《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主 - 遊戲狂
廣告

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2022-06-21
廣告

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

本文首發於公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149

廣告

文/GameForce

  最近日本老牌廠商卡普空正式公布了格鬥遊戲《快打旋風6》(Street Fighter 6),儘管遊戲發售要等到2023年,但還是引起了眾多愛好者們的關注。《快打旋風》自從上世紀八十年代末誕生以來,對於遊戲技術和文化發展有著不可替代的貢獻,“史上第一格鬥遊戲”這個稱號恐怕沒有任何爭議,本期我們就來回顧下這個有著三十多年歷史的經典系列。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

傳奇製作人打造系列開山之作

  卡普空從1983年正式開始遊戲業務,初期推出了1943、魔界村、戰場之狼等多種豐富題材後,並沒有滿足於現狀,而是不斷嘗試新的玩法,同時受到了科拿米推出的《功夫》等遊戲啟發,在這樣的大環境影響下,全新的格鬥玩法終於萌芽而出。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

1987年,卡普空推出街機版《快打旋風》(Street Fighter),製作人西山隆誌最早從Irem開始職業生涯,其中1984年推出的Kung-Fu Master為人熟知,中國一般翻譯為《成龍踢館》,在最早的快打旋風初代作品中,西山隆誌將深受玩家喜愛的東方功夫題材進一步發揚光大。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風》共有12名角色,但是玩家可以直接操作使用的只有兩人,嚴格的說只有一人,1P控制日本武術家隆(Ryu),也就是我們俗稱的白人;2P控制美國武術家肯(Ken),也就是我們俗稱的紅人,如果1P2P同時投幣,就會進行雙人對戰。

  隆和肯除了造型差異外,招式能力沒有任何差別,對戰結束任何一方勝利後,就會繼續進行單人模式,挑戰其餘的AI人物。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

遊戲中每局對戰時間只有30秒,如果沒有擊倒對手則以HP量判定勝負,採用三局兩勝製,如果失敗的話可以續幣接關。單人模式中玩家需要挑戰10位對手,其中在系列後續作品中出現的,除了主角隆肯外,還有元(Gen)、博迪(Birdie)、伊格爾(Eagle)、阿頓(Adon)、沙加特(Sagat)這幾位,這些人物儘管玩家不能直接選擇,但確實是快打旋風系列的鼻祖人物。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

本作最大的貢獻,就是奠定了快打旋風系列的核心操作規則,八方向搖桿控制人物移動、跳躍、蹲下、防禦,六個基本攻擊按鍵:輕拳、中拳、重拳、輕腳、中腳、重腳,利用搖桿方向和攻擊按鍵,可以組合出不同的動作。遊戲的必殺技只有三種:波動拳、升龍拳、龍卷旋風腿,值得一提的是,當年在街機面板和說明書上,都沒有必殺技的出招介紹,玩家需要自己發掘,在訊息並不發達的年代,能熟練使用必殺技毫無疑問是值得炫耀的。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

現在來看,快打旋風初代像是一款未完成的原型產品,儘管基本規則和操作模式已經確立,但是不能自由選擇角色的設計跟現在的試玩體驗版差不多。本作沒有移植到FC主機,當年在中國流行度不高,直到多年之後才出現在Capcom Classics Collection復刻合集中,讓玩家有機會重溫這款經典。

  西山隆誌則在遊戲發售後,因製作理念分歧等原因離開了卡普空轉投SNK,隨後幾年創作出了《餓狼傳說》等經典作品,和卡普空競爭的同時也開啟了格鬥遊戲黃金時代。

獨孤求敗的霸主時期

  1988年是卡普空公司歷史重要轉折點,歷時兩年耗資10億日元開發的街機基板Capcom Play System 開發完成,簡稱CPS1,該基板採用了摩托羅拉X68000處理器,借助強大的資料運算能力,實現了流暢移動的超大體型角色、立體層次感十足的多層卷軸、最大4096色絢麗效果等震撼表現,讓街機遊戲的畫面操作體驗上了一個台階,同時也讓卡普空在街機領域從第三方開發者變成了引領業界的第一方廠商。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

1991年2月,《快打旋風2》(Street Fighter 2)正式在CPS1街機推出,遊戲中玩家終於可以選擇不同的角色挑戰電腦或對戰。最初版本中可用角色共8人,除了前作主角隆肯外,還有本田、春麗、古烈、達爾錫、桑吉爾夫、布蘭卡,這個版本玩家俗稱為“8人快打旋風”。

  玩家在單人模式中選擇任意角色後,會依次挑戰其餘七人,全部獲勝之後就會挑戰四天王:拜森、巴洛克、沙加特、維嘉。遊戲的基本規則是三局兩勝製,先把對方HP打成0獲勝,如果時間限制到了則HP更高一方獲勝,沒有受到任何傷害獲勝的話就會顯示“完美勝利”。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風2》操作方式仍然延續了前作,八方向搖桿和六個按鍵組合出各種操作,此外像站立蹲下兩種不同防禦形態、眩暈、近身投技、必殺技、連續技等技巧得到應用,至此格鬥遊戲玩法徹底成型,成為了所有電子遊戲玩法中對抗性最強的類型。本作迅速風靡街機廳,每台機器前都圍滿了持幣等待挑戰的選手和眾多觀眾,街機廳老板更是樂得合不攏嘴。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

隨後卡普空繼續在CPS1基板推出了兩個升級版本:《快打旋風2 CE》(Street Fighter 2 Champion Edition)、《快打旋風2 Turbo》(Street Fighter 2 Turbo)。這兩個版本最大的變化就是將初版中只能挑戰AI的四天王角色,變成玩家可以選擇操作,同時加入了大量新動作,其中前者在中國流行度非常高,玩家俗稱“12人快打旋風”,時至今日仍然有大量愛好者以各種形式切磋交流。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風2》不僅在街機取得巨大的成功,移植到家用機後同樣深受玩家歡迎,其中SFC版“8人快打旋風”銷量630萬套、“12人快打旋風”銷量410萬套,MD版“12人快打旋風”也有166萬套銷量,《快打旋風2》成為了最適合家庭娛樂的遊戲,和一眾好友們在家對戰其樂無窮。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

由於CPS1基板並沒有採用複雜的加密技術,這也導致當年在中國有大量廉價組裝街機,《快打旋風2》也成了玩家最喜愛的街機遊戲。同時由於CPS1遊戲比較容易修改,後期出現了很多非官方改版,例如著名的《彩虹版快打旋風2》、《升龍版快打旋風2》、《降龍版快打旋風2》等,除此之外《吞食天地2》、《快打旋風》、《名將》、《圓桌騎士》、《卡迪拉克與恐龍》、《威虎戰機》等其它CPS1遊戲也一起普及,當時的卡普空可以說是街機廳內絕對霸主。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風2》也在中國家用機玩家中大規模普及,尤其是MD版由於廉價組裝卡的存在,加上幾乎為快打旋風量身定製的六鍵手把,成了在家娛樂最高級的體驗。由於當年MD主機價格還是比較昂貴,更多玩家還停留在FC主機,開發商也看到了商機,以非官方自製形式推出了快打旋風格鬥遊戲,其中以“4人快打旋風”和“9人快打旋風”最為知名,當年不少人都認為是卡普空官方出品,其實是不折不扣的山寨遊戲,不過當年在FC主機上,各種人物動作流暢度和判定都做的有模有樣,算得上山寨遊戲的最高水平了。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風2》在整個電子遊戲發展史上有著非常重要的意義,不僅讓新穎的格鬥玩法成為玩家關注的焦點,也將即時對抗這種體驗帶入到遊戲中,一些規模較大的街機廳開始舉辦比賽,極大促進了產業發展。

與此同時遊戲中的角色憑借特點鮮明的造型,和威力強大的各種招數,讓“虛擬英雄”、“虛擬偶像”這樣的概念開始萌芽,COSPLAY等全新愛好活動開始出現。儘管當時其它廠商也有格鬥遊戲推出,但無論在系統玩法和人物畫面等領域,都無法與《快打旋風2》相媲美,卡普空也借此在CPS1時代達到如日中天境地。

百花齊放的繁榮時期

  1993年,卡普空推出了新一代街機基板Capcom Play System 2,簡稱CPS2,新的基板帶來了更出色的畫面表現,讓卡普空的格鬥遊戲發展上了一個新台階。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

CPS2基板首款作品,就是經過再次改良的《超級快打旋風2》(Super Street Fighter 2)。

  本作畫面和音樂進行了重製,無論場景發色數和必殺技特效都有了肉眼可見的提升,另外加入了嘉米、飛龍、獵鷹、迪傑四位新人物,其他人物招式也有了調整變化,這個版本玩家一般俗稱“16人快打旋風”,隨後移植到MD主機,是唯一使用5MB最大卡帶容量的遊戲,即使組裝卡帶仍然價格高昂,是當年MD玩家最奢侈的遊戲。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

1994年,卡普空推出了終極進化形態的《超級快打旋風2X》,在前作基礎上又加入了氣槽和超必殺技,隱藏Boss豪鬼首次出現在遊戲中,本作人物招式平衡性得到改良,取代了“12人快打旋風”成為眾多玩家對戰比賽的首選。

  CPS2時代卡普空在街機領域不再是一家獨大,SNK的MVS基板異軍突起,其中以《格鬥天王》、《侍魂》、《餓狼傳說》等作品為代表的格鬥遊戲,吸引了眾多玩家,而卡普空一直抱著《快打旋風2》系列不放的做法,顯然會讓玩家不斷流失,新的系列作品順理成章地出現了。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

卡普空推出了《快打旋風ZERO》系列(Street Fighter Zero),美版名為Street Fighter Alpha,玩家一般俗稱“少年快打旋風”。

  遊戲的基本故事設定在《快打旋風2》之前,人物造型更偏向Q版,空中防禦、三段超必殺技、防禦反擊技等新系統讓玩家有了更豐富的技巧選擇。該系列先後推出三部作品,其中最後一部《快打旋風ZERO 3》可以說是整個系列新的巔峰作品,眾多人物以及三種功能特色不同的模式,都深受玩家喜愛,本作也移植到多個平台,其中PS版銷量達到103萬套,稱得上主機格鬥遊戲一款大作。

  《快打旋風》系列長期以來積累了足夠的角色人氣,隆、肯、春麗等人物開始成為卡普空的形象代表,於是這些角色開始在其它遊戲中客串,《快打旋風》眾多相關衍生作品紛紛登場。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風EX》(Street Fighter EX),採用全新3D多邊形畫面和玩法的格鬥遊戲,手感和以往作品差別較大,先後推出三部作品,其中PS2版《快打旋風EX 3》取得了85萬套銷量,之後沒有續作。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《X戰警VS快打旋風》,卡普空與漫威合作推出的格鬥遊戲,將兩大廠商眾多人物匯聚在一起,採用了2V2可以隨時換人的全新玩法,人物招式判定變簡單,即使新人也能很容易地使用出各種必殺技,各種飛天遁地的特效看起來很華麗,之後發展為《漫威VS卡普空》系列,發展至今成為面向休閒使用者的亂鬥型格鬥遊戲。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《口袋戰士》(Pocket Fighter),Q版畫風格鬥遊戲,包括了《快打旋風》、《惡魔戰士》等作品經典人物,擊落寶石積賺必殺技的玩法非常新穎,曾移植到索尼PS和世嘉SS主機。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風電影版》(Street Fighter The Movie),美國曾將《快打旋風》遊戲改編成電影,由動作巨星尚格雲頓扮演主角古烈,電影上映後又改編成遊戲,真人動作捕捉的造型和電影經典片段是最大特色,整體畫風很像《真人快打》,曾移植到索尼PS和世嘉SS主機。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風互動電影》(Street Fighter 2 The Interactive Movie),採用獨特互動電影式玩法遊戲,眾多《快打旋風》系列人物均有登場,最早出現在3DO主機,之後移植到索尼PS和世嘉SS。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

在索尼和世嘉兩巨頭競爭的32位主機時代,卡普空的《快打旋風》系列是雙方遊戲陣營中的核心主力,同時也對硬體技術發展起到了推動作用。卡普空在世嘉SS主機推出了4MB擴展記憶體卡,借此實現了不輸給街機的移植表現,相對索尼PS具有單方面優勢,讓部分硬核玩家有了更高級體驗。

  CPS2時代的卡普空格鬥遊戲,在中國流行程度遠不如SNK的《格鬥天王》系列。很重要的原因就是這一代基板採用了嚴苛的加密技術,高昂的價格讓街機廳老板望而卻步,甚至連模擬器也是直到2000年前後才出現,而廉價的MVS基板和遊戲迅速成為了街機廳主流。對於玩家來說,《快打旋風》此時已不再是格鬥遊戲的代表作品。

新世紀的衝擊與變革

  隨著32位主機和家用電腦普及,更重視故事體驗的遊戲開始受到玩家廣泛歡迎,傳統街機玩法則受到巨大衝擊,卡普空也不例外。1996年11月推出的Capcom Play System 3基板,簡稱CPS3,極高的故障率導致普及程度很低,總共只推出6款遊戲,千禧年前後就淡出市場了,可以說是非常不成功的產物。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

1997年2月,卡普空在CPS3街機推出了《快打旋風3》。這部系列正統續作採用了全新的角色和玩法系統,僅保留了隆、肯、春麗、豪鬼等舊人物,增加了前衝、大跳、受身、眩暈槽、投技解拆、小跳攻擊等設計。另外遊戲中的BLOCKING系統可謂精髓玩法,在對手即將命中自己的瞬間輸入準確指令,此時既不會消耗體力,也不會有防禦後的硬直,還可對進入收招前硬直時間的對手進行任何反擊,這個系統對玩家操作有著極高的要求,讓眾多高手有了發揮空間。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風3》先後推出三個版本,最後一版玩家俗稱“快打旋風33”,遊戲的畫面表現和人物平衡性達到了全新的高度,成為了追求硬核體驗玩家對戰的首選,但上手較難的特點也勸退了不少使用者,玩家真正普及則是在遊戲移植到世嘉DC之後。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

由於傳統2D格鬥遊戲市場不斷萎縮,卡普空和SNK這兩家曾經的對手,選擇抱團取暖,互相將自家角色授權給對方,開發大亂鬥性質的作品。

  在此期間,卡普空推出了《Capcom VS SNK》系列兩部作品,SNK推出了《SNK VS Capcom》,此外還有卡普空自家人物內鬥的《Capcom Fightning Jam》,這些作品儘管製作水平一流,但受限於整個遊戲市場大環境,沒有重現當年《快打旋風2》的火爆場面。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

當年網際網路的普及還是給格鬥遊戲帶來了新的發展,那就是以日本“鬥劇”和北美“Evolution Champiohip Series”為代表的格鬥遊戲比賽,讓眾多愛好者有了切磋交流的機會。鬥劇比賽曾連續舉辦十屆,其中《超級快打旋風2X》、《快打旋風3.3》這兩部經典遊戲幾乎是保留節目,足以可見卡普空傳奇作品的巨大魅力。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

而在2004年EVO大賽《快打旋風3.3》項目半決賽中,還誕生了整個電子競技歷史上最著名的場面:

  來自日本的梅原大吾在幾乎空血的情況下,使用肯連續15次使用Blocking對手春麗的超必殺攻擊,並準確連接上自己的連續技,完成逆天翻盤。在這短短的幾秒鐘裡,梅原大吾需要連續15次準確無誤地操作,每次只有0.12秒左右的反應時間,尤其是最後一次需要主動跳起,在空中Blocking春麗上踢的同時,轉入最理想連續技:跳重腿、蹲中腿、中升龍、超殺,只有這樣才能保證一口氣KO對方徹底解決戰鬥,相當於籃球比賽最後一秒落後2分情況下,選擇投3分直接逆轉殺死比賽,而不是選擇投2分進入加時賽——梅原大吾成功做到了,這段不到10秒鐘的畫面,成為了玩家永久值得回憶的紀念,也是《快打旋風》系列遊戲最為高光的場景。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

此後數年,《快打旋風》系列仍然靠老作品來維持人氣,直到2008年《快打旋風4》(Street Fighter 4)在街機推出後,再次掀起了一波格鬥遊戲熱潮。

  本作邀請系列初代製作人西山隆誌回歸,沿用了傳統2D玩法,並使用獨特的水墨風格3D渲染,給玩家帶來了華麗的遊戲體驗。眾多經典人物回歸,加上全新設計的新角色,讓新老玩家都能沉浸在遊戲世界中。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

《快打旋風4》之後推出多個升級版本,並移植到眾多平台,其中PS3版總銷量591萬套,Xbox 360版總銷量402萬套,2014年推出的最終版本《終極快打旋風4》(Ultra Street Fighter 4),至今仍然是眾多格鬥玩家的最愛。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

2016年,卡普空再次推出新作《快打旋風5》(Street Fighter 5),本作首次採用虛幻4引擎打造的全3D畫面,玩家扮演一名格鬥家和電腦對手練習,和網路玩家決鬥,眾多登場人物和新系統都給玩家帶來了驚喜,但由於趕工等原因,遊戲發售初期有很多問題,像是一款未完成的半成品,極大影響了玩家口碑,經歷了很長時間更新迭代之後才算完善,本作也入選了2022年杭州亞運會電子競技比賽項目,玩家將有機會在高級別舞台領略格鬥遊戲的魅力。

  卡普空的《快打旋風》系列遊戲,在上世紀九十年代格鬥遊戲熱潮中毫無疑問是最耀眼的明星。眾多經典作品流傳至今,大量愛好者以各種方式重溫回顧。進入新世紀後,由於格鬥遊戲環境大不如以往,系列新作儘管製作水平依然優秀,但已無法重現以往的輝煌。現如今玩家更喜歡簡單易上手的團隊型合作對抗遊戲,像《快打旋風》這種對操作技巧要求極高的遊戲,逐漸成為少數核心玩家的最愛,但是對整個電子遊戲產業做出的貢獻,卻是不能磨滅的。

  我十分期待即將到來的《快打旋風6》,希望這一次的新作也能夠成為新一代玩家們的回憶。

《快打旋風》系列回顧:三十五年格鬥遊戲霸主

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


廣告
廣告
https://img1.gamemad.com/2022/06/21/FXKwEKWN.jpg https://gamemad.com/news/35337 本文首發於公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 文/GameForce   最近日本老牌廠商卡普空正式公布了格鬥遊戲《快打旋風6》(Street Fighter 6),儘管遊戲發售要等到2023年,但還是引起了眾多愛好者們的關注。《快打旋風》自從上世紀八十年代末誕生以來,對於遊戲技術和文化發展有著不可替代的貢獻,“史上第一格鬥遊戲”這個稱號恐怕沒有任何爭議,本期我們就來回顧下這個有著三十多年歷史的經典系列。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/nybtGTcN.jpg 傳奇製作人打造系列開山之作   卡普空從1983年正式開始遊戲業務,初期推出了1943、魔界村、戰場之狼等多種豐富題材後,並沒有滿足於現狀,而是不斷嘗試新的玩法,同時受到了科拿米推出的《功夫》等遊戲啟發,在這樣的大環境影響下,全新的格鬥玩法終於萌芽而出。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/qdPJzPwy.jpg 1987年,卡普空推出街機版《快打旋風》(Street Fighter),製作人西山隆誌最早從Irem開始職業生涯,其中1984年推出的Kung-Fu Master為人熟知,中國一般翻譯為《成龍踢館》,在最早的快打旋風初代作品中,西山隆誌將深受玩家喜愛的東方功夫題材進一步發揚光大。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/TmTwV7me.jpg 《快打旋風》共有12名角色,但是玩家可以直接操作使用的只有兩人,嚴格的說只有一人,1P控制日本武術家隆(Ryu),也就是我們俗稱的白人;2P控制美國武術家肯(Ken),也就是我們俗稱的紅人,如果1P2P同時投幣,就會進行雙人對戰。   隆和肯除了造型差異外,招式能力沒有任何差別,對戰結束任何一方勝利後,就會繼續進行單人模式,挑戰其餘的AI人物。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/n76CJdXe.jpg 遊戲中每局對戰時間只有30秒,如果沒有擊倒對手則以HP量判定勝負,採用三局兩勝製,如果失敗的話可以續幣接關。單人模式中玩家需要挑戰10位對手,其中在系列後續作品中出現的,除了主角隆肯外,還有元(Gen)、博迪(Birdie)、伊格爾(Eagle)、阿頓(Adon)、沙加特(Sagat)這幾位,這些人物儘管玩家不能直接選擇,但確實是快打旋風系列的鼻祖人物。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/fCRaU2y3.jpg 本作最大的貢獻,就是奠定了快打旋風系列的核心操作規則,八方向搖桿控制人物移動、跳躍、蹲下、防禦,六個基本攻擊按鍵:輕拳、中拳、重拳、輕腳、中腳、重腳,利用搖桿方向和攻擊按鍵,可以組合出不同的動作。遊戲的必殺技只有三種:波動拳、升龍拳、龍卷旋風腿,值得一提的是,當年在街機面板和說明書上,都沒有必殺技的出招介紹,玩家需要自己發掘,在訊息並不發達的年代,能熟練使用必殺技毫無疑問是值得炫耀的。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/C3W6KzGp.jpg 現在來看,快打旋風初代像是一款未完成的原型產品,儘管基本規則和操作模式已經確立,但是不能自由選擇角色的設計跟現在的試玩體驗版差不多。本作沒有移植到FC主機,當年在中國流行度不高,直到多年之後才出現在Capcom Classics Collection復刻合集中,讓玩家有機會重溫這款經典。   西山隆誌則在遊戲發售後,因製作理念分歧等原因離開了卡普空轉投SNK,隨後幾年創作出了《餓狼傳說》等經典作品,和卡普空競爭的同時也開啟了格鬥遊戲黃金時代。 獨孤求敗的霸主時期   1988年是卡普空公司歷史重要轉折點,歷時兩年耗資10億日元開發的街機基板Capcom Play System 開發完成,簡稱CPS1,該基板採用了摩托羅拉X68000處理器,借助強大的資料運算能力,實現了流暢移動的超大體型角色、立體層次感十足的多層卷軸、最大4096色絢麗效果等震撼表現,讓街機遊戲的畫面操作體驗上了一個台階,同時也讓卡普空在街機領域從第三方開發者變成了引領業界的第一方廠商。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/s2rsQrHd.jpg 1991年2月,《快打旋風2》(Street Fighter 2)正式在CPS1街機推出,遊戲中玩家終於可以選擇不同的角色挑戰電腦或對戰。最初版本中可用角色共8人,除了前作主角隆肯外,還有本田、春麗、古烈、達爾錫、桑吉爾夫、布蘭卡,這個版本玩家俗稱為“8人快打旋風”。   玩家在單人模式中選擇任意角色後,會依次挑戰其餘七人,全部獲勝之後就會挑戰四天王:拜森、巴洛克、沙加特、維嘉。遊戲的基本規則是三局兩勝製,先把對方HP打成0獲勝,如果時間限制到了則HP更高一方獲勝,沒有受到任何傷害獲勝的話就會顯示“完美勝利”。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/pSGfKbpU.jpg 《快打旋風2》操作方式仍然延續了前作,八方向搖桿和六個按鍵組合出各種操作,此外像站立蹲下兩種不同防禦形態、眩暈、近身投技、必殺技、連續技等技巧得到應用,至此格鬥遊戲玩法徹底成型,成為了所有電子遊戲玩法中對抗性最強的類型。本作迅速風靡街機廳,每台機器前都圍滿了持幣等待挑戰的選手和眾多觀眾,街機廳老板更是樂得合不攏嘴。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/srhfwTJ2.jpg 隨後卡普空繼續在CPS1基板推出了兩個升級版本:《快打旋風2 CE》(Street Fighter 2 Champion Edition)、《快打旋風2 Turbo》(Street Fighter 2 Turbo)。這兩個版本最大的變化就是將初版中只能挑戰AI的四天王角色,變成玩家可以選擇操作,同時加入了大量新動作,其中前者在中國流行度非常高,玩家俗稱“12人快打旋風”,時至今日仍然有大量愛好者以各種形式切磋交流。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/2KfrANyn.jpg 《快打旋風2》不僅在街機取得巨大的成功,移植到家用機後同樣深受玩家歡迎,其中SFC版“8人快打旋風”銷量630萬套、“12人快打旋風”銷量410萬套,MD版“12人快打旋風”也有166萬套銷量,《快打旋風2》成為了最適合家庭娛樂的遊戲,和一眾好友們在家對戰其樂無窮。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/73jqUFhr.jpg 由於CPS1基板並沒有採用複雜的加密技術,這也導致當年在中國有大量廉價組裝街機,《快打旋風2》也成了玩家最喜愛的街機遊戲。同時由於CPS1遊戲比較容易修改,後期出現了很多非官方改版,例如著名的《彩虹版快打旋風2》、《升龍版快打旋風2》、《降龍版快打旋風2》等,除此之外《吞食天地2》、《快打旋風》、《名將》、《圓桌騎士》、《卡迪拉克與恐龍》、《威虎戰機》等其它CPS1遊戲也一起普及,當時的卡普空可以說是街機廳內絕對霸主。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/vzKhrbWE.jpg 《快打旋風2》也在中國家用機玩家中大規模普及,尤其是MD版由於廉價組裝卡的存在,加上幾乎為快打旋風量身定製的六鍵手把,成了在家娛樂最高級的體驗。由於當年MD主機價格還是比較昂貴,更多玩家還停留在FC主機,開發商也看到了商機,以非官方自製形式推出了快打旋風格鬥遊戲,其中以“4人快打旋風”和“9人快打旋風”最為知名,當年不少人都認為是卡普空官方出品,其實是不折不扣的山寨遊戲,不過當年在FC主機上,各種人物動作流暢度和判定都做的有模有樣,算得上山寨遊戲的最高水平了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/wSv9tr8r.jpg 《快打旋風2》在整個電子遊戲發展史上有著非常重要的意義,不僅讓新穎的格鬥玩法成為玩家關注的焦點,也將即時對抗這種體驗帶入到遊戲中,一些規模較大的街機廳開始舉辦比賽,極大促進了產業發展。 與此同時遊戲中的角色憑借特點鮮明的造型,和威力強大的各種招數,讓“虛擬英雄”、“虛擬偶像”這樣的概念開始萌芽,COSPLAY等全新愛好活動開始出現。儘管當時其它廠商也有格鬥遊戲推出,但無論在系統玩法和人物畫面等領域,都無法與《快打旋風2》相媲美,卡普空也借此在CPS1時代達到如日中天境地。 百花齊放的繁榮時期   1993年,卡普空推出了新一代街機基板Capcom Play System 2,簡稱CPS2,新的基板帶來了更出色的畫面表現,讓卡普空的格鬥遊戲發展上了一個新台階。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/z6cFqcgU.jpg CPS2基板首款作品,就是經過再次改良的《超級快打旋風2》(Super Street Fighter 2)。   本作畫面和音樂進行了重製,無論場景發色數和必殺技特效都有了肉眼可見的提升,另外加入了嘉米、飛龍、獵鷹、迪傑四位新人物,其他人物招式也有了調整變化,這個版本玩家一般俗稱“16人快打旋風”,隨後移植到MD主機,是唯一使用5MB最大卡帶容量的遊戲,即使組裝卡帶仍然價格高昂,是當年MD玩家最奢侈的遊戲。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/Upxc5yqv.jpg 1994年,卡普空推出了終極進化形態的《超級快打旋風2X》,在前作基礎上又加入了氣槽和超必殺技,隱藏Boss豪鬼首次出現在遊戲中,本作人物招式平衡性得到改良,取代了“12人快打旋風”成為眾多玩家對戰比賽的首選。   CPS2時代卡普空在街機領域不再是一家獨大,SNK的MVS基板異軍突起,其中以《格鬥天王》、《侍魂》、《餓狼傳說》等作品為代表的格鬥遊戲,吸引了眾多玩家,而卡普空一直抱著《快打旋風2》系列不放的做法,顯然會讓玩家不斷流失,新的系列作品順理成章地出現了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/W776FqwB.jpg 卡普空推出了《快打旋風ZERO》系列(Street Fighter Zero),美版名為Street Fighter Alpha,玩家一般俗稱“少年快打旋風”。   遊戲的基本故事設定在《快打旋風2》之前,人物造型更偏向Q版,空中防禦、三段超必殺技、防禦反擊技等新系統讓玩家有了更豐富的技巧選擇。該系列先後推出三部作品,其中最後一部《快打旋風ZERO 3》可以說是整個系列新的巔峰作品,眾多人物以及三種功能特色不同的模式,都深受玩家喜愛,本作也移植到多個平台,其中PS版銷量達到103萬套,稱得上主機格鬥遊戲一款大作。   《快打旋風》系列長期以來積累了足夠的角色人氣,隆、肯、春麗等人物開始成為卡普空的形象代表,於是這些角色開始在其它遊戲中客串,《快打旋風》眾多相關衍生作品紛紛登場。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/wBX8uSPj.jpg 《快打旋風EX》(Street Fighter EX),採用全新3D多邊形畫面和玩法的格鬥遊戲,手感和以往作品差別較大,先後推出三部作品,其中PS2版《快打旋風EX 3》取得了85萬套銷量,之後沒有續作。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/WXVUtQqb.jpg 《X戰警VS快打旋風》,卡普空與漫威合作推出的格鬥遊戲,將兩大廠商眾多人物匯聚在一起,採用了2V2可以隨時換人的全新玩法,人物招式判定變簡單,即使新人也能很容易地使用出各種必殺技,各種飛天遁地的特效看起來很華麗,之後發展為《漫威VS卡普空》系列,發展至今成為面向休閒使用者的亂鬥型格鬥遊戲。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/9mKa5ADA.jpg 《口袋戰士》(Pocket Fighter),Q版畫風格鬥遊戲,包括了《快打旋風》、《惡魔戰士》等作品經典人物,擊落寶石積賺必殺技的玩法非常新穎,曾移植到索尼PS和世嘉SS主機。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/2uCAySKa.jpg 《快打旋風電影版》(Street Fighter The Movie),美國曾將《快打旋風》遊戲改編成電影,由動作巨星尚格雲頓扮演主角古烈,電影上映後又改編成遊戲,真人動作捕捉的造型和電影經典片段是最大特色,整體畫風很像《真人快打》,曾移植到索尼PS和世嘉SS主機。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/WFsx6K7r.jpg 《快打旋風互動電影》(Street Fighter 2 The Interactive Movie),採用獨特互動電影式玩法遊戲,眾多《快打旋風》系列人物均有登場,最早出現在3DO主機,之後移植到索尼PS和世嘉SS。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/mR7scq3f.jpg 在索尼和世嘉兩巨頭競爭的32位主機時代,卡普空的《快打旋風》系列是雙方遊戲陣營中的核心主力,同時也對硬體技術發展起到了推動作用。卡普空在世嘉SS主機推出了4MB擴展記憶體卡,借此實現了不輸給街機的移植表現,相對索尼PS具有單方面優勢,讓部分硬核玩家有了更高級體驗。   CPS2時代的卡普空格鬥遊戲,在中國流行程度遠不如SNK的《格鬥天王》系列。很重要的原因就是這一代基板採用了嚴苛的加密技術,高昂的價格讓街機廳老板望而卻步,甚至連模擬器也是直到2000年前後才出現,而廉價的MVS基板和遊戲迅速成為了街機廳主流。對於玩家來說,《快打旋風》此時已不再是格鬥遊戲的代表作品。 新世紀的衝擊與變革   隨著32位主機和家用電腦普及,更重視故事體驗的遊戲開始受到玩家廣泛歡迎,傳統街機玩法則受到巨大衝擊,卡普空也不例外。1996年11月推出的Capcom Play System 3基板,簡稱CPS3,極高的故障率導致普及程度很低,總共只推出6款遊戲,千禧年前後就淡出市場了,可以說是非常不成功的產物。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/p6c5HNy3.jpg 1997年2月,卡普空在CPS3街機推出了《快打旋風3》。這部系列正統續作採用了全新的角色和玩法系統,僅保留了隆、肯、春麗、豪鬼等舊人物,增加了前衝、大跳、受身、眩暈槽、投技解拆、小跳攻擊等設計。另外遊戲中的BLOCKING系統可謂精髓玩法,在對手即將命中自己的瞬間輸入準確指令,此時既不會消耗體力,也不會有防禦後的硬直,還可對進入收招前硬直時間的對手進行任何反擊,這個系統對玩家操作有著極高的要求,讓眾多高手有了發揮空間。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/vSzZM3nD.jpg 《快打旋風3》先後推出三個版本,最後一版玩家俗稱“快打旋風33”,遊戲的畫面表現和人物平衡性達到了全新的高度,成為了追求硬核體驗玩家對戰的首選,但上手較難的特點也勸退了不少使用者,玩家真正普及則是在遊戲移植到世嘉DC之後。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/MCYSbnBC.jpg 由於傳統2D格鬥遊戲市場不斷萎縮,卡普空和SNK這兩家曾經的對手,選擇抱團取暖,互相將自家角色授權給對方,開發大亂鬥性質的作品。   在此期間,卡普空推出了《Capcom VS SNK》系列兩部作品,SNK推出了《SNK VS Capcom》,此外還有卡普空自家人物內鬥的《Capcom Fightning Jam》,這些作品儘管製作水平一流,但受限於整個遊戲市場大環境,沒有重現當年《快打旋風2》的火爆場面。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/83M7HgxP.jpg 當年網際網路的普及還是給格鬥遊戲帶來了新的發展,那就是以日本“鬥劇”和北美“Evolution Champiohip Series”為代表的格鬥遊戲比賽,讓眾多愛好者有了切磋交流的機會。鬥劇比賽曾連續舉辦十屆,其中《超級快打旋風2X》、《快打旋風3.3》這兩部經典遊戲幾乎是保留節目,足以可見卡普空傳奇作品的巨大魅力。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/WrpKBy7t.jpg 而在2004年EVO大賽《快打旋風3.3》項目半決賽中,還誕生了整個電子競技歷史上最著名的場面:   來自日本的梅原大吾在幾乎空血的情況下,使用肯連續15次使用Blocking對手春麗的超必殺攻擊,並準確連接上自己的連續技,完成逆天翻盤。在這短短的幾秒鐘裡,梅原大吾需要連續15次準確無誤地操作,每次只有0.12秒左右的反應時間,尤其是最後一次需要主動跳起,在空中Blocking春麗上踢的同時,轉入最理想連續技:跳重腿、蹲中腿、中升龍、超殺,只有這樣才能保證一口氣KO對方徹底解決戰鬥,相當於籃球比賽最後一秒落後2分情況下,選擇投3分直接逆轉殺死比賽,而不是選擇投2分進入加時賽——梅原大吾成功做到了,這段不到10秒鐘的畫面,成為了玩家永久值得回憶的紀念,也是《快打旋風》系列遊戲最為高光的場景。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/UGp3g6S7.jpg 此後數年,《快打旋風》系列仍然靠老作品來維持人氣,直到2008年《快打旋風4》(Street Fighter 4)在街機推出後,再次掀起了一波格鬥遊戲熱潮。   本作邀請系列初代製作人西山隆誌回歸,沿用了傳統2D玩法,並使用獨特的水墨風格3D渲染,給玩家帶來了華麗的遊戲體驗。眾多經典人物回歸,加上全新設計的新角色,讓新老玩家都能沉浸在遊戲世界中。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/99asMsA6.jpg 《快打旋風4》之後推出多個升級版本,並移植到眾多平台,其中PS3版總銷量591萬套,Xbox 360版總銷量402萬套,2014年推出的最終版本《終極快打旋風4》(Ultra Street Fighter 4),至今仍然是眾多格鬥玩家的最愛。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/H5nUg8jQ.jpg 2016年,卡普空再次推出新作《快打旋風5》(Street Fighter 5),本作首次採用虛幻4引擎打造的全3D畫面,玩家扮演一名格鬥家和電腦對手練習,和網路玩家決鬥,眾多登場人物和新系統都給玩家帶來了驚喜,但由於趕工等原因,遊戲發售初期有很多問題,像是一款未完成的半成品,極大影響了玩家口碑,經歷了很長時間更新迭代之後才算完善,本作也入選了2022年杭州亞運會電子競技比賽項目,玩家將有機會在高級別舞台領略格鬥遊戲的魅力。   卡普空的《快打旋風》系列遊戲,在上世紀九十年代格鬥遊戲熱潮中毫無疑問是最耀眼的明星。眾多經典作品流傳至今,大量愛好者以各種方式重溫回顧。進入新世紀後,由於格鬥遊戲環境大不如以往,系列新作儘管製作水平依然優秀,但已無法重現以往的輝煌。現如今玩家更喜歡簡單易上手的團隊型合作對抗遊戲,像《快打旋風》這種對操作技巧要求極高的遊戲,逐漸成為少數核心玩家的最愛,但是對整個電子遊戲產業做出的貢獻,卻是不能磨滅的。   我十分期待即將到來的《快打旋風6》,希望這一次的新作也能夠成為新一代玩家們的回憶。 https://img1.gamemad.com/2022/06/21/hzkzcXUf.jpg 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/35337
0