沒有精力條敵人進攻欲望強!《臥龍》更多媒體採訪細節 - 遊戲狂
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沒有精力條敵人進攻欲望強!《臥龍》更多媒體採訪細節

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2022-06-23
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此前我們報導過《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的製作人安田文彥及山際真晃接受媒體採訪透露了一系列新情報,感興趣朋友可以點此查看>>。而在接受了日媒DENFAMI的採訪後,兩人又提到了一些和本作系統有關的新消息:

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遊戲內容將分為三大部分,一是攻防一體的中華動作,二是在三國亂世中發生的黑暗幻想,三是面臨逆境時的全新戰略,這一點不僅僅是提高難度,也和關卡設計相關聯。

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“逆境”這個主題將在關卡設計中有所展現,比如在擊敗強敵的時候可以提升友軍是士氣,也可以選擇先打敗強敵身邊的敵人。該如何在逆境中選擇戰略將是本作的攻略樂趣之一。

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在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國以外,“源平合戰”“幕末”也是備選項之一。安田文彥本來覺得本作叫《仁王3》也沒什麽問題,但考慮到《仁王》還是以戰國、妖怪、武士為主的動作遊戲,所以乾脆改成了新IP。此外,隨著《仁王》系列作品的推出,動作也越變越複雜,所以也正好趁這時候精簡一下。

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安田文彥很喜歡三國,從小學開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》,之後還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》,北方謙三的《三國志》。但因為造化弄人,至今為此一直沒有機會參與《三國志》與《真·三國無雙》的開發中,可以說是身在特庫摩心在光榮了。

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黃巾之亂是三國早期的事件,提到三國裡會用妖術的第一印象除了孔明外就是張角了。相比兩軍交戰虎視眈眈的感覺,這部分的戰鬥充滿了泥濘的氣息,這也是開發組希望表達出來的感覺。

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本作中會有來自《山海經》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據為己有。遊戲整體會以“氣”為主題,通過氣獲得力量,不過也會分為好的與壞的影響。

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相比《仁王》那種重視居合感一招一式的武士動作,《臥龍》的中華動作更加重視出奇製勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉乾坤。雖說是攻防一體,但不僅僅是防禦之後反擊,本次玩家在進攻的同時架開敵人的攻擊並從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現出來,需要玩家親自輸入這些操作。

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本次關卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因為能跳躍了所以增加了一些縱向探索的內容。

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在《臥龍》裡會取消精力槽,不過與之相對的是敵人的進攻欲望會大大提升。當然在《臥龍》裡也會加入敵我雙方通用的限制規則來讓這其中的博弈成立,作為動作遊戲來說《臥龍》比《仁王》更勝一籌。

沒有精力條敵人進攻欲望強!《臥龍》更多媒體採訪細節

安田文彥認為,對於3D動作遊戲來說,《忍者外傳1(NINJA GAIDEN)》具有究極的遊玩價值,已經很少看到有遊戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種紮實的感覺正是Team NINJA製的動作遊戲的特徵。從某種程度上來說,《忍者外傳》做得有些過頭了,是那種“操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峰”的感覺。而市場上流行的“魂”類遊戲則有著絕對的公平,《仁王》系列的開發背景也是來自“製作一款具有Team NINJA特徵並保持敵我雙方的公平的遊戲”這一想法。

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來源:遊俠網


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此前我們報導過《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的製作人安田文彥及山際真晃接受媒體採訪透露了一系列新情報,感興趣朋友可以點此查看>>。而在接受了日媒DENFAMI的採訪後,兩人又提到了一些和本作系統有關的新消息: https://gamemad.com/news/35538 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/SHeJZCH8.jpg 遊戲內容將分為三大部分,一是攻防一體的中華動作,二是在三國亂世中發生的黑暗幻想,三是面臨逆境時的全新戰略,這一點不僅僅是提高難度,也和關卡設計相關聯。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/ezhM7b2r.jpg “逆境”這個主題將在關卡設計中有所展現,比如在擊敗強敵的時候可以提升友軍是士氣,也可以選擇先打敗強敵身邊的敵人。該如何在逆境中選擇戰略將是本作的攻略樂趣之一。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/2Kc3cmuP.jpg 在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國以外,“源平合戰”“幕末”也是備選項之一。安田文彥本來覺得本作叫《仁王3》也沒什麽問題,但考慮到《仁王》還是以戰國、妖怪、武士為主的動作遊戲,所以乾脆改成了新IP。此外,隨著《仁王》系列作品的推出,動作也越變越複雜,所以也正好趁這時候精簡一下。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/yyVEeCMU.jpg 安田文彥很喜歡三國,從小學開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》,之後還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》,北方謙三的《三國志》。但因為造化弄人,至今為此一直沒有機會參與《三國志》與《真·三國無雙》的開發中,可以說是身在特庫摩心在光榮了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/bFGGxRRs.jpg 黃巾之亂是三國早期的事件,提到三國裡會用妖術的第一印象除了孔明外就是張角了。相比兩軍交戰虎視眈眈的感覺,這部分的戰鬥充滿了泥濘的氣息,這也是開發組希望表達出來的感覺。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/HGz9YHPH.jpg 本作中會有來自《山海經》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據為己有。遊戲整體會以“氣”為主題,通過氣獲得力量,不過也會分為好的與壞的影響。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/FMNgWHRe.jpg 相比《仁王》那種重視居合感一招一式的武士動作,《臥龍》的中華動作更加重視出奇製勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉乾坤。雖說是攻防一體,但不僅僅是防禦之後反擊,本次玩家在進攻的同時架開敵人的攻擊並從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現出來,需要玩家親自輸入這些操作。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/Zpupc6fk.jpg 本次關卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因為能跳躍了所以增加了一些縱向探索的內容。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/v8WzNpSK.jpg 在《臥龍》裡會取消精力槽,不過與之相對的是敵人的進攻欲望會大大提升。當然在《臥龍》裡也會加入敵我雙方通用的限制規則來讓這其中的博弈成立,作為動作遊戲來說《臥龍》比《仁王》更勝一籌。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/HtuRaHPS.jpg 安田文彥認為,對於3D動作遊戲來說,《忍者外傳1(NINJA GAIDEN)》具有究極的遊玩價值,已經很少看到有遊戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種紮實的感覺正是Team NINJA製的動作遊戲的特徵。從某種程度上來說,《忍者外傳》做得有些過頭了,是那種“操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峰”的感覺。而市場上流行的“魂”類遊戲則有著絕對的公平,《仁王》系列的開發背景也是來自“製作一款具有Team NINJA特徵並保持敵我雙方的公平的遊戲”這一想法。 https://img1.gamemad.com/2022/06/23/V9U8kJgV.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/35538
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