馬裡奧高爾夫、馬裡奧網球,馬裡奧賽車……
這個“水管工”涉及到的體育運動已經越來越廣,直到《馬裡奧:激戰前鋒 戰鬥聯賽》的出現,預示著馬裡奧正式踏入足球圈子。
由於端午節假期時已經放出了試玩版,不少玩家已經上手初步體驗了幾把。在大致體驗過後,大夥的反應似乎比較統一:要不馬裡奧還是回去修水管得了,足球不太適合你。
我的遊玩體驗也大抵如此,在自己上手玩了幾把之後,更加堅定了不入手這款遊戲的決心。而造成這一情況的主要原因有兩個:亂和難。
儘管“格鬥”和道具元素仍然讓人很上頭,但確實不那麽有趣
讓人暈頭轉向的“亂”
如果只是說遊戲比較亂,大多數玩家應該都是很容易想像的,畢竟這種類似“合家歡”的遊戲,不亂一點就太沒意思了。但《馬裡奧激戰前鋒》的問題在於,它繼承了那些競賽遊戲的“亂”,但在這份混亂當中,玩家收獲的正反饋卻不夠強烈。
《馬裡奧激戰前鋒》的比賽規模為5V5,每方為1名門將以及4名球員(門將為AI)。你可以選擇一人控制一支球隊,來上一場緊張刺激的1V1,也可以兩兩搭配展開對戰,如果你人手的確相當富裕,大可以湊8個人,一人控制一個角色,來一場更為真實的足球比賽。
相較於其他硬核的足球遊戲,《馬裡奧激戰前鋒》將球員數量大幅度減少,這項操作的本意顯然是為了降低難度,讓玩家不至於為了操控十個球員而手忙腳亂。
與球員減少相對的,是足球場地的嚴重縮水。這項設計的初衷,或許是為了加快遊戲節奏,但卻稱得上是這款遊戲最糟糕的設計之一。
看到文章標題,應該就已經能想到《馬裡奧激戰前鋒》的主流玩法了:格鬥。畢竟,如果只是規規矩矩踢球,又何必來玩這麽一款不那麽真實的足球模擬呢?大多數玩家的本意,就是為了體驗那種混亂的樂趣。
亂是有了,樂趣卻還得打一個問號。
相對於這個微縮版的足球場來講,雙方各4名球員一旦入場,就會導致場地顯得比較局促。往往你帶球沒走兩步,迎面而來的就是三四個壯漢的一頓老拳,將你捶到場地邊緣的電網後揚長而去……
至於閃避動作?自然也是有的,但由於場地太小、球員太多,在我的實際體驗中並沒有成功躲過幾次攻擊,而我的對手也同樣如此。整個遊戲過程始終是重複的:帶球被打飛,然後丟球,打飛別人,帶球時再次被捶飛。
如果說最初上手的時候,這種不講道理並且毫無技巧的格鬥還能給你送上幾分樂趣的話,那麽在後續的過程中,這種混亂的打鬥場景只會讓玩家感到相當鬱悶和憋屈。
導致遊戲“亂”的原因除了小場地,多球員的襯托,還有遊戲本身匹配機制的問題。
就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊友然後兩人共同匹配對手。相較於1個人控制4名球員的手忙腳亂,每個人負責兩名角色似乎是一件很輕鬆並且很美好的事情。
在匹配到隊友進入遊戲之前,我也是這麽想的。
我和隊友分別選擇自己的兩名角色後便正式進入遊戲,但在切換球員攔截對手的過程中卻發現,我可以操控的,並不僅僅是自己的兩名球員,切換時同樣會切到隊友的球員。
單人操作儘管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡單明瞭——依靠自己手動選擇,抑或是自動切換到距離足球最近的那名球員。但由於還有隊友的存在,你完全無法確定在按下切換鍵之後,你的游標會跳轉到哪一名角色的身上。
好幾次傳完球之後,我想要切到旁邊體能參數比較高的庫巴身上,幫助隊友開路(也就是捶人),卻發現這名角色被隊友控制,當你再去切其他角色的時候,往往已經有些慢了——更何況,你怎麽知道你的隊友不會切換鍵亂按一通呢?
一場5分鐘的比賽下來,我自己已經是暈頭轉向,我在操控誰?我在哪?為什麽沒切到那個角色?這是我在遊玩過程中始終縈繞在腦海裡的幾個問題。
這種混亂,真的很難給人帶來怎樣的樂趣。
而且由於匹配機制的問題,你和路人隊友匹配到的對手,可並不一定是兩個人,相較於和陌生隊友十分蹩腳的配合,一個人控制整個球隊雖然有些手忙腳亂,但至少整體的遊戲思路是清楚的。一加一小於一,是這個奇怪匹配機制帶給我的最大感受。
讓人望而卻步的“難”
無論是馬裡奧賽車還是網球等等,這些遊戲都秉持著統一的“任天堂式特點”:易上手,難精通。
《馬裡奧賽車8》可能是比較典型的例子。剛上手的時候,我曾一度將其視作一款比較“益智”的兒童遊戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個按鍵跑出了幾次前幾名。
但在逐漸了解遊戲機制之後,才發現自己此前的好成績純粹是“瞎貓碰上死耗子”。賽車遊戲的漂移以及“氮氣”機制都在,空中動作的小加速以及“超級起步”更是進一步提高了遊戲的操作上限。但在對局中,《馬裡奧賽車8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的遊戲體驗。
作為萌新,就算一開始被大佬遠遠的甩在後面,也可能在終點前依靠幾個加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實現逆襲。當然,這種情況還是少數,在擁有技術優勢的情況下,大部分時候大佬還是可以一騎絕塵,領跑全場的。
但對於新手玩家來講,偶爾依靠運氣和道具加持獲得一次好成績已經夠了,畢竟自己的技術自己清楚,總不能靠運氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機性以及競技性的設計,真正做到了讓所有玩家都能在遊戲裡收獲一份快樂。
可這個“易上手,難精通”特點到了《馬裡奧激戰前鋒》這裡,似乎變得有些行不通了,相較於以往的“水管工”體育競技遊戲,它的技術門檻被大幅度拔高,或者說“贏”的門檻有了顯著提升。
它到底有多難呢?
我自認雖算不上遊戲高手,但也不至於太過手殘,但是《馬裡奧激戰前鋒》的高階教學我甚至都沒能順順利利一次完成……
不過,身邊也有好友覺得《馬裡奧激戰前鋒》簡單又輕鬆,很容易就上手了——但這顯然是個例,再加上這位朋友有著相當豐富的足球以及動作遊戲經驗,這番評價實在不具備太大的參考價值。
當然,《馬裡奧激戰前鋒》的基礎操作仍是一如既往的簡單易懂:衝撞、傳球、射門、閃避、使用道具……
如此簡單的操作,本意是讓那些沒有動作遊戲以及體育遊戲基礎的玩家,同樣也能在《馬裡奧激戰前鋒》中收獲不錯的遊戲體驗。但很可惜,這個目標並沒能實現。
無論是傳球、射門還是其他動作,都設計了時機判定:提高進球概率的完美射門、無法被對手攔截的完美傳球,硬直巨大並且可以直接搶球的完美衝撞。
簡單易懂的操作聽上去是很美好的一件事,可由於場地太小,你很難有足夠的空間去帶球、傳球給自己製造空隙,然後找機會來一次完美射門。
大多數情況下,帶球的球員身邊都會圍繞著三四個大漢,隨時會瞅準機會給你來一拳。場地的狹小,讓想像中的操作天花板變得更難實現,反而是“亂拳打死老師傅”成為常態。
當然,“很難”打出天花板級的操作,也就意味著並非不可能。就算空間狹小也仍然有大神級玩家展現出精彩發揮。
但不可否認的是,絕大部分玩家就算技術存在差距,也由於過小的場地帶來的影響,讓雙方的水平看上去不存在差異。換句話說,《馬裡奧激戰前鋒》將玩家分成了兩部分:大佬和其他玩家。
無論你是完全不會玩的萌新,還是由於狹窄空間發揮不出來的“小高手”,在《馬裡奧激戰前鋒》中都會被打包成“亂拳打死老師傅”的普通玩家群體。
足球?它其實更像是格鬥遊戲
洋洋灑灑說了這麽多缺點,《馬裡奧激戰前鋒》真的很差?當然不是,恰恰相反,遊戲本身的機制十分優秀,我自己也相當喜歡:豐富的場外道具,頗有創意的“動作系統”,以及各個角色酷炫的超絕爆球。無論對足球有沒有興趣,都會想要在《馬裡奧激戰前鋒》裡來上一場比賽。
而我上面提到的缺點,也是完全建立在“想贏”這個基礎上。如果玩家只是想要體驗道具+格鬥的“熱血足球”,那麽《馬裡奧激戰前鋒》絕對稱得上是接近完美的作品。
只是,作為一款帶有“足球競技”元素的遊戲,由於《馬裡奧激戰前鋒》原地蓄力的設計以及過小的場地,導致“一次帥氣的射門”變成了夢想,不少玩家秉持的是“只要我射的夠多就一定能進”這項原則。
射門,本應是《馬裡奧激戰前鋒》給予玩家正反饋最強烈的一環,但在這款遊戲裡卻被迫變得“無足輕重”,玩家感受到的絕大部分正反饋,都來自於格鬥抑或是道具襲擊。
這樣的設計,多少有一點本末倒置了。
來源:遊俠網