骨王第四部播出在即,可是我對《Overlord》的劇情都已經忘得差不多了。
也難怪,想想第三季,已經事是4年前的事了。
不過在7月份上旬第四季播出之前,先出來暖場的卻是一款遊戲:《Overlord:逃離納薩力克》。原本聽同事說起,我還以為是手遊,沒想到是買斷的類惡魔城玩法,這下子就勾起了我的興趣。
比這款遊戲IP本身更吸引我的,是遊戲的主角。竟然是在原作中一個不起眼的小角色,克萊門汀。說名字大家可能不清楚,但是要說起“傲嬌姐”,看過動漫的諸位應該知道是誰了。
正是那位被骨王懷中抱妹殺的黃毛,這段劇情也算是《Overlord》中的名場面之一了。
妹子直接被老骨抱死了
在這款遊戲中就是扮演失憶了的她,一步一步逃離納薩力克大墳墓。
不過我必須要吐槽一下,在原著設定中,克萊門汀只有30多級,骨王手下NPC各個都是100級的怪物,就連女僕團都有5、60級。
巧了,我也是這麽想的
“克萊門汀逃離納薩力克大墳墓”,這二者的實力差距之大導致遊戲設定總讓我想笑。好在遊戲中骨王放水,美其名曰要手機克萊門汀身上的資料,這才讓我沒那麽出戲。你問我安茲大人為什麽要讓那個下等人類進行這種實驗?
關於這個問題,你可以問問小迪
這種與主角團對立的反向立場進一步引起了我的興趣,加上我還有些萌滑稽姐的屬性。於是在遊戲發售的16號當天,我隨即貢獻了81元大洋。(首發價格,原價約新台幣390元)
肉眼可見的粗糙製作
然後我就後悔了。
81元的價格在我看來完全虧爆。
從一個粉絲的視角來看,遊戲對角色的還原尚可,至少看起來,人物形象還能接受。
但遊戲居然沒有沒有全程配音,甚至連主角都沒有語音。人物全程只有攻擊或受擊時才會發出哼、哈的音效。其他角色自然不用多說了,納薩力克大墳墓的一眾角色都是啞巴,完全依靠文字推進劇情。
要知道滑稽姐在原作小說中本來就是個被捏死的路人角色,動畫中正是因為悠木碧的配音加持才使得這個角色有了一定的人氣,這樣核心的賣點,製作組硬是偷懶,什麽都沒幹。
而能夠和原作產生強烈互動的“記憶碎片”,原本有機會成為收割粉絲情懷的最佳元素,卻在遊戲中也毫無作為。收集“記憶碎片”後,只會解鎖一個CG圖鑒。這還不是重點,重點是這個CG圖鑒居然是直接從動漫中截的!簡直讓人忍無可忍!
這就是CG,這粗糙感,沒誰了,徹底擺爛
遊戲過程中克萊門汀能夠收集記憶碎片,一點一點找回失去的記憶。其他角色暫且不提,給主角一個配音,找到回憶後描述一下過去發生的事不過分吧?
遊戲全程在寂靜中推進,冷冰冰的人物讓我無論是觸發劇情還是受傷死亡都毫無情緒波動。遊戲推進到後期甚至連BGM都沒有,只有各種音效,遊戲在音樂和音效的方面堪稱災難。
對話自然是沒有語音的,但連音效都沒有是我沒想到的,手語交流
味同嚼蠟的探索體驗
而從玩家的角度來看,遊戲的表現同樣糟糕。
遊戲發售時,給自己的定位是“探險動作遊戲”,確實如此。作為非常傳統的“類惡魔城”,遊戲甚至連標誌性的後撤步也照搬了過來。
遊戲在各個平台需要跳躍和攀爬的點位穿插一些敵人作為點綴。玩家前往下一個區域需要不斷探索,並通過“繞圈子”來開啟捷徑和一些原本鎖住的門。一些地方也有需要破壞場景才能發現的隱藏房間,以及能夠破壞的道具。
一些關卡設計,還是比較有趣的
這些仍是“惡魔城”的那一套,總的來說,我能夠接受遊戲整體的地圖設計,遊玩下來確實能夠帶來一點“百轉千回”的味道。但遊戲給我的樂趣也就到此為止了。
原因是遊戲對於探索激勵的設定實在非常糟糕,配合上遊戲整體的戰鬥體系,無論探索還是戰鬥,這款遊戲都讓我覺得無比乏味。
簡單來說,遊戲的戰鬥難度與戰鬥系統都過於簡單,這在很大程度上導致探索過於乏味。
很多時候,道具在地圖探索中起著引導作用。《Overlord:逃離納薩力克》利用了這一點,在有新機制出現時,製作組會沿著一些新的運動軌跡放置道具。只不過道具本身的設計與資源的投放量實在糟糕。
這種引導不錯,但一路道具太多了,一個足矣
遊戲中沒有“背包”這一概念,玩家所獲得的道具除了武器和金錢,就是回血回藍,加血條上限的道具。這樣的道具設計足夠簡單,並沒有什麽問題。但是遊戲將大量回血回藍的道具放置到了可探索區域。
要知道,遊戲的普通難度下,主角一刀,最多兩刀就能砍死小怪,並且遊戲的存檔點設定十分頻繁,整體而言,遊戲的戰鬥部分非常簡單。在普通難度下,遊戲的大部分回血回藍道具毫無用處,道具設定給玩家探索帶來的體驗是實在是極其無聊。
你為什麽放這麽多沒用的東西在這個隱藏房間,浪費我的時間?
我滿血滿魔,見人就秒,找了隱藏房間半天,要這些垃圾有什麽用?
這就是我在探索地圖時的想法。
別忘了,你在探索的時候甚至還沒有BGM。
另外,還有美術一些莫名其妙的設計。你以為這是一個寶箱······
但這只是一個用來踮腳的磚頭罷了
金玉其外的戰鬥系統
而探索系統的無聊,戰鬥體系至少要負一半的責任。
不僅僅是因為遊戲過低的戰鬥難度摧毀了遊戲原本道具設定下的探索樂趣,遊戲還因為自身的戰鬥的無趣,摧毀了遊戲武器系統的樂趣,進一步拉低了探索的趣味性。
我這樣說是因為遊戲中的武器也是通過探索發現的
在《Overlord:逃離納薩力克》中,玩家手中的武器只能平a,沒有技能,沒有搓招。是的,只有平a,玩家能控制的,最多隻有方向。
為了掩蓋自己的尷尬,製作組帶來了十餘種武器供玩家選擇,由於主武器不變,你能夠任意選擇其中的一把作為自己的副武器······進行平a。
這麽多武器,只有數值變化,自身沒有連段,有啥用?
遊戲武器能夠升級,玩家完全能夠將一把武器從頭用到尾。雖然經驗足夠讓你升滿好幾把武器,但再如何切換武器,改變的也只有平a的頻率、傷害和距離而已。除了“流星錘”這一武器的設計足夠優秀,我確實沒有看到其他武器的價值。
流星錘特殊是因為它是探索必備武器
相對於武器的無聊,三系魔法的與敵人的一些交互還顯得有意思一些
整了半天,動作系統上就抄了《惡魔城》一個後撤步。
勉強及格的Boss還原
說了這麽多,這些可能並不是大多數玩家關注的話題。因為無論對於玩家還是粉絲來說,在遊戲中見見骨王以及納薩力克大墳墓的眾人,才是購買這款遊戲的主要理由。
製作組顯然明白這一點,在Boss形象的塑造上,終於沒有那麽擺爛了,遊戲Boss一共八位,每個Boss分別對應一個區域,這與原作中一個Boss統治一個區域的設定也符合。遊戲中幾個Boss的形象與技能有所還原,骨王自然不必說,女僕團中由莉的拳套,娜貝拉爾的雷龍,這些在Boss戰中都有展現。
娜貝拉爾的雷龍
對於一些梗,比如人送綽號“昆蟲學家”的娜貝拉爾,愛慕骨王的雅兒貝德遊戲中都有刻畫,另外一些場景與對應Boss也相互關聯,比如蟲妹的關卡各種小怪被換成了蟲子,場景中也布滿了蛛網。遊戲整體對Boss的還原還是相當不錯的,畢竟是由原作者“丸山黃金”監修的遊戲,這點包袱抖不出來就過分了。
娜貝拉爾總是將人類視作蟲子,因此得名,昆蟲學家
打雅兒貝德前可以先去樓上把安茲的抱枕砍下去,這樣再和雅兒貝德見面,會爭取一點砍她的時間
蟲妹關,小怪就成了各色的蟲子
只不過“得益於”毫無深度的戰鬥系統,Boss戰的體驗也可想而知。
總結
整體來說,《Overlord:逃離納薩力克》並沒有爛到不能玩地步,遊戲的一些關卡和對原著的還原,也能夠給玩家,尤其是原作粉絲玩家帶來一些樂趣。遊戲最大的問題是遊戲的核心樂趣——探索與戰鬥表現都極其糟糕。
另外,作為粉絲向作品,遊戲對原著的致敬力度還遠遠不夠,語音的缺失和記憶碎片CG的敷衍簡直在打原作粉絲的臉。考慮到遊戲本身尚有一絲樂趣,土區15元的價格或許是骨王粉絲不錯的選擇,中國90元的冤種,就讓我來當吧。
來源:遊俠網