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文/GameForce
上世紀二戰前創建的漫威漫畫,發展至今日在全世界範圍有著巨大的影響力,除了影視改編作品取得優異的票房表現外,一眾經典角色形象更是深入人心,此外在遊戲領域也有很高的知名度,其中和卡普空合作出品的《漫威VS卡普空》格鬥遊戲系列,長期以來深受玩家的喜愛,本期我們就來回顧下這個開創了“群英薈萃”格鬥新玩法的系列,是如何誕生發展的。
時間回到上世紀九十年代中期,卡普空推出的《快打旋風2》讓人們領略到即時對抗的巨大魅力,格鬥遊戲成為了人們關注的焦點,在街機和家用機平台取得巨大成功後,卡普空也開始面臨SNK等廠商的競爭,隨著自家新一代CPS2街機基板,以及世嘉和索尼分別推出最新32位家用主機,如何延續《快打旋風2》的輝煌,成了卡普空必須完成的一份考卷。
借助CPS2的強大性能,卡普空先是將《快打旋風2》全面升級,推出了《超級解霸2》(俗稱16人快打旋風),以及最終形態的《超級快打旋風2X》,延續經典的同時,也開始打造全新的格鬥遊戲,和漫威的合作也從此正式起步。
1994年12月,卡普空在街機推出了X-Men Children of the Atom(X戰警 磁場原始人),本作以漫威旗下熱門的《X戰警》漫畫為原型,利用卡普空成熟的格鬥遊戲系統,聯手打造出格鬥遊戲新品牌,還設計了原創的故事劇情,X戰警成員們舉辦了一場格鬥大賽,以決出誰有資格擊敗超級反派萬磁王,為了展現雙方對抗的特點,正反雙方各有六名角色,外加隱藏人物豪鬼共13人。
遊戲的基本玩法仍然是2D格鬥,根據原著特色設計了大量空中飛行招數,人物也有了能量槽,積賺滿後即可使用華麗的超必殺技,各種招式判定比較寬鬆,非常適合格鬥遊戲新人,不過也被快打旋風老玩家嗤之以鼻,認為是給小孩玩的。由於快打旋風角色豪鬼的加入,本作也算實現了漫威和卡普空兩方人物的對決,隨後移植到SS和PS主機,取得了31萬套銷量,可謂表現不俗。與此同時SNK推出的《格鬥天王94》給了卡普空重要啟發,開始將更多角色加入到格鬥遊戲中,而不再局限快打旋風經典人物。
1995年10月,街機版Marvel Super Heroes(漫威超級英雄)發售,登場人物仍然是13人,我們熟悉的綠巨人、金剛狼、蜘蛛人、鋼鐵俠、美國隊長、滅霸等角色登場亮相,而來自卡普空的唯一代表則是《惡魔戰士》中的小女孩Anita,這也成了全系列唯一沒有快打旋風經典人物的作品,卡普空遊戲人物的整合從此開始布局。
遊戲延續了前作基本玩法,新增的寶石系統讓對戰有了更多可能,玩家用各種招式擊中對手,可以掉落不同顏色的寶石,積賺到一定程度就可以獲得不同能力的加成,這個系統在之後卡普空《口袋戰士》中得到改進被玩家熟知,同時人物能量槽積賺更快,讓玩家能更多使用超必殺,對戰更加華麗,和傳統快打旋風的風格徹底分開。本作同樣移植到SS和PS主機,銷量40萬套,其中38萬來自歐美地區,讓卡普空在日本以外地區收獲了新的使用者群,同時也決心把漫威系列格鬥遊戲邁上一個新的台階。
1996年9月,街機版X-Men vs. Street Fighter(X戰警VS快打旋風)發售,俗稱XVS,本作卡普空徹底將兩大廠商陣容融合,雙方各有八名角色外加隱藏人物豪鬼共17人,玩家熟悉的隆、肯、春麗、桑吉爾夫、維嘉等快打旋風經典人物出現在遊戲中,開創了不同角色團隊VS對戰新類型。
除了角色陣容外,本作更是在玩法上有了巨大的創新,以往格鬥遊戲中,不管登場人物有多少,最終戰鬥形式都是1V1,即使像格鬥天王這種三人組隊,也是按順序輪流登場。而在XVS中,卡普空從美國人喜歡的摔角格鬥中得到靈感,將對戰形式改為雙人組隊可隨時切換休息,在原有人物豐富的招數基礎上,讓玩家可以靈活組隊,實現了團隊配合樂趣,並且大大增加了對戰趣味性和偶然性。
不過這種新穎的2V2玩法,給家用主機移植帶來了巨大困難,傳統格鬥遊戲中,每局對戰前要把場景和兩個人的所有動作幀讀取到主機記憶體中,這樣才會有比較流暢的體驗,當年32位主機記憶體都不大,這種情況下只能砍內容,要麽減少場景和人物的畫面細節,要麽減少動作幀,這也就是當年移植格鬥遊戲感覺縮水的原因。到了XVS這裡,要把四個人的動作讀入記憶體中,資料量幾乎翻了一倍,巧婦難為無米之炊,為了在當年硬體環境下實現高水平移植,卡普空對SS和PS採用了不同的方法。
世嘉SS版採用了還原街機效果的原汁原味移植,不過要付出額外的5800日元,購買新推出的4MB記憶體擴展卡,如果沒有卡或者用之前老版本1MB卡都無法遊戲,高昂的價格相當於買一個新遊戲,儘管如此SS版憑借流暢的移植效果獲得了26萬套銷量。遺憾的是,世嘉在日本以外的地區沒有發售擴展記憶體卡,導致這款歐美風格的遊戲,歐美地區居然玩不到,相信當時有不少人因此轉投PS陣營。
索尼PS版由於無法增加主機記憶體,強行移植人物動作就成幻燈片了,於是隻能忍痛砍掉新玩法,兩人組隊輪換變成了主角色(正常使用)+副角色(援護攻擊),實際上變成了類似《格鬥天王99》的傳統1V1+額外援護,為了彌補玩法的缺陷,卡普空給PS版加入了一鍵發必殺的Auto模式,以及速度更快的Turbo模式,美其名曰為EX版,實則不折不扣的閹割版。本作可以說是32位主機大戰中,SS對比PS優勢最明顯的遊戲,但是PS版銷量42萬套還是超過了SS版。
《X戰警VS快打旋風》被認為是VS系列真正意義的初代作品,同樣規模的雙方陣容,多人組隊可隨時換人的玩法,判定簡單效果華麗的招數,這些基本特色在後續作品中不斷發揚光大,VS系列也開始向偏娛樂格鬥遊戲發展,在傳統硬核格鬥玩家之外,發掘出一片新天地。
1997年6月,卡普空繼續推出了街機版Marvel Super Heroes vs. Street Fighter(漫威超級英雄VS快打旋風),俗稱MVS,登場人物增加到26人,甚至還加入了以日本喜劇演員木梨憲武為原型的原創人物,遊戲的玩法和前作XVS差別不大,家用機移植方面仍然是SS版需要擴展記憶體卡,PS版是閹割EX版,銷量26萬套有所下滑,整體內容沒有太多新意,基本屬於過渡性質作品。
1998年1月,這次時隔不到一年,卡普空再次推出了街機版Marvel vs. Capcom(漫威VS卡普空),俗稱MVC,合作雙方開始將整個大品牌內容進行融合,MVC這個標題也成為了系列正式名稱直到今日。本作的玩法系統進一步升級,除了雙人組隊外,還可以選擇一名專用援護角色,實現了新穎的2+1對戰模式。
遊戲中對戰角色和援護角色各有22人可選,加起來有四十多人,除了數量提升之外,最重要的變化就是卡普空不再局限於格鬥遊戲人物,給眾多經典街機角色設計招數加入到遊戲中,包括洛克人、出擊飛龍、名將隊長、魔界村亞瑟等動作明星出現在格鬥遊戲中,不僅讓老玩家倍感親切,也讓新玩家有機會以全新的形式接觸到卡普空經典名作。
本作推出時SS主機已經日暮西山,世嘉全新的DC主機登場,大幅提升的機能輕鬆實現了完美移植,而PS版繼續以閹割EX版出現,出人意料的是,這個大幅縮水的移植版取得了78萬套銷量,其中歐美占了75萬,品牌聯合的威力有了明顯提升,作為MVC系列經典作品,遊戲還在2012年復刻移植到PS3和Xbox 360主機。
2000年2月,卡普空推出了全面進化的街機版Marvel vs. Capcom 2(漫威VS卡普空2),俗稱MVC2,本作不再採用自家的CPS2基板,而是世嘉NAOMI基板,該基板原本是為3D格鬥設計,而MVC2仍然是2D格鬥玩法,但是場景有明顯的3D縱深效果,給玩家帶來了新穎的視覺體驗。由於硬體性能大幅提升,卡普空再次改良了系統,2V2升級到3V3,同時拋棄了傳統的六鍵操作,簡化為輕重拳腳四鍵外加兩個援護鍵,在玩法操作上進一步樹立了MVC系列特色。
本作的人物數量大幅提升到56人,而且全部是完整可操作角色,除了經典快打旋風人物外,《惡魔戰士》、《機甲格鬥》、《能量寶石》、《星際鬥士》等格鬥作品均有代表參戰,人氣女角色吉爾也有登場,甚至連消失十幾年的孫悟空原型Son Son也以格鬥的形式回歸,MVC系列有了讓經典重生的全新魅力。
遊戲推出時正值全新一代主機出現,世嘉DC、索尼PS2、微軟XBOX均有移植,其中PS2版銷量72萬套,DC和XBOX版均為14萬套,由於NAOMI是DC主機互換基板,所以DC版表現最接近街機,也成為了DC主機代表性作品之一。2009年,MVC2移植到PS3和Xbox 360主機,2015年還推出了iOS移動版本。
此後格鬥遊戲市場受到了巨大衝擊,並且隨著家用電腦和遊戲主機硬體性能高速發展,街機業務不斷下滑,卡普空和漫威的合作也出現了不小的分歧。2011年2月,時隔數年之後卡普空終於推出了新作Marvel vs. Capcom 3(漫威VS卡普空3),俗稱MVC3,這次已經沒有了街機版,直接在PS3和Xbox 360主機發售,分別取得了136萬套和107萬套銷量,再次喚起了玩家們對格鬥遊戲的興趣。2011年11月,推出了升級性質的Ultimate Marvel vs. Capcom 3(終極漫威VS卡普空3),俗稱UMVC3,增加了PS Vita掌機平台,此後又一次進行強化重製,移植到PS4、Xbox One、Steam全平台。
2017年9月,卡普空推出了MVC系列最新作Marvel vs. Capcom: Infinite(漫威VS卡普空 無限),對應平台PS4、Xbox One、Steam,本作玩法回歸到2V2模式,並且設計了漫威電影風格的原創劇情,IGN評分7.7,在當今格鬥遊戲早已不是熱門的環境下,整體表現只能算是中規中矩。
卡普空在MVC2之後的續作裡,大幅減少了傳統格鬥遊戲人物數量,取而代之的是旗下眾多類型角色。隨著漫威宇宙系列電影不斷推出,漫威人物無論從數量還是故事關聯性都在進化發展,相比之下卡普空由於新作匱乏,登場人物都屬於炒冷飯性質,而且畫風和故事難以統一,明顯有一種生搬硬湊的感覺。
現在回過頭看MVC系列的發展,在MVC2之前可以說是卡普空帶著漫威跑,之後則成了陪跑者,這也和格鬥遊戲大環境衰退有很大的關係,我個人最喜歡的還是MVC、MVC2兩部作品,無論畫風統一性還是操作玩法都代表了當時格鬥遊戲最高水平。MVC系列的重要價值,一方面是通過簡單的規則吸引了大批格鬥遊戲新手參與進來,另一方面則是打造出了全新的舞台,讓眾多經典角色煥發新的魅力,儘管從嚴格的電子競技角度來看,MVC系列並不是一個好的作品,但作為大眾娛樂的手段是非常成功的。
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來源:遊俠網