得益於家喻戶曉的知名度,“三國”題材已經成為了遊戲市場的香餑餑。各類三國遊戲中,也不乏優秀之作。其中光榮製作的的戰略遊戲《三國志》系列即使到了今天也擁有著大批的忠實玩家。
而你可知道,我們的關大哥可是對《春秋》情有獨鍾。
我關某可是讀《春秋》的!
關公秉燭夜讀《春秋》,已經成為了其經典形象之一。身為三國的第一名將,只看《春秋》不看兵書,可見春秋歷史對後世的影響力之大。
雖然知名度不如三國時期那麽高,但是在這個時期,可以說也有著一段動蕩不平的歷史。
彼時周幽王多次“烽火戲諸侯”,失信於各方諸侯。緊接著犬戎來襲,鎬京一戰慘敗,西周從此滅亡。借著這個機會,周平王遷都洛邑,另立東周——這也是春秋時期開始的標誌。
周平王東遷洛邑
作為策略遊戲玩家,當玩慣了P社以歐洲板塊為主的歷史遊戲,以及日本人眼中的三國遊戲,有時也希望能夠玩到一款除了三國題材,深挖另一段中國歷史精髓的策略遊戲。
而最近登陸Steam的搶鮮體驗新遊《春秋》,就是一款由中國個人製作者“維千”(劃重點,只有一個人)製作的以春秋為題材的策略遊戲。
在中國歷史題材貧瘠的遊戲市場,光是這頗具新鮮感的春秋題材,就令許多玩家想要嘗試一番。
遊戲以春秋時代伊始——即公元前770年為起點。此時的周王室勢力更加衰微,天下共主的地位已經名存實亡。主角不再是周天子,取而代之的是各路諸侯稱王稱霸的局面。
不得不說,遊戲對於春秋時期的歷史非常還原且細節。
玩家遊戲中總共可以扮演143種不同的國家和勢力,不僅僅可以成為齊、楚、秦、晉等大國的君主,就連褒、魚、程、密等等歷史上很少能看見的小國,玩家也都可以在遊戲中扮演。而大大小小的城邑甚至有上千座,一眼望去真的“有那味兒了”。
遊戲中的春秋時期版圖
而在此基礎上,遊戲中也通過描述大量的史實事件,例如老子誕生等名人事跡,以及大國吞並小國等等歷史紀實,給遊戲增加了一份獨屬於春秋時期的歷史厚重感。
不僅如此,在遊戲中還可以靈活實行制度改革,一定程度上也還原了在禮崩樂壞之後,諸子百家爭鳴的獨特場面。
而貫穿遊戲的BGM也以春秋時期流行的鍾鼓之樂為主,在遊戲過程中,也頗有種春秋時代的韻味了。
作為一款以歷史背景為題材的即時策略遊戲,遊戲的核心機制和玩法注定會比較複雜。
從《春秋》較為簡略的新手引導來看,遊戲對於從未上手過此類遊戲的玩家來說還是有些學習門檻的。當然,遊戲的玩法本質上和同類的遊戲差異不大,如果你是P社玩家或者光榮玩家的話,在遊戲中很快便能夠適應。
說明書一般的40頁教學
遊戲的玩法便是在各方諸侯中奪得霸主的地位。而達到勝利的目標,基本都是達成“地方千里”以及“千乘之國”,最後在各方諸侯國中勢力最大便可。
不同的諸侯國之間,也有著一些不同的額外目標。例如我在遊戲中所玩的秦朝可選擇“統一關中之地”;而若是作為楚國的君王,也可以選擇“一統江南之地”。
當然,作為一款可以架空歷史的戰略遊戲,世界線的走向都由你來決定。你可以選擇尊王攘夷,也可以選擇不守春秋禮數代周而立。而對於深諳此道的玩家們,在遊戲初期立馬平推晉國開啟戰國時期,我想也是分分鐘的事兒(笑)。
在戰鬥時,除了直接攻城,在與敵對軍隊交戰時,還可以選擇通過手動操作的方式開啟戰爭介面。
在遊戲中,可以明顯看出製作者借鑒了騎砍的戰鬥模式,通過第一人稱的視角與地方交戰,在初次體驗時也帶來了眼前一新的感覺。(不過實際的表現並不是很好,這部分內容在後面會提到。)
而除了稱王爭霸的玩法之外,玩家也可以選擇成為小國的君主,開啟喜聞樂見的種田生涯。玩家可以通過積累錢糧,建造更多的建築。
在遊戲中,設定有功能建築以及景觀建築兩種不同的建築類型。
功能建築可以起到不同的作用,例如“攻防區”可以將銅礦生產為戰車,而“烽火台”則是用來消除地圖上的戰爭迷霧(黑影地區)。相對於功能建築的功能性,景觀建築觀賞性則更強。不同的亭台樓閣和樹林田地,可以將封地建設成繁榮的城市。
不過可惜的是,從遊戲介面來看,這些景觀建築除了形狀有略微變化,大多基本都沒什麽區別。而從功能來看,也只不過是每單位增加一些錢糧,真的只是一些擺設。
老實說,遊戲從畫面來看並不討喜,甚至一度讓許多玩家有種“夢回十年前”的感覺。
不過,作為個人製作的小體量遊戲,相比遊戲的畫面,製作者顯然花費了更多的精力在充實遊戲的內容以及玩法上。而這樣的權衡,也讓我即使面對粗糙的畫風,也能夠津津有味地玩到忘記時間。
其中我認為最有意思的,除了不斷吞並小國外擴城池,就是遊戲中類似CK的細化到個人養成的RPG玩法了。
身為君主的玩家,可以離開封地“君王出巡”,在大世界中遊曆探險。
在路上,你還可以像《太閣》中的玩法一樣,路遇不同的角色。你可以選擇廣招能人賢士,也可以與之決鬥一番。
而來到城邑,更是有著玩法多樣的設施等著你。你可以來到酒樓和客人弈棋,也可以來到賭坊來兩盤(不過親身實驗贏錢的概率很低),接取任務緝拿嫌犯,甚至能隱藏自己的身份,成為該國君主的臣子。可以說,這些自由度極高的玩法,出現在這樣一款小製作的遊戲上,實在是令人驚喜。
而在旅途中,你有時候也會在“有方”或者村落中遇到幾位良女,有機會還可以招為側室。
說到配偶,在遊戲中也有著類似CK的世代傳承模式。在這代君王過世之後,也可以立子嗣為王,一代一代世襲下去。
提一嘴,能不能給側室也整上立繪
這樣有趣的玩法填充,也讓遊戲不僅僅是一款“填色遊戲”,更能夠讓玩家深入地了解春秋戰國時期的人文風貌。
不過作為一款剛剛進行EA階段的中國大陸研發遊戲,《春秋》的各方面內容並不是非常完善,而且存在著許多明顯讓玩家感覺“不舒服”的問題。
首先是遊戲簡陋的畫面和UI介面。
前文也說到,遊戲的畫面基本上是讓玩家“夢回十年前,甚至二十年前”的情況。不過介於遊戲為個人製作的小體量遊戲,遊戲在美術上的力不從心也情有可原。說實話作為策略遊戲玩家,畫面從來不是考慮的第一要素,只要是玩法有趣硬核,即使是對著各種資料也可以通過腦補玩得津津有味。
然而遊戲的UI設計得實在是有些“反人類”了。
例如在玩策略遊戲時,往往要反複開關各種介面。在玩其他遊戲時,按下ESC鍵,玩家便可關閉當前所開的頁面返回主介面。而《春秋》中,按下ESC鍵卻只能來到控制介面。
而即使是你想通過點擊返回鍵回到主介面,不同的頁面按鍵位置也不一樣。這讓初玩遊戲的玩家在返回介面這一小的問題上也需要適應一段時間。
隨便選了遊戲中兩個頁面,返回鍵正常思維下要找很久
而這樣的問題也不止發生在UI設計上,例如地圖上戰車可以繞過關隘橫渡河流,或者軍隊滿地圖亂飛這樣的問題,也使得遊戲整體感覺較為粗糙。
原來戰車也能走水路呢
同樣的,遊戲中簡陋的戰鬥玩法,也成為了讓許多玩家詬病的一個問題。
戰鬥過程中並沒有什麽策略性,基本上進去就是亂殺,或者直接跑到敵將身邊一陣亂按,直到擊敗敵將就可以取得勝利了(打了幾十次還沒輸過)。
而在戰鬥場景和大世界場景的加載時間也顯得過於漫長了。往往打完一場毫無成就感的勝仗,在等待的時候還能刷一波手機,十分影響遊戲的代入感。
漫長的加載介面
對於這個爭議性很大的問題,製作者也在玩家群中開啟了投票決定這一模式的去留。
遊戲在開啟搶鮮體驗之後,這些不可忽視的問題也得到了很多玩家的質疑。不過製作者並沒有打算“撈一波就跑”,而是在群裡開放了線上檔案,收集玩家們的建議,同時頻繁更新著遊戲內容。就在寫這篇文章的時候,我也收到了遊戲更新的通知。
作為只有一個人開發,同時僅開發兩年的遊戲,在我體驗下來,除去一些粗糙的問題,遊戲的完成度其實是比較高的了。在成本有限的情況下,遊戲中還原歷史的細節,以及各種自由度極高的玩法,也使得其具有很大的潛力。
而在這背後,我也能看到製作者的野心,和想要做好中國歷史策略遊戲的一份熾熱的心。
當然,從目前看,《春秋》還有很長一段路要走。對於玩家來說,雖然遊戲的題材和玩法頗具新意和趣味性,但其中的問題也或多或少影響了遊戲的體驗,或許還需要再觀望一陣。
不過不管怎麽說,《春秋》是一款很有想法的遊戲,而我也和這位玩家一樣,想要為製作者從0到1製作一款春秋題材遊戲的勇氣點個讚。如果是在這個框架與大目標方向上,不斷深化和完善遊戲,相信遊戲之後也會慢慢積累出不錯的口碑。
來源:遊俠網