關於圖書館的美少女古神成為電子計算器這件事 - 遊戲狂
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關於圖書館的美少女古神成為電子計算器這件事

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2022-06-23
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在剛剛結束的Steam新品試玩節上,中國大陸研發COC跑團遊戲《人格解體》上線了一個新的Demo。在遊戲中,玩家將扮演作為“星之鑰”的亞南,幫助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法則是從時空圖書館出發,以普通人的身份介入到過往歷史事件中。

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想必克蘇魯原教旨主義者僅僅讀完剛剛這小一段的描述就已經產生了頭暈目眩的感覺——確實,不論是大概率從《詭秘之主》縫合的“星之鑰”,還是與人為善、甚至可以出言調戲的美少女外神,都在克蘇魯相關作品的雷區狠狠跳舞,很自然地散發出一股名為COB的“危險”氣息。

· 荒野嗬,荒野

我想我有必要先為一頭霧水的觀眾解釋一下“COC”和“COB”的含義。

COC,即“克蘇魯的呼喚”,指的是混沌元素出版的一系列以洛夫克拉夫特恐怖小說為基底的桌面遊戲規則,同樣也指代使用COC規則的跑團遊戲。玩家可以根據規則書,在KP(即主持人)的指引下創建自己的角色、和朋友一起參與某個模組(通俗來說,就是劇本),進入到克蘇魯風格的文字冒險遊戲中去。

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COB,即Call of Bilibili,是傳統跑團玩家對B站跑團實況入坑的部分新玩家進行的跑團遊戲的戲稱。B站跑團實況在年輕人群體中獲得了極大的歡迎——這類實況影片大約從“會蹦會跳的小真冬”上傳的《卡森德拉的黑色嘉年華》開始,被“整天摸魚的三日坊主”發揚光大。

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“萬惡之源”

在這些實況中,為了良好的節目效果,參與者們有時並不嚴格按照規則書進行遊戲、在跑團過程中大四“搞事”,被認為是間接導致了新玩家不看規則書、在角色扮演中並未沉浸到克蘇魯的氣氛中的普遍事實,遭到了部分玩家的不齒。

有人認為,COC冗長的規則書並不適應當下的遊戲環境,簡化規則是歷史的必然;而另一些人則認為,實況影片誤導了新玩家的遊戲方式,讓角色扮演流於表面,除了D100的骰子之外,並無克蘇魯的真髓。

在漫長的時光之後,兩部分玩家已經幾乎不再爭吵。一些老玩家將當下中國的COC跑團環境比喻成“荒野”,而把自己稱作是“學院”。事實上,舉著COC大旗的不同人們正在玩著完全不一樣的兩種桌面遊戲(或者通過載體來說,QQ聊天框遊戲),想來也是一種中國特色的克蘇魯奇景了。

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讓我們回到《人格解體》。製作組“喵法自然”似乎並不排斥COB的提法:在B站說明專欄中,他們甚至直接講“為了更加還原COB的跑團體驗”雲雲——很顯然,《人格解體》比起“COC跑團遊戲”,更像是把被後期加工過的、B站跑團實況的理想遊戲內容通過電子遊戲的方式呈現在玩家面前。

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雖然在跑團上傾向於原教旨主義一方,不過在電子遊戲上,我向來認為“出警”是沒有必要的。我很喜歡《寄居隅怪奇事件簿》的故事(僅限第一章),也享受在《人格解體》提供的“動態模組”中徜徉——畢竟,當我們從桌面遊戲,從QQ聊天框,從KP和PL的網路社交關係中跳脫出來,那“克蘇魯”本身就是無限制的藝術創作,儘管借用了D100的形式,也無須為它加上多餘枷鎖。

· 合理美少女

在這個前提下,遊戲的設定和表現應當只有“好”和“不夠好”,而沒有“對”和“呼吸都是錯的”。因此,我們也應當忘記關於COC本身的爭論,摘下眼鏡、摒除偏見,在電子遊戲的領域評價《人格解體》本身。

目前看來,《人格解體》並沒有在那些“不太克”事情上花費更多的筆墨了——就連坐在櫃台上的美少女外神也因為眾所周知的理由從“老婆”變成了“電子計算器”,著實十分遺憾。

從結果上來看,“時空圖書館”的設定方便了玩家代入不同模組中的調查員身份,為“跑團”這個舉動找了一個“拯救美少女”的冠冕堂皇的動機,看上去還挺合理。

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EA版本的模組“萬物歸一之主”(在製作組的B站專欄中,你能找到回退版本遊玩這個模組的方法)應該是引入故事的第一個模組;在其中,製作組解釋了整個故事的起因。

相比傳統克蘇魯作品從1920s美國開始的風平浪靜的普通人生活,“萬物歸一之主”一開始就說明了玩家的特殊身份:某個居住在古堡的神秘家族的最後繼承人。

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隨著故事的進展,你將拾回逝去的記憶,揭開家族的秘辛,捲入到尤格·索托斯兩個化身爭奪主導權的戰鬥中去。

《人格解體》部分沿用了COC跑團中的遊戲內容和規則。不論是車卡、人物屬性和判定的關係以及戰鬥輪的表現都有模有樣(儘管有所簡化)。包括故事的背景(萬能的阿卡姆)和涉及到的神話生物都很有“克味”。

儘管從桌面遊戲的角度上來看,這個不算長的模組涉及到的訊息量過於龐大了;不過作為電子遊戲來說,“萬物歸一之主”是一個還算不錯的引入。玩家不僅能在此學習到基本玩法,還順理成章地進入到後續時空圖書館的劇情中。

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車卡頁面

值得一提的是,《人格解體》選取了尤格·索托斯的其中兩個化身(塔維爾·亞特·烏姆爾和亞弗戈蒙)作為對立的主要矛盾,看得出來確實花了一些心思:

事實上,後者是時間之主陰暗面的化身,通常處於憤怒的情感之中;而前者在洛夫克拉夫特晚年作品《穿越銀匙之門》中出現,位於通往宇宙終極深淵的第一道銀匙大門之後的巨石基座中,甚至對人類抱有一定程度上的善意——如果選擇一個克蘇魯形象創作成美少女,我想塔維爾可能比奈亞拉托提普更為適合。

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而玩家扮演的亞南儘管名為“星之鑰”,在我看來更像是被眷顧的倫道夫·卡特:在尤格·索托斯的偉大存在面前,卡特看到了自己在不同時空中的投影——這與《人格解體》中亞南被投影到不同歷史時期中的設定擬合。

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話說回來,“人格解體”這種精神病症的症狀與遊戲展開的形式十分類似,我很期待製作組會書寫一個怎樣的結局。

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· 克了,但沒完全克

也許是為了增加可玩性,《人格解體》也縫合了一些電子遊戲特有的玩法,加入了許多超越規則書的設定,這也是其作為COB電子版的特性。

這一部分內容有好有壞:比如,玩家可以通過“能工巧匠”判定用地圖上獲取的材料像MC一樣製作物品,我覺得還算比較有趣(比如用螺絲刀+菜刀合成了撬棍);

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舊版合成

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新版合成

遊戲也加入了一些COB名場面(比如“霰彈飛踢”),玩了一些讓人會心一笑的梗;

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霰彈飛踢

另外,由於在Demo中引入了人物特質系統,遊戲在與此相關的部分Gameplay上又與《極樂迪斯科》有些相似,這種相似顯得並不生硬。

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影響選擇的特質

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但另外一些簡化規則的部分尺度稍稍有些過頭,讓遊戲本身產生了失真。

一個很顯著的例子在Demo提供的模組“謊言與欺詐”中,玩家甚至可以在點了一些鬥毆技能的情況下以一敵三爆殺三名身體健康的邪教徒,讓準備讀檔的我瞠目結舌;事後我發現模組中的匕首不僅增加1D6的鬥毆傷害,還增加大量敏捷;雙持不但沒有懲罰,還擁有滿額的屬性疊加;使用道具並不是像COC規則那樣占據行動輪,而是擁有單獨的計數器,可以隨時使用。這些便利讓一個嬌弱的少女偵探瞬間成為了魅影無形的忍者,《克蘇魯的呼喚》直接快進到《刺客教條》,顯得過於離譜。

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舊版戰鬥輪

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新版戰鬥輪

另一些問題在遊戲設定上。比如在“萬物歸一之主”中,玩家在剛出校門的時候遇到被欺淩的男孩,如若給出20元幫助他,再稍微臉黑一點遇到多次投幣電話吞錢(或者在藥店買了過多的藥),就很容易導致在後續隱藏軍火商不足以購買大火力武器;而沒有這類相當於作弊的武器,你幾乎無法在最後決戰中戰勝亞弗戈蒙的投影。

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我在重新開始遊戲的時候直接略過了那個男孩,但我總感覺有些奇怪——遊戲想通過這個事件表達什麽呢?另外,由於遊戲特性,玩家可以在途中存檔(在“萬物歸一之主”中,玩家只能在特定地點存檔;在新Demo中,你可以隨時隨地S/L),導致選擇、判定和戰鬥可以通過大量的S/L完成,再加上可以無限消耗幸運進行的“孤注一擲”(最後億擲),《人格解體》流失了克蘇魯跑團中一些重要的風味。

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我認為,作為更注重節奏和表現力的電子遊戲(同時也因為視覺和聽覺的定勢導致想像空間較為貧瘠),在故事內核和表現形式之間尋找平衡是有必要的;很顯然,從EA到Demo,“去規則書化”的進程顯然是被推進了,而這樣的推進多少顯得有些用力過猛。

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法術

當然其中應該也有一些其他因素的影響——在知乎相關問題下,有人提到了製作COC遊戲可能會存在與混沌元素的法律糾紛,(幾年前的《寄居隅怪奇事件簿》在最終版本中把骰子全刪了大概也有這方面的原因)製作人也對此進行了回復:弱化COC本身可能也是無法聯繫到版權方時的自保手段之一。

· 結語:被正視的COB

儘管如此,在其較為用心的場景製作(儘管是像素風格)和恰到好處的配樂加持下,《人格解體》從遊戲的角度來看還是相當不錯的——在過去幾年沾了“克”的電子遊戲一個接一個翻車的前提下,這款中國大陸研發跑團遊戲看上去還有些眉清目秀的味道。

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從Demo和EA版本的兩個模組來看的話,《人格解體》在故事上也許可以概括為“倫道夫·卡特模擬器”,在形式上又像是COB跑團與電子遊戲的華麗結合。

我看到《人格解體》正在向B站跑團UP主尋求合作,創作適合遊戲的模組;遊戲的大餅中也包括提供模組編輯器,方便模組作者進行創作。

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跑團實況好看嗎?非常好看。在實際跑團中能這樣玩嗎?最好別。

很顯然,許多人有COB式跑團的需求,但是古老的桌面遊戲很多時候無法滿足他們理想中的遊戲體驗——不過,被吸引的玩家如此之多,造成了所謂“荒野”的現狀,以至於各種莫名其妙的機構和個人要想方設法從其中攫取商機、無數個眾籌跑團APP在豪言壯語之後光速跑路,說到底還是文字、陌生人社交和COC內核的矛盾無法承載這種需求罷了。

《人格解體》做的事情是,通過電子遊戲的載體,將藝術加工後失真的跑團實況體驗從某種程度上還原,讓玩家能夠在單人模式下完成COB式的跑團體驗——我覺得這是一次相當棒的嘗試。

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以“幕間成長”命名的文字短模組

不影響圈子、也不打擾他人。沒有冗長的規則書和麻煩的條條框框。你只需要進入遊戲,分配點數,參與場景,像遊玩RPG一樣遊玩魔改版的COC就可以了。

在這個前提下,你甚至可以將一張卡做成大家深惡痛絕的“傳奇調查員”,通過無數的S/L和幕間成長增加能力甚至學習法術,以至於腰板挺直直面神話生物而不用產生任何心理負擔。

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根據Steam商店的訊息,遊戲將於今年冬天發售。期待製作組在最終版本中繼續打磨遊戲玩法、加入更多有趣的模組,最重要的是:按照目前的脈絡講好這個故事。

我迫不及待想要再次成為開了外掛的倫道夫·卡特啊不對亞南,穿梭在與我無關又息息相關的萬千世界之中——而圖書館裡微笑的美少女尤格·索托斯正等待他的凱旋。

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來源:遊俠網


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在剛剛結束的Steam新品試玩節上,中國大陸研發COC跑團遊戲《人格解體》上線了一個新的Demo。在遊戲中,玩家將扮演作為“星之鑰”的亞南,幫助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法則是從時空圖書館出發,以普通人的身份介入到過往歷史事件中。 https://gamemad.com/news/35528 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/BZvfKsye.jpg 想必克蘇魯原教旨主義者僅僅讀完剛剛這小一段的描述就已經產生了頭暈目眩的感覺——確實,不論是大概率從《詭秘之主》縫合的“星之鑰”,還是與人為善、甚至可以出言調戲的美少女外神,都在克蘇魯相關作品的雷區狠狠跳舞,很自然地散發出一股名為COB的“危險”氣息。 · 荒野嗬,荒野 我想我有必要先為一頭霧水的觀眾解釋一下“COC”和“COB”的含義。 COC,即“克蘇魯的呼喚”,指的是混沌元素出版的一系列以洛夫克拉夫特恐怖小說為基底的桌面遊戲規則,同樣也指代使用COC規則的跑團遊戲。玩家可以根據規則書,在KP(即主持人)的指引下創建自己的角色、和朋友一起參與某個模組(通俗來說,就是劇本),進入到克蘇魯風格的文字冒險遊戲中去。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/xc8QaNyR.jpg COB,即Call of Bilibili,是傳統跑團玩家對B站跑團實況入坑的部分新玩家進行的跑團遊戲的戲稱。B站跑團實況在年輕人群體中獲得了極大的歡迎——這類實況影片大約從“會蹦會跳的小真冬”上傳的《卡森德拉的黑色嘉年華》開始,被“整天摸魚的三日坊主”發揚光大。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/rj7pPmpR.jpg “萬惡之源” 在這些實況中,為了良好的節目效果,參與者們有時並不嚴格按照規則書進行遊戲、在跑團過程中大四“搞事”,被認為是間接導致了新玩家不看規則書、在角色扮演中並未沉浸到克蘇魯的氣氛中的普遍事實,遭到了部分玩家的不齒。 有人認為,COC冗長的規則書並不適應當下的遊戲環境,簡化規則是歷史的必然;而另一些人則認為,實況影片誤導了新玩家的遊戲方式,讓角色扮演流於表面,除了D100的骰子之外,並無克蘇魯的真髓。 在漫長的時光之後,兩部分玩家已經幾乎不再爭吵。一些老玩家將當下中國的COC跑團環境比喻成“荒野”,而把自己稱作是“學院”。事實上,舉著COC大旗的不同人們正在玩著完全不一樣的兩種桌面遊戲(或者通過載體來說,QQ聊天框遊戲),想來也是一種中國特色的克蘇魯奇景了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/aSy9bPmd.jpg 讓我們回到《人格解體》。製作組“喵法自然”似乎並不排斥COB的提法:在B站說明專欄中,他們甚至直接講“為了更加還原COB的跑團體驗”雲雲——很顯然,《人格解體》比起“COC跑團遊戲”,更像是把被後期加工過的、B站跑團實況的理想遊戲內容通過電子遊戲的方式呈現在玩家面前。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/Vbz6H6kw.jpg 雖然在跑團上傾向於原教旨主義一方,不過在電子遊戲上,我向來認為“出警”是沒有必要的。我很喜歡《寄居隅怪奇事件簿》的故事(僅限第一章),也享受在《人格解體》提供的“動態模組”中徜徉——畢竟,當我們從桌面遊戲,從QQ聊天框,從KP和PL的網路社交關係中跳脫出來,那“克蘇魯”本身就是無限制的藝術創作,儘管借用了D100的形式,也無須為它加上多餘枷鎖。 · 合理美少女 在這個前提下,遊戲的設定和表現應當只有“好”和“不夠好”,而沒有“對”和“呼吸都是錯的”。因此,我們也應當忘記關於COC本身的爭論,摘下眼鏡、摒除偏見,在電子遊戲的領域評價《人格解體》本身。 目前看來,《人格解體》並沒有在那些“不太克”事情上花費更多的筆墨了——就連坐在櫃台上的美少女外神也因為眾所周知的理由從“老婆”變成了“電子計算器”,著實十分遺憾。 從結果上來看,“時空圖書館”的設定方便了玩家代入不同模組中的調查員身份,為“跑團”這個舉動找了一個“拯救美少女”的冠冕堂皇的動機,看上去還挺合理。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/6aCzdFac.jpg EA版本的模組“萬物歸一之主”(在製作組的B站專欄中,你能找到回退版本遊玩這個模組的方法)應該是引入故事的第一個模組;在其中,製作組解釋了整個故事的起因。 相比傳統克蘇魯作品從1920s美國開始的風平浪靜的普通人生活,“萬物歸一之主”一開始就說明了玩家的特殊身份:某個居住在古堡的神秘家族的最後繼承人。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/CJvXbvnq.jpg 隨著故事的進展,你將拾回逝去的記憶,揭開家族的秘辛,捲入到尤格·索托斯兩個化身爭奪主導權的戰鬥中去。 《人格解體》部分沿用了COC跑團中的遊戲內容和規則。不論是車卡、人物屬性和判定的關係以及戰鬥輪的表現都有模有樣(儘管有所簡化)。包括故事的背景(萬能的阿卡姆)和涉及到的神話生物都很有“克味”。 儘管從桌面遊戲的角度上來看,這個不算長的模組涉及到的訊息量過於龐大了;不過作為電子遊戲來說,“萬物歸一之主”是一個還算不錯的引入。玩家不僅能在此學習到基本玩法,還順理成章地進入到後續時空圖書館的劇情中。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/hmd3TMFf.jpg 車卡頁面 值得一提的是,《人格解體》選取了尤格·索托斯的其中兩個化身(塔維爾·亞特·烏姆爾和亞弗戈蒙)作為對立的主要矛盾,看得出來確實花了一些心思: 事實上,後者是時間之主陰暗面的化身,通常處於憤怒的情感之中;而前者在洛夫克拉夫特晚年作品《穿越銀匙之門》中出現,位於通往宇宙終極深淵的第一道銀匙大門之後的巨石基座中,甚至對人類抱有一定程度上的善意——如果選擇一個克蘇魯形象創作成美少女,我想塔維爾可能比奈亞拉托提普更為適合。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/WrnDM5ZG.jpg 而玩家扮演的亞南儘管名為“星之鑰”,在我看來更像是被眷顧的倫道夫·卡特:在尤格·索托斯的偉大存在面前,卡特看到了自己在不同時空中的投影——這與《人格解體》中亞南被投影到不同歷史時期中的設定擬合。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/zWhDnBMg.jpg 話說回來,“人格解體”這種精神病症的症狀與遊戲展開的形式十分類似,我很期待製作組會書寫一個怎樣的結局。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/hu87tscy.jpg · 克了,但沒完全克 也許是為了增加可玩性,《人格解體》也縫合了一些電子遊戲特有的玩法,加入了許多超越規則書的設定,這也是其作為COB電子版的特性。 這一部分內容有好有壞:比如,玩家可以通過“能工巧匠”判定用地圖上獲取的材料像MC一樣製作物品,我覺得還算比較有趣(比如用螺絲刀+菜刀合成了撬棍); https://img1.gamemad.com/2022/06/23/S33M3WpP.jpg 舊版合成 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/DWYF2Mjt.jpg 新版合成 遊戲也加入了一些COB名場面(比如“霰彈飛踢”),玩了一些讓人會心一笑的梗; https://img1.gamemad.com/2022/06/23/CcDKztUH.jpg 霰彈飛踢 另外,由於在Demo中引入了人物特質系統,遊戲在與此相關的部分Gameplay上又與《極樂迪斯科》有些相似,這種相似顯得並不生硬。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/NP9HxGCg.jpg 影響選擇的特質 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/ps6EwpHb.jpg 但另外一些簡化規則的部分尺度稍稍有些過頭,讓遊戲本身產生了失真。 一個很顯著的例子在Demo提供的模組“謊言與欺詐”中,玩家甚至可以在點了一些鬥毆技能的情況下以一敵三爆殺三名身體健康的邪教徒,讓準備讀檔的我瞠目結舌;事後我發現模組中的匕首不僅增加1D6的鬥毆傷害,還增加大量敏捷;雙持不但沒有懲罰,還擁有滿額的屬性疊加;使用道具並不是像COC規則那樣占據行動輪,而是擁有單獨的計數器,可以隨時使用。這些便利讓一個嬌弱的少女偵探瞬間成為了魅影無形的忍者,《克蘇魯的呼喚》直接快進到《刺客教條》,顯得過於離譜。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/r9WWqNst.jpg 舊版戰鬥輪 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/fNuT3mbH.jpg 新版戰鬥輪 另一些問題在遊戲設定上。比如在“萬物歸一之主”中,玩家在剛出校門的時候遇到被欺淩的男孩,如若給出20元幫助他,再稍微臉黑一點遇到多次投幣電話吞錢(或者在藥店買了過多的藥),就很容易導致在後續隱藏軍火商不足以購買大火力武器;而沒有這類相當於作弊的武器,你幾乎無法在最後決戰中戰勝亞弗戈蒙的投影。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/wcfhFgeP.jpg 我在重新開始遊戲的時候直接略過了那個男孩,但我總感覺有些奇怪——遊戲想通過這個事件表達什麽呢?另外,由於遊戲特性,玩家可以在途中存檔(在“萬物歸一之主”中,玩家只能在特定地點存檔;在新Demo中,你可以隨時隨地S/L),導致選擇、判定和戰鬥可以通過大量的S/L完成,再加上可以無限消耗幸運進行的“孤注一擲”(最後億擲),《人格解體》流失了克蘇魯跑團中一些重要的風味。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/ne7NbNp6.jpg 我認為,作為更注重節奏和表現力的電子遊戲(同時也因為視覺和聽覺的定勢導致想像空間較為貧瘠),在故事內核和表現形式之間尋找平衡是有必要的;很顯然,從EA到Demo,“去規則書化”的進程顯然是被推進了,而這樣的推進多少顯得有些用力過猛。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/8wQerDDW.jpg 法術 當然其中應該也有一些其他因素的影響——在知乎相關問題下,有人提到了製作COC遊戲可能會存在與混沌元素的法律糾紛,(幾年前的《寄居隅怪奇事件簿》在最終版本中把骰子全刪了大概也有這方面的原因)製作人也對此進行了回復:弱化COC本身可能也是無法聯繫到版權方時的自保手段之一。 · 結語:被正視的COB 儘管如此,在其較為用心的場景製作(儘管是像素風格)和恰到好處的配樂加持下,《人格解體》從遊戲的角度來看還是相當不錯的——在過去幾年沾了“克”的電子遊戲一個接一個翻車的前提下,這款中國大陸研發跑團遊戲看上去還有些眉清目秀的味道。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/kUDY6haT.jpg 從Demo和EA版本的兩個模組來看的話,《人格解體》在故事上也許可以概括為“倫道夫·卡特模擬器”,在形式上又像是COB跑團與電子遊戲的華麗結合。 我看到《人格解體》正在向B站跑團UP主尋求合作,創作適合遊戲的模組;遊戲的大餅中也包括提供模組編輯器,方便模組作者進行創作。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/pUPuRQ7B.jpg 跑團實況好看嗎?非常好看。在實際跑團中能這樣玩嗎?最好別。 很顯然,許多人有COB式跑團的需求,但是古老的桌面遊戲很多時候無法滿足他們理想中的遊戲體驗——不過,被吸引的玩家如此之多,造成了所謂“荒野”的現狀,以至於各種莫名其妙的機構和個人要想方設法從其中攫取商機、無數個眾籌跑團APP在豪言壯語之後光速跑路,說到底還是文字、陌生人社交和COC內核的矛盾無法承載這種需求罷了。 《人格解體》做的事情是,通過電子遊戲的載體,將藝術加工後失真的跑團實況體驗從某種程度上還原,讓玩家能夠在單人模式下完成COB式的跑團體驗——我覺得這是一次相當棒的嘗試。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/mbTwBDRn.jpg 以“幕間成長”命名的文字短模組 不影響圈子、也不打擾他人。沒有冗長的規則書和麻煩的條條框框。你只需要進入遊戲,分配點數,參與場景,像遊玩RPG一樣遊玩魔改版的COC就可以了。 在這個前提下,你甚至可以將一張卡做成大家深惡痛絕的“傳奇調查員”,通過無數的S/L和幕間成長增加能力甚至學習法術,以至於腰板挺直直面神話生物而不用產生任何心理負擔。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/UN6AcDjb.jpg 根據Steam商店的訊息,遊戲將於今年冬天發售。期待製作組在最終版本中繼續打磨遊戲玩法、加入更多有趣的模組,最重要的是:按照目前的脈絡講好這個故事。 我迫不及待想要再次成為開了外掛的倫道夫·卡特啊不對亞南,穿梭在與我無關又息息相關的萬千世界之中——而圖書館裡微笑的美少女尤格·索托斯正等待他的凱旋。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/WBBAUWrd.jpg 來源:遊俠網
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