6月13日的淩晨,我期待許久的微軟遊戲發布會終於如期舉辦。
不出意外,B社的看門大作《星空》果然是作為王炸登場。
在發布會有《Forza8》《女神異聞錄》這樣重磅IP的情況下,《星空》仍然牢牢占據頭把交椅,作為微軟的壓軸大戲登場。整個遊戲的展示時長也達到了不可思議的15分鐘,足見微軟對這個新IP的厚望,也不枉在周天我半夜熬到兩點多。
在《星空》的遊戲展示中,建造、戰鬥、升級、劇情,各個系統在這十幾分鐘中均有所涉及,雖然只是蜻蜓點水一帶而過,但作為一個B社的老粉絲,我個人對此次展示所呈現出來的效果還是非常滿意的。《星空》確實是杯賽充滿野心的作品,通過預告也能夠斷定,這確實是B社目前最大的一個項目。
B社總監陶德比起18年老了不少,不過再次看到這個大忽悠還是挺開心的
作為B社粉絲,這段播片讓我先是拍大腿高潮,隨後琢磨過味兒來,又覺得槽點不少。雖然整體遊戲的氣質看起來高大上了不少,但從畫面的蛛絲馬跡中,我還是能看出B社的一些臭毛病。
果不其然,這次打造《星空》的引擎還是那個自家的老古董,從《上古卷軸3》的Gamebryo,到改進後《上古卷軸5》《輻射4》使用的creation,再到這次的creation改進版。遊戲所展現出的一切,都很原汁原味。
首當其衝的就是畫面一如既往的發揮穩定——落後半個到一個世代。遊戲整體呈現出來的貼圖細節和整體質感在2022年的今天看來堪堪及格,配合上肉眼可見的掉幀。每當角色飛起來,或者飛船進入太空戰鬥,十幾幀數的畫面讓我仿佛回到了《輻射4》中的芳鄰鎮。
遊戲遠景的整體呈現不和你開玩笑
不過近景貼圖和煙霧效果,這效果有點過分了
另外,遊戲中的動作模組和特效的糟糕呈現都表明,這是原汁原味的B社出品。人物走路時肩膀的晃動簡直和《輻射4》中一模一樣,而火焰和星際穿越時的特效表現,也極其生硬,和光源配合極其糟糕,與《上古卷軸5》一脈相承,火焰特效更是直接穿模,直接擺爛。
非常拽的晃肩走路,只此一家
這飛船曝光過度,看起來和塑料的一樣
至於遊戲的卡頓問題在大半年後能否解決,我抱有悲觀態度,畢竟《星空》之前的跳票也就代表著工期不足。屆時,完善遊戲體驗也許還是要仰仗社區mod,畢竟祖傳引擎雖然優化不行,但N網上的大神已經十分熟悉了。(話說N站玩家就是B社自家人,負責擦屁股)
這大頭特寫,也是B社傳統藝能
即使如此,遊戲的聲畫表現也足夠讓我滿意了,正如2015年《輻射4》相較《輻射3》畫質的飛躍使我滿意一樣。對我而言,《星空》的比較對象並不是2022年的其他遊戲,而是《輻射4》。(感覺自己屬於是被PUA,拿捏明白了)
遊戲的UI方面,《星空》採用了簡約的線條,整體視角看上去十分乾淨利落。地圖捨棄了一貫的長條型,小地像素素集中在了左下角。我所關心的物品欄UI遊戲並沒有展現,希望不要還是像之前的作品一樣,沒有細緻分類,找個關鍵道具往往需要幾分鐘。
嗶嗶小子UI雖然可愛,但找東西簡直就是噩夢
《星空》的UI只有左下和右下兩塊,非常克制簡潔
左下角的標誌既是小地圖,也是體力條,氧氣條即為體力
而關於遊戲核心體驗的劇情、戰鬥系統、成長系統展現的內容太少,難以做出評價。不過遊戲中簡短的潛入、搶戰、升級,都表明遊戲和B社之前的作品沒有太大的區別。
有五大技能樹,體能、社會、戰鬥、科學、科技
在整個展示中,最讓人眼前一亮的,莫過於遊戲的家園建造系統以及全新的飛船建造與戰鬥系統的引入。這下,撿垃圾無疑進入了另一層境界,建設家園,改造飛船,都需要依靠平時一點一滴的積累。撿垃圾改變的不是你一個人,而是一個世界。
不過家園建設這套系統早在《輻射4》中就早已引入。
在《輻射4》中,主角作為義勇軍解放的每一個城鎮都能夠進行建設。但這樣的建設不會帶來任何的收益,社區也不會任何成長性。作為建設了義勇軍整個王國的人,小黑普雷斯頓總會跑來和你說:“將軍,十鬆莊的馬桶又堵了!”
玩家在任何時候都要親力親為,這種沒有成長性和收益性的建造系統在遊戲中是完完全全的累贅。
也不知道經過了7年,在《星空》中是否會有改變?我建設的基地能否在滿足一定條件後吸引NPC前來?而在一個基地的規模壯大之後,我能否從中得到金錢或者當地特產?而大規模的基地落地之後,能否為基地的發展指定類似於slg遊戲中的策略?
部落是否具有成長性,這是關鍵
某種程度上來說,這是我對整個建造系統的“最終幻想”,當然,這樣的跨越實在有些大。但我希望遊戲中的基地應該具有自發的成長性,讓我不用一個一個去通馬桶;另外,基地建設對玩家個人能夠產生足夠的收益,這兩點是最起碼的要求。否則只做出一個板磚模擬器,毫無意義。
而遊戲的飛船建造系統的出現,則完全出乎我的意料,隨之而來的,還有空戰系統。
遊戲中的飛船建造整體類似《坎巴拉》,你可以自由疊放一些模組,包括武器、引擎、護盾,甚至是內部的船員,都能由玩家自定義。自己的船當然也能夠駕駛,只不過駕駛的部分遊戲中展現較少,更多的是戰鬥。
遊戲展示中的太空大戰整體來說並沒有什麽亮點,並且可能是飛船模組太多的緣故,掉幀極其嚴重。我在展示中只看到飛船互射的基本交互,至於飛船的維修、擊敗敵人後的搜刮、飛船的潛行、追蹤系統,這些都沒有展現。
另外,遊戲中的星際旅行也很讓人期待。說起這個,我就很容易想起超級大餅《星際公民》中的無縫大世界旅行——你能從一個貧民窟飛上太空,然後進入一艘星際航母,在它的甲板上吃個漢堡。
《星際公民》的無縫地圖在今天看來也是極為震撼,幾乎是不可能實現的
我並不期待《星空》中的旅行系統能達到這樣的自由度,光是看看B社以前的作品,我就認為他們不可能做出無縫大地圖。只是好奇,單獨一顆星球上的旅行,以及飛船和地面單位的交互到底是怎樣的。最壞的情況,莫過於《外圍世界》那樣,飛船只是一個傳送點。如果是這樣,就太讓人失望了。
以上,都是影片前13分鐘的內容。而陶德也終於介紹到了最後一個板塊——“遊戲地圖大小”。
說著,畫面中出現了一個恒星系統,那些行星都能夠降落,其中的無數城鎮都包含了自身的社會關係和行政體系。
這樣的地圖,足夠每一個玩家探索幾百個小時了。
能夠看到引力場的存在,看來利用蟲洞快速旅行不是夢
正當我想著每個星球上的風土人情時,陶德的後面一句話讓我心頭直接涼了一截。
“這樣的恒星系統,我們有一百個,總計一千顆行星等待探索”。
what?一千顆?
這不禁讓我想起了十多年來,陶德的種種謊言:
“《上古卷軸4》的AI老優秀了。”(懂得都懂)
“《輻射3》有200多個結局。”(實際上就幾個)
“在《輻射4》我們給你兒子錄了1000多個常見的名字,讓他喊啥就喊啥。”(啥都沒有)
“B社的MOD是絕不可能收費的。”(結果上線的creation club收費和殺豬一樣)
綜合排序第一!陶德你個騙子
這突然來了一千顆星球,著實把我給整不會了。不少玩家也對陶德的大餅表示有些擔心。
至於我自身對《星空》超大地圖的看法,說實話,並不抱樂觀態度。
可以想見的,這次很多空曠的地圖是給升級過後的建造系統做準備的。就算如此,一顆星球能夠放下的內容實在太多了,在一個星球上,就能輕鬆塞下幾十種建築材料。在一望無際的荒涼的地表,哪裡不能有建築?
在我看來,200顆星球或許就足夠了,突然塞了1000顆,我很擔心有900顆星球的體驗是刻板與重複的,除非整個建築體統已經能夠升級成為殖民系統,遊戲在後期完成從RPG到SLG的飛躍。除此之外,我實在很難想像如何利用與填充這麽廣闊的地圖。不知道B社能否給我一個驚喜?
不過就算對這些問題抱有擔憂,《星空》還是在我的必玩名單上。
我雖然對這款遊戲抱有諸多期待與要求,但遊戲最基礎的任務系統、成長系統、戰鬥系統,才是決定遊戲高度的基石。這方面我向來對B社抱有信心,畢竟就算是他們做出《輻射4》這樣的“糞作”,我也在其中樂此不疲地投入了幾百個小時。
至於新改造的建造系統,加入的飛船體系,星際旅行,以及一千顆行星,我都能夠原諒它們不那麽出彩。而有關核心體驗的任務、地牢、人物刻畫、技能分布,這些,才是決定《星空》在玩家,尤其是B社玩家心中的高度。
來源:遊俠網