比較分散,但也沒有說非常集中在某個企業,基本上所有企業都會有,可能是和熱點相關,比如說某款遊戲、某個內容最近比較火,那我們可能就會請他們來進行講座。   Q:每學期期末以及畢業設計上,主要是考核學生的哪方面能力?近兩年之內有沒有比較突出的畢業設計作品?張兆弓:我們每一門課都有作業,每一門課的考核內容都不一致,還是比較多元化的。專業比較有特色的課程可能是“遊戲創作課”,它是一個貫穿四年的課程,這個“遊戲創作課”學生要提交的作品就是一款遊戲,一款比Demo更完整,可以大量玩家來體驗的遊戲。 每個秋季學期都會開設這門課程,從大一到大三每個學期都有這門課程,到大四的時候同學們要做畢業設計課程,這也是要做一款遊戲,所以說這門課程是貫穿學生整個學習生涯。近兩年之內也有很多突出的學生作品,很多大三大四學生做出的遊戲作品,直接發到 Steam 上的都有。去年有一個學生做了款《血焰引擎》,英文名字叫 《BLOOD ENGINE》,在各個大比賽裡都拿到了不錯的成績。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/rJZrD2nB.jpg 本科學生畢業作品《BLOOD ENGINE 血焰引擎》 還有最近正式公開了Steam與WeGame商業頁面的模擬解謎遊戲《6棟301房》,也是由中國傳媒大學學生團隊製作而成。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/H9jE5KbD.jpg 《6棟301房》Steam商店頁面截圖 另外像上海舉辦的中國遊戲人創作大賽,包括Global Game jam等等都有我們的學生參賽獲獎。前幾年還有學生作品叫Yesterday一款手機遊戲也獲得了比較好的成績,當時還獲得蘋果App store 還推薦。另外近五年,學生們也贏得了國家級獎項9項,省部級獎項102項,還有大量的行業獎項。。   Q:在該專業學習的學生,他們的大致就業方向都有哪些?已經畢業的學生會比較偏向於哪些遊戲公司?張兆弓:我們學生培養的方向還是比較明確的,就是要進到遊戲行業,當然也不是說所有的學生一定會進入遊戲行業,還是有大量的學生畢業之後選擇從事其他行業。但是絕大多數畢業生都是進入大廠,還有一些進到國外遊戲團隊。 至於偏向的話,說實話還真沒有,我個人感覺中傳的學生特別喜歡實習,可能是有學校的這個基因在裡面,所以學生們二三年級基本上都會去騰訊、網易、完美世界等大廠實習一遍,然後現在又有許多新秀遊戲公司,像米哈遊、莉莉絲這些他們也都會去,所以我個人感覺,中傳學生的就業應該是集中在頭部的遊戲企業當中。   Q:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措? 張兆弓:肯定是有的,我們和騰訊、完美世界,包括一些中型的遊戲公司都有合作,都有教學,科研上面的合作。還有我們很多課程,包括上面提到的老師,都是行業的專家一起參與,甚至我們有些研究生的培養方向,都和這些行業緊密綁定,彼此聯繫可以說是非常緊密的。   Q:學校與企業有哪些方便透露的合作案例? 張兆弓:我們現在也和幾家中型遊戲公司在遊戲共創方面、遊戲孵化方面進行合作,比如靈遊坊、gamera game、獨立之光等等。這些公司都會在接下來著力發展主機遊戲內容或獨立遊戲內容,我非常看好這些發展方向,也比較適合高校。當然也希望我們的學生能參與到實踐項目裡邊,目前達成的合作中,將很多遊戲設計與製作的創造性內容放到學校裡,學生能參與到創意策劃、關卡設計與製作等內容。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/hnNY3pAw.jpg   Q:您怎樣看待目前學校和企業之間的合作模式?未來還會有更深度的合作模式嗎?張兆弓:我覺得就是現在校企合作已經非常深度地開發了,像上面提到的項目、課程合作、培養方案的合作都有。所以我的感覺是校企合作已經不是一個很新鮮的東西了,尤其是在遊戲行業,本身就是一個應用型的學科,所以校企的結合是非常緊密的。 目前看起來,現有的這種校企合作模式已經暫時滿足了,但是我們也在嘗試去探索,如果有更好的模式,可以給學生帶來更大的幫助,那我們肯定要積極探索。另外是現在疫情期間,其實也給校企合作帶來了不一樣的地方,比如原來有一些導師不願意線上授課,但現在因為大環境的影響,大家也都能接受這種線上授課模式,帶來好處也很明顯,那就是舉辦講座或者是和企業的交流,溝通成本越來越低了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/VfeaGQWp.jpg 有本專業學生參與的校企合作項目   Q:目前整體大環境就業形式嚴峻,相較於傳統行業,遊戲設計方向專業畢業的學生,他們的就業優勢在哪方面? 張兆弓:我覺得是這樣,遊戲行業本身的就業前景是非常好的,甚至很多其他專業的畢業生,畢業之後也要在遊戲行業就業,比如我們學校就很典型,遊戲設計系學生畢業了找遊戲公司,動畫系畢業了也找遊戲公司,數媒的學生還找遊戲公司。 所以這也能看到,遊戲行業它整個運轉情況在大環境之下還是一個良好的狀態,雖然從2018年開始國家逐步規範化遊戲行業,這個步子走起來之後,包括疫情的影響導致有些企業在人才招聘上面有一些困難,但是我覺得隨著整個社會恢複到常態之後,我還是很看好遊戲行業,整個前景非常好。   Q:目前中國有不少高校開設了遊戲相關專業方向,您怎麽看待這一現象,您覺得這種現象對整個遊戲產業的發展能夠起到什麽樣的作用? 張兆弓:我覺得是這樣,第一是行業就業前景好,所以各大院校肯定是願意開,就業前景好因此招生也好招,年輕人他也喜歡這個專業,各大高校去開設這個專業也就是自然而然的事情,這一點是很正常的一個狀態。 對於遊戲行業未來的影響,我倒覺得從行業發展來說,能感受到一些變化,比如第一代遊戲製作人與其說是遊戲製作人,更應該叫遊戲產業的商人或老板,比如陳天橋、史玉柱等等。所以這一批遊戲行業的引領者,並不是學習遊戲設計與創作領域的,但是他們對遊戲這門“生意”有著自己獨到的見解和認知。 但是隨著遊戲行業不斷發展,慢慢地就有越來越多了解遊戲,學習遊戲的人才進入行業,也會發生變化,比如像現在比較火的遊戲科學、莉莉絲、米哈遊的老板,他們原來要麽是學雷腦要麽是學藝術的,他們相對最早的那一代老板要更懂遊戲,而且他們在學習期間,肯定是非常熱愛遊戲內容,所以才能創造出來現在這些出色的遊戲作品。 再往後,隨著大批學習遊戲專業的孩子們進入到遊戲行業,那肯定也會對我們目前遊戲行業的創作品質有所促進。你會看到遊戲行業的作品會越來越專業化、國際化,不管是日本,美國,慢慢能看到中國遊戲人創作的影子,這不僅是在經濟效益層面,還能在內容層面發出一些聲音。   Q:有了解到您對“嚴肅遊戲”比較關注,那麽您覺得這種遊戲類型未來的發展方向是怎樣的?會對整個社會產生怎樣的影響? 張兆弓:嚴肅遊戲其實不算一個很新的內容,很早國外就提出來了,然後中國也有很多學者早早關注到,或者他們做的內容本身就是嚴肅遊戲,比如現在給小孩子做的學習App,這裡面十有八九都屬於嚴肅遊戲範疇內,只不過就是現在還沒有把它形成一個專門的體系去整理出來。 我在2018年還專門做過有關功能遊戲的國際研討會,邀請了很多海外的專家來討論,我覺得它不只是影響遊戲行業,它本身算是跨交叉領域,也是一種遊戲化的內容對我們周邊生活的影響。它相當於是生活遊戲對生活的一個影響,所以從某種程度上來說,嚴肅遊戲未來肯定是影響人們的方方面面,不光是影響遊戲行業。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/tdBhtA9A.jpg 張兆弓曾與著名功能遊戲專家馬庫斯 托夫泰爾(Marcus Toftedahl)探討嚴肅遊戲 這個領域我確實比較關注,而且在學校也開設了一些嚴肅遊戲相關的課程,但嚴肅遊戲它的創作門檻,研發門檻要高很多,他應該放在研究生的領域,甚至應該有國際化的合作來去推進這種嚴肅遊戲。 嚴肅遊戲我認為肯定要在學校裡搞,比商業遊戲更容易在學校裡出成果,因為它實際上考量的是學術,個人研究領域的這種內容,它會對嚴肅遊戲起到決定性作用,不像商業遊戲是以市場規律來主導,很難在學校裡取得成功。我還是非常鼓勵,我覺得學校去做嚴肅遊戲是非常好的一個方向,所以我們也會大力地推進嚴肅遊戲這個賽道的內容。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/pcQXn76W.jpg 由張兆弓主持策劃的 “重識遊戲功能與藝術遊戲大展”   Q:現在有跟中國外的遊戲廠商合作嚴肅遊戲這方面的內容嗎?張兆弓:這部分暫時還沒有,最近我了解到波克城市在做遊戲醫療方面的應用,這是一個非常值得肯定的方向,就是我們目前還沒有找到特別合適的合作方,可能還是中國遊戲廠商還是沒有那麽重視功能遊戲(嚴肅遊戲)。 很多遊戲廠商有這個想法可能是出於多方面的考慮,並不一定是針對遊戲領域,而且我也覺得嚴肅遊戲領域好的內容產出還真不一定會是在遊戲行業,因為它本身是交叉領域,就比如遊戲醫療這件事情之中,遊戲其實只是一個媒介和手段,當然也很重要。但是對於另一個非常重要的板塊,像治療認知障礙、近視或者自閉等等,要在交叉領域要有專家指導,大部分遊戲公司目前確實也沒有這方面的積累,所以目前我們還沒有和中國遊戲廠商有這方面的合作,我也是十分期待。 如果有廠商願意做這部分其實是一個非常好的方向,前期可能要投入一些,但未來產生的收益實際上並不在遊戲行業裡,遊戲行業市場規模超過3000億,但如果真的跳出來,跟醫療、健康行業比,這3000億又變得比較渺小了,所以如果真的有這方面內容的話,它實際上是跨入了其他行業的市場之中,我覺得還是很有潛力。 https://img1.gamemad.com/2022/06/08/zpCQfTB3.jpg 波克城市旗下《快樂視界星球》遊戲畫面   Q:外界、包括報考該專業方向的學生家長,他們對遊戲專業的看法是什麽?有沒有存在一些誤解? 張兆弓:我覺得肯定會有,但對於我們來說可能是存在倖存者偏差,我們還接觸不到,因為能來上我們學校,學生是可以直接報選遊戲設計專業,這肯定是學生已經跟家長做完工作了,因為我們中傳是報考的時候就明確的說了這是遊戲設計專業,不像有些大學開設遊戲專業,最初並不是這個專業,大一大二可能叫設計學或者雷腦,但是大三大四的時候可能選遊戲這個方向,這時候家長就可能會有明顯的反彈了。 另外是社會大環境跟以前也不一樣了,以我從事遊戲教育10年來的經歷來看,最開始在大學任教的時候,那時候家長對遊戲肯定要比現在抵觸的多,但現在這種聲音越來越少了。現在影視動漫和遊戲有很多良性互動,而且很多影視動漫資金都是遊戲行業出的,因此遊戲行業在很多人的眼裡現在應該是既有文化影響力,又多金的一個領域,所以大家還是慢慢接受認可。   Q:對於想要報考遊戲專業但比較猶豫自己是否適合的學生有哪些建議嗎? 張兆弓:首先我覺得遊戲行業肯定是魅力很強的行業,如果你喜歡創作遊戲,那你如果進入到這個領域裡,應該是找到自己熱愛的職位,尋找自己人生的意義。 第二個就是跟同學們說,要報考我們同專業的同學們,一定要先搞清楚喜歡玩遊戲和喜歡做遊戲的差異,做遊戲挺辛苦的,而且做遊戲它的溝通協作要求很高,有些學生他可能是遊戲玩家,但是不擅長溝通,或者說對於這種製作大量的內容可能有自己的抵觸等等,那就要好好考量一下了。 那什麽樣的學生特別適合遊戲設計專業呢?就是特別享受製作遊戲的過程,享受自己做完遊戲被別人玩到的狀態,這就是十分典型適合做遊戲的人。再有一類就是你對遊戲有自己的見解,比如中國傳媒大學,也不光是培養做遊戲的學生,也培養對遊戲文化了解去傳播做遊戲的,那畢業了也可以去當遊戲媒體人。 所以我們去做下一代學生選拔的時候,學校也回去多方位考慮學生的綜合素養,即使以前對遊戲了解不多,但是能吃苦,能有很好的綜合素養,是一個良好的創作人,這也是我們首要考慮的要素之一。   * 文章經作者授權發布,不代表『遊戲日報』立場,如需轉載請聯繫原作者。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/34211
0