上帝送給所有玩家的禮物——FPS遊戲之父 - 遊戲狂
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上帝送給所有玩家的禮物——FPS遊戲之父

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2022-06-24
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FPS遊戲之父/PC遊戲拯救者/圖形引擎親爹/開源主義布道者/程式員之神……

  這些稱號真實存在,並且屬於同一個人

  在講述他的故事之前,先請大家先看張圖:

上帝送給所有玩家的禮物——FPS遊戲之父

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  圖片截取自一個電視廣告。在完整版的廣告裡,男人一邊小心翼翼地讚歎這個遊戲很棒另一邊厚著臉皮借機售賣一個軟體。

  而圖中的這個人,就是連續十幾年蟬聯地球碳基生物首富位置的男人——比爾·蓋茨,他在賣的那個軟體就是windows 系統。你沒看錯,比爾蓋茨在厚著臉皮蹭一個電腦遊戲的熱度,賣windows系統。那到底是什麽遊戲,有多大的熱度,讓蓋茨都要蹭?

  故事要從一個被強制留過級並且被警察評價“冷酷”的“進獄系”少年說起

  1970年,在美國的堪薩斯州誕生了一個小男孩,在同齡人還在牙牙學語的時候,他就可以倒背乘法口訣,7歲的時候,還在上二年級的他在一次測試中拿到了全科滿分,這個成績讓學校懷疑他作弊,再次組織考試複測之後,學校拒絕公布具體成績,只對外透露他對知識的掌握已經到達了九年級學生的水平。

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(主人公少年時期)

  不久,升入初中的他順理成章的進入了學校的天才班。接下來的劇情是學霸一路升到博士後?NONONO,這個小男孩不光智商&學習能力超群,要命的是他還有極強的動手能力,14歲的時候他就能依靠搜集來的常見日用品,手搓鋁熱劑。而且效果還挺好。

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(鋁熱劑是一種高度易燃的化學用劑,燃燒時可以產生約2500℃的高溫)

  14歲的時候,他夥同一群街溜子計劃闖入大學去盜竊,憑借著鋁熱劑的優良性能他們輕輕鬆鬆就燒開了大學的窗戶,同夥一看洞燒開了趕緊鑽洞直奔財務室,而他卻轉頭直奔圖書館,只為找到一台魂牽夢繞的——Apple II電腦。

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  這在當時是個稀罕玩意, 不光貴,而且迫於物流業不夠發達的原因,很多地方想買都買不到,只有部分教研單位才有這個寶貝。當他找到這台電腦時,沒有大喊大叫也沒有欣喜若狂。反而表現得就像一個虔誠的信徒,先輕輕拉開椅子,隨後筆直地端坐在電腦桌前,甚至在開機前都不忘用衣角擦乾淨手指。

  “開機儀式”完成後,在按下按鈕的瞬間一股涼意從他腦後湧出直逼腳後跟,他被深深的震撼了,這就是傳說中的Apple II嗎?還有體感功能?這種觸電的感覺也太酷炫了!

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(Apple II)喬布斯的得意之作

  彼時的Apple II當然還沒有體感功能,他覺得後腦勺冰涼因為有警察在用槍頂著他的後腦勺,原來是他的一個“重量級”同夥,在翻越窗戶的時候不幸卡在了中間,據說由於用力過猛導致發生了“食物殘渣泄露”眾人捂著鼻子折騰了許久,最終觸發了學校的警報器,芭比Q了。

  那時候的美國,未成年人被捕之後都會強制要求做一次心理測驗。而我們的主人公也不負眾望,在經歷了這樣氣氛濃厚的大場面之後,進了局子還能面不改色心不跳,經過了長時間的測驗最終取得了極高的評價,警察原話說的比較抽象,大概意思就是:這孩子問啥說啥絕不廢話,案發之後絲毫不擔心同夥的安全,也不在意自己的行為給受害學校造成了多少麻煩,謹慎又冷酷。

  不久男孩的父母趕到警局,隔著老遠聞著異味就找了過來,在聽了警方的陳述之後雷霆大作,驚呼到“約翰!你太臭了”哦不,是“約翰,你太過分了!”,沒錯小男孩的名字就叫約翰·卡馬克(John Carmack)。

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(獄中生活日常)

  卡馬克捅了大婁子。也導致了接下來的幾年裡,周圍的人對他開始嚴加管教,甚至一度被送到少年之家(美國少管所)強制進行了為期一年的“感化教育”,但是過程並不快樂。結束“感化”後步入高中的卡馬克在隨後的幾年過的都不太順利,一度被學校勒令休學了1整年,好在他底子足夠紮實,複學之後順利高中畢業,並且以優秀的成績考取了堪薩斯大學雷腦專業。

  *據約翰後來回憶說,“感化教育”的經歷非但沒有“感化”自己,反而讓他更加的反叛,更加的堅定權威和壟斷就是狗shi,因為他從來沒有真的想要占有那台電腦,他只是想要“借用”來學習罷了。他不是沒有試過正大光明的進入這所學校,只是被攔下了太多次了,理由不過因為他是個小屁孩兒,可能對小約翰來說相比一夜之間長大,還是手搓鋁熱劑簡單一點吧……

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(堪薩斯大學)

  接下來步入大學的約翰,故事就簡單多了,因為他上了2個學期就輟學了……

  他輟學的原因也特別簡單,

  一是因為他覺得其他的課程都太無聊了,只有雷腦才是自己的真愛。

  二是比起跟大家一起上課,還不如自學來得快,

  三是約翰在這短短的兩個學期就已經學完了大部分的雷腦課程,

  並且此時的約翰只靠賣自己製作的小遊戲就實現了穩定月入1~2千美元

  而且輟學的事情就算傳到了家裡他也絲毫不怕,因為約翰的爺爺也是大學上了兩三年就跑路了,自學成了電氣工程師。一代更比一代強了屬於是。

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(青年時期的約翰·卡馬克)

  輟學後的約翰被社會毒打了一頓?不不不,是他毒打了社會。他毒打了他的老板和這個圖形顯示技術發展太慢的社會。1990年,輟學後年僅20歲的約翰選擇了先苟一苟,加入了一家公司。白天上班幫公司做遊戲,晚上做自己的遊戲。

  再後來他在公司遇到了誌同道合的朋友 約翰·羅梅羅,兩個約翰都是程式員,又恰巧喜歡相似的遊戲,還都是從小開掛一路長大的那種人,甚至也都在閒餘時間秘密開發著自己的遊戲,久而久之“不如一起幹吧!”

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約翰·卡馬克(前排左一) 約翰·羅梅羅(前排右一)

  也不知道是誰先提出的,反正兩人一拍即合,以前難以獨立完成的工作有了幫手之後事半功倍,這2個肝帝互疊Buff逐漸到達了廢寢忘食的地步,周五下班之後在家沒有電腦可以用怎麽辦?再買一個太貴,雙休日跑去公司幹私活又不太合適。那就把公司的電腦裝車運回家吧,然後周日晚上再運回到公司!

  本著大道至簡的原則,他們不僅就這麽幹了,而且持續了幾個月都沒被人發現,卡馬克靠著這台“借”來的電腦完成了很多小遊戲,但是銷量都一般。

  他開始了思考,他很清楚自己開發的遊戲無論是品質較其他PC遊戲都不差,但為什麽就是賣的不好呢?後來他稍加研究就發現了問題,發現不光是自己的遊戲賣的不好,是所有的PC遊戲賣的都不好。

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(1990年,主機平台的遊戲屠榜全球銷量)

  PC遊戲賣的不好這是一個社會性的問題,因為在當時,幾乎沒有人會把個人電腦當做玩遊戲的主力,一提到玩遊戲就是要用主機,原因無他,就是因為當時的PC硬體性能不足,玩遊戲“太卡”。

  那按照常人的思維,既然現狀就是玩家更喜歡在主機上玩遊戲,那是不是應該順應這個趨勢,去開發主機遊戲?因為這樣開發出的遊戲銷量才能更好嘛。錯了,不是推理錯了。是不應該把卡馬克當做常人。

  卡馬克先花費了大量的時間和金錢搜集來了市面上賣的比較好的主機遊戲,然後全部通關了一遍。在這個過程中,他發現了這些遊戲共有的技術特點,那就是橫向卷軸運動模式。

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(橫向卷軸運動模式遊戲:超級瑪麗3)

  *橫向卷軸運動模式就是遊戲場景隨著玩家控制的角色移動而變化的遊戲。而當時的PC顯示技術,會隨著玩家的每一次移動重新計算一遍所有的場景,而這對當時的PC性能來說要求太高了。發現了這個問題的卡馬克隨即喊來了羅梅羅,不是喊他過來幫忙解決問題,是喊他過來幫忙搬冰箱……搬冰箱……卡馬克在自己家的冰箱裡塞滿了一冰箱的披薩和可樂,下班之後就進去閉關修煉,期間除了大小號絕不外出。

  沒過幾天卡馬克便開發出了一種名為EGA的顯示技術,這個EGA技術大幅提升了所有橫版滾軸類遊戲在PC上運行的流暢度。

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  *EGA顯示技術原理簡析:假設玩家操作角色向前移動了一格,這個操作觸發了畫面發生變化,而畫面的下一幀,實際上只有前端的部分需要新加載,其餘的畫面和上一幀是完全一樣的,那麽重複的畫面完全可以不再計算了,直接呼叫上一幀算好的訊息即可,這個技術極大的減少了PC的計算量,直到現在我們在PC上玩的大量橫版闖關類遊戲,都還在使用類似原理的顯示技術。,同時他又從另一個角度思考,當時很多PC的顯示器更新率已經超過了電視。那如果我能把遊戲的更新率提高,是不是又可以提升遊戲的流暢度呢?隨後他把自己所有的遊戲更新率都拉滿了。

  *卡馬克同誌很早就開始追求144hz了……

  在解決了眾多的技術難題之後,不久他就做出了第一款能夠在PC上流暢運行的橫版滾軸類遊戲——《指揮官基恩》

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(指揮官基恩實際遊戲畫面)

  當時的PC玩家哪見過這個啊,大多數人買電腦是為了辦公和上網,現在突然有人開發出了一款畫面、玩法、流暢度都足以媲美主機的遊戲,你買不買?上市剛幾個月《指揮官基恩》就賣出了2萬套,此時的卡馬克就像是楚雨蕁翻跟頭——“爽”翻了。

  而隨著卡馬克在遊戲開發能力上的不斷突破,他也越來越浪,後面一度發展為公然在辦公室和同事們談論起自己的副業,老板看在眼裡,但是老板不僅不生氣,反而心裡害怕極了。

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  老板害怕這個大羅金仙提桶跑路,因為他實在太強了,就算一邊幹私活一邊工作,產出仍然遠超別人。並且卡馬克還經常能幫助其他同事解決技術難題。於是乎老板為了多賺錢也只能硬是當做不知道。堅持忍了了幾個月,卑微的老板最後發現自己”錯付了”

  因為卡馬克不僅技術強,而且做的遊戲實在是太有趣了,他吸引了越來越多的人加入到了他的“私活”隊伍。他發現卡爹已經不是要把他的臉掛在辦公室的吊燈上鞭打那麽簡單了,再任由這樣發展下去就是要了自己的命了。

 

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  終於有一天,老板直接把他叫到了辦公室,用最大的聲音和最憤怒的語言…………表示願…願意全資投資他 再開一家新公司。。???(我翻譯一下:卡爹你別走)卡馬克掐指一算,老板全資投資的公司,合著等於換個公司接著給你賣命?

  隨即拂袖而去,留下了獨自在風中淩亂,哦不,是被員工群嘲的老板。不過卡馬克也沒有全盤否定老板的想法,他覺得老板說的開個新公司確實是個好點子。

  並且念在老板待他不薄的份上,答應了以後會再給他做三款遊戲。

  不久,一家新公司誕生了——id Software。核心成員是:程式約翰·卡馬克(圖左)、策劃約翰·羅梅羅(圖右)、美術艾德裡安·卡馬克(中間)

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  沒錯,他們一起跑出來創業了(前老板再次被暴擊)

  卡馬克作為狂熱的技術黨,在嚐到了《指揮官基恩》技術革命帶來的的甜頭之後,逐漸堅定了技術立命的態度。卡馬克思考的方式特別獨特,他不太會糾結某一個細節,反而是經常從問題的根源思考。很快他就發現不論是主機平台,還是PC平台,遊戲的視覺效果幾乎全都是平面二維的(2D),此時市面上少有的3D遊戲如《銀河飛將》,則對配置要求極高。那麽如果我能做出來一款所有電腦上都能流暢運行的3D遊戲呢?

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  (3D視覺效果的基礎原理——近大遠小)他立馬叫來了羅梅羅(程式&策劃)和艾德裡安(美術),並講述了自己的想法。兩人都表示非常感興趣,不過卡馬克沒有太著急動手工作,而是讓他們幫忙一起

  沒錯還是搬冰箱…………

  不過這次,他們搬過來了三個冰箱。

  沒了各種條條框框束縛的三人組,爆發出了驚人的工作效率,他們在短短一年之內,先是更新了《指揮官基恩》的續作以供售賣,保證公司的運轉有充足的現金流,又只花費了2個月就製作出了能夠在主流電腦上流暢運行的3D遊戲——《氣墊坦克》

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《氣墊坦克3D》玩家扮演一名坦克駕駛員,擊殺外星怪物拯救人質

  結果不出所料,大量的PC玩家被這種“代入感”極強的第一人稱視角、3D視覺效果畫面的遊戲震驚了。隨後卡馬克三人組在氣墊坦克的基礎上進一步放大了“代入感”,他們去掉了坦克的視角,直接切換成了人眼視角製作出了——《地下墓穴3D》

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  《地下墓穴3D》:玩家扮演一名法師,發射火球擊殺怪物在這種視角之下,玩家雖然無法看到自身的模樣,但卻借著自己所操控的角色,擁有了一雙在遊戲世界裡的“眼睛”這種感覺就像是……在遊戲裡面操作自己一樣!不出意外,這款遊戲在提交給發行商之後,同樣反響極佳。

  卡馬克知道已經是時候了,現在的他已經有了充足的實驗資料,也擁有了一支戰鬥力爆棚的團隊,他知道現在的自己,已經手握日月可摘星辰。

  1991年11月的一天,經歷了一整天緊張的工作之後。卡馬克正和羅梅羅(策劃)、艾德裡安(美術)一起吃著披薩喝著可樂,毫無征兆之下,突然他說了一句:“想做點新鮮的遊戲嗎?”不過很快卡馬克就後悔了,因為他沒有披薩吃了。

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(熱愛搖滾的羅梅羅)

  羅梅羅和艾德裡安聽到這句話先是怔住了一會,然後艾德裡安一言不發直接跑出客廳把音響擰到最大聲,羅梅羅則直接踩上沙發掀翻披薩,彈起了“空氣吉他”。

  他們這樣做是因為他們知道卡馬克又實現了新的技術突破。沒錯,此時的卡馬克進一步優化了自己的光線投射技術,這一技術不僅可以幫助電腦判斷平視視角中,玩家所射出的子彈究竟命中了敵人還是牆,還能避免電腦在玩家看不到的地方浪費算力,因此只需少量的算力資源就能渲染出有著高透視效果的3D畫面。

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(多層2D圖像,通過位置的堆疊模擬出3D視覺效果)

  卡馬克很清楚,3D遊戲的潛力不可估量,而“人眼視角”的代入感又備受玩家歡迎,那麽如果自己再進一步強化遊戲的爽快感呢?比如讓玩家在遊戲裡面直接操控槍械射擊?

  卡馬克和羅梅羅都是從小打遊戲長大的, 他們在思考到這一步的時候,不約而同的想起了一款小時候玩過的經典2D潛行闖關遊戲《德軍總部》在遊戲裡,玩家扮演盟軍特工穿過重重障礙的德軍基地和納粹士兵決戰,最終手刃希特勒本人。

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(2D版本的《德軍總部》)

  說幹就幹,卡馬克和羅梅羅立馬找到了《德軍總部》的IP版權方,以5000美元的抄底價格買斷。遊戲的主題就此落定。

  那遊戲的畫風呢?此時艾德裡安忍不住了,他主動說起自己以往的經歷,他在踏入遊戲行業之前的工作是在一家醫院裡幫病患拍攝照片,拍了大量殘肢斷臂、槍傷、刀傷、潰瘍腫瘤,在這個過程中他也無意間積累了大量的“暴力美學”,你們不是要做一款射擊遊戲嗎?子彈打在身上就是“暴力美學”。

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(《德軍總部 3D》:你可以隨時在遊戲裡看到 骷髏、屍體和血濺滿牆,玩家甚至能在遊戲裡聽到納粹黨的黨歌。)

  就這樣,三人經過了短短幾個月的奮戰《德軍總部 3D》於1992年5月5日正式問世,如果說解決了流暢運行問題的《指揮官基恩》大大震撼了玩家原來在PC上玩遊戲的體驗絲毫不遜主機

  那《德軍總部3D》就是把所有玩家給嚇傻了,昨天你還在玩著人畜無害的馬裡奧,今天你就可以操起加特林、衝鋒槍與一眾納粹血戰、射爆元首,看著一地的血漿四溢,看著納粹們在地上肝腦塗地了。這是什麽降維打擊?

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  不出意外,遊戲發售當月就迅速賣出數十萬份,全球共發行100萬+套,其中20%來自美國海外。後來隨著玩家群體的擴大,第一次有人提出了分類。把這種第一人稱視角的射擊遊戲,叫做FPS(Fit-peon shooting game)遊戲。

  卡馬克在驗證了自己技術迭代的效果之後,立即又召集團隊投入到了新作的開發之中,他們想要再做一款產品。一款視覺效果上有著”空間高度”(DOOM全部關卡都是在一個平面中進行,沒有高和低的概念)和陰影效果的遊戲,一款更加血腥暴力,武器更加豐富,打鬥更加激烈,並且可以連網對戰的遊戲。

  卡馬克為了更好的讓團隊成員實現遊戲關卡的設計,甚至為了這個新作設計了一套工具,這套工具被後世稱為“遊戲引擎”很快他們便使用這個引擎做出來一個遊戲:《DOOM》

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  《DOOM》封面1993年12月10日,德克薩斯州某處,地下兩百英尺的美國能源部超級超導對撞機實驗室裡有一群工程師在午休時間,突然大喊大叫起來,不用擔心沒有發生核泄漏。他們只是趁著午休一起連線玩DOOM

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  1993年12月10日,卡內基梅隆大學的雷腦系統管理員不得不發布了一個公告,玩DOOM的時候不要連網,因為學校的網已經超負荷了。

  1993年12月10日,知名樂隊,九寸釘樂隊的搖滾明星特倫特·雷佐(Trent Raznor)剛結束一場演唱會。就趕快回到自己的房車裡,房車裡等待著他的不是啤酒大麻或美女,而是一台安裝了DOOM的電腦。

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九寸釘樂隊的搖滾明星-特倫特·雷佐

  1993年12月10日,《DOOM》發售了。卡馬克和他的團隊在發售當天就賺到了數十萬美金。“年度最佳遊戲” “PC第一遊戲”“史上最賺錢的遊戲之一”諸多名號隨之而來……,《DOOM》發售的頭兩年內,據不完全統計,共有超過1500萬人玩過這款遊戲。卡馬克和它的同事們狂賺上億美金。微軟的創始人比爾蓋茨不得不蹭這個遊戲的熱度拍攝了一段廣告,希望大家快去升級自己的作業系統。

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  英特爾當年的新品發布會使用《DOOM》作為展示,以證明新的CPU可以更流暢的運行這個遊戲。

  可發售不到1年,卡馬克就做出來一個讓全公司都無法理解的決定,他要公開《DOOM》的程式原始碼!這意味著所與人都可以隨意修改《DOOM》的貼圖、關卡、槍械、等一切資料,這也會導致市面上出現大量的盜版《DOOM》

  卡馬克沒有跟任何人解釋原因,但這一舉措引發了玩家對於DOOM的魔改狂潮,而後世多稱這種做法為改MOD,這種做法無意間極大的延長了遊戲的壽命,也深刻的影響了整個行業,很多公司都紛紛效仿。

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  (時至今日還有大量的玩家依舊活躍在DOOM的魔改社區中,上圖為鬥陣特攻的MOD)卡馬克並沒有停下,他覺得對於自己親手開創的FPS射擊遊戲來說,還有一絲遺憾,那就是沒有實現真正的3D。目前所有的3D視覺效果都是2D畫面通過透視效果做出來的偽3D。他想要做出來一款真正的3D遊戲,每個物體都有像現實世界一樣“有輪廓”的遊戲。

 

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《雷神之錘》

  1996年,世界上第一款物體真3D建模,場景為真3D空間打造的FPS遊戲——《雷神之錘》出現了。玩家可以在遊戲中自由探索任何角度,去觀察每個物體、每個怪物的各個角落。卡馬克又一次打破了自己的極限,也又一次告訴了世界3D遊戲究竟能做到什麽地步。

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《雷神之錘》雷神之錘遊戲實操畫面

  結果也不出意外,遊戲上市後又是大賣,但就在《雷神之錘》發售的同年,卡馬克居然再次選擇了對外開源,2年之後他甚至連製作雷神之錘的引擎也開源了。擁有了卡馬克的雷神之錘引擎,做遊戲不必再重頭寫程式碼,這把開發遊戲的難度瞬間拉低,讓無數遊戲愛好者踏上了遊戲開發的道路。

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(基於雷神之錘引擎製作出的《軍團要塞》系列)

  《軍團要塞》、《決勝時刻》、《榮譽勳章》這些遊戲的初代作品都是用卡馬克的雷神之錘引擎製作,並且在各自的領域上越走越遠,逐漸成長為了享譽世界的品牌。

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(《決勝時刻》初代也是基於雷神之錘引擎製作)

  往後的幾年裡,卡馬克和id Software陸續更新了自家多部遊戲的續作,並且一直保持開源主義。而不久之後一家小公司利用卡馬克的雷神之錘系擎製作出了一個劇情極為突出的FPS射擊遊戲,遊戲名字叫做《戰慄時空》,這家公司叫做Valve。他們也選擇了追隨了卡馬克的“開源主義”遊戲上架之後不久便選擇了開源以供所有的PC愛好者研究學習。

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  卡馬克的開源主義像是從山頂推下了一個雪球,這個雪球隨著遊戲行業的繁榮而逐漸滾動的越來越快,越來越大,不久之後便有人在《戰慄時空》的基礎上做出來2個遊戲,一款是《反恐精英》,還有一款遊戲叫做《蓋瑞模組》。

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(基於戰慄時空改MOD製作的初代反恐精英)

  後來這家公司收到的MOD越來越多,並且自家的遊戲也越來越多,又為了連線和遊戲更新方便,這個小公司搞了一個平台,這個平台的名字叫做Steam。

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  卡馬克後來又做了幾部FPS遊戲之後就離開了id software,轉而投身到了VR領域。對VR領域關注比較多的朋友應該能明顯感覺到這兩年VR的視覺效果在不斷提高,價格卻更加親民。

  沒錯你猜對了,現在市場上所有主流的家用vr都是基於卡馬克的畫面畸變技術方案實現的。所以卡馬克也算是現代虛擬實境之父。但是由於這個技術實在是太新了,能查到的公開資料太少,所以我也沒有搞透徹,以後有機會再說吧。

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(投身oculus的卡馬克)

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一歲七顆牙(作者)想和大家一起聊聊的話:

  我在剛開始搜索卡馬克的資料時,曾經十分疑惑。究竟是什麽樣的人才能被同時冠以這麽多的榮譽,隨著我對卡馬克的了解逐漸變多,我才逐漸理解。

  因為他不僅擁有極強的技術能力,還在於他對玩家和市場的需求判斷極為準確。

  因為他知道3D的視覺效果有無窮的潛力,也判斷準了玩家對於視覺效果的需求會越來越高。

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(卡馬克近照)

  更重要的是他在深諳世事之後,還是義無反顧的選擇了公開程式原始碼。這個舉措極大的引導了行業的發展,讓PC遊戲的開發環境變得越來越好,可能是因為他那個時候已經不缺錢了吧,但是我更相信他是因為知道“感化教育”有多難熬,手搓鋁熱劑有多危險。

  *對了,他今年已經51歲了。可是我看他是還像14歲時一樣。

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  感謝大家,其實看到這裡本文已經8000字了,如果大家喜歡這種類型的文章,可以點個關注、或者點個讚,大家的支援就我堅持寫下去的動力,謝謝大家。


來源:遊俠網


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FPS遊戲之父/PC遊戲拯救者/圖形引擎親爹/開源主義布道者/程式員之神…… https://gamemad.com/news/35614   這些稱號真實存在,並且屬於同一個人   在講述他的故事之前,先請大家先看張圖: https://img1.gamemad.com/2022/06/24/X3EXS9yH.jpg   圖片截取自一個電視廣告。在完整版的廣告裡,男人一邊小心翼翼地讚歎這個遊戲很棒另一邊厚著臉皮借機售賣一個軟體。   而圖中的這個人,就是連續十幾年蟬聯地球碳基生物首富位置的男人——比爾·蓋茨,他在賣的那個軟體就是windows 系統。你沒看錯,比爾蓋茨在厚著臉皮蹭一個電腦遊戲的熱度,賣windows系統。那到底是什麽遊戲,有多大的熱度,讓蓋茨都要蹭?   故事要從一個被強制留過級並且被警察評價“冷酷”的“進獄系”少年說起   1970年,在美國的堪薩斯州誕生了一個小男孩,在同齡人還在牙牙學語的時候,他就可以倒背乘法口訣,7歲的時候,還在上二年級的他在一次測試中拿到了全科滿分,這個成績讓學校懷疑他作弊,再次組織考試複測之後,學校拒絕公布具體成績,只對外透露他對知識的掌握已經到達了九年級學生的水平。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/veyrevPM.jpg (主人公少年時期)   不久,升入初中的他順理成章的進入了學校的天才班。接下來的劇情是學霸一路升到博士後?NONONO,這個小男孩不光智商&學習能力超群,要命的是他還有極強的動手能力,14歲的時候他就能依靠搜集來的常見日用品,手搓鋁熱劑。而且效果還挺好。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/tT7f8nFp.jpg (鋁熱劑是一種高度易燃的化學用劑,燃燒時可以產生約2500℃的高溫)   14歲的時候,他夥同一群街溜子計劃闖入大學去盜竊,憑借著鋁熱劑的優良性能他們輕輕鬆鬆就燒開了大學的窗戶,同夥一看洞燒開了趕緊鑽洞直奔財務室,而他卻轉頭直奔圖書館,只為找到一台魂牽夢繞的——Apple II電腦。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/cdkTDEVU.jpg   這在當時是個稀罕玩意, 不光貴,而且迫於物流業不夠發達的原因,很多地方想買都買不到,只有部分教研單位才有這個寶貝。當他找到這台電腦時,沒有大喊大叫也沒有欣喜若狂。反而表現得就像一個虔誠的信徒,先輕輕拉開椅子,隨後筆直地端坐在電腦桌前,甚至在開機前都不忘用衣角擦乾淨手指。   “開機儀式”完成後,在按下按鈕的瞬間一股涼意從他腦後湧出直逼腳後跟,他被深深的震撼了,這就是傳說中的Apple II嗎?還有體感功能?這種觸電的感覺也太酷炫了! https://img1.gamemad.com/2022/06/24/k9Rve28J.jpg (Apple II)喬布斯的得意之作   彼時的Apple II當然還沒有體感功能,他覺得後腦勺冰涼因為有警察在用槍頂著他的後腦勺,原來是他的一個“重量級”同夥,在翻越窗戶的時候不幸卡在了中間,據說由於用力過猛導致發生了“食物殘渣泄露”眾人捂著鼻子折騰了許久,最終觸發了學校的警報器,芭比Q了。   那時候的美國,未成年人被捕之後都會強制要求做一次心理測驗。而我們的主人公也不負眾望,在經歷了這樣氣氛濃厚的大場面之後,進了局子還能面不改色心不跳,經過了長時間的測驗最終取得了極高的評價,警察原話說的比較抽象,大概意思就是:這孩子問啥說啥絕不廢話,案發之後絲毫不擔心同夥的安全,也不在意自己的行為給受害學校造成了多少麻煩,謹慎又冷酷。   不久男孩的父母趕到警局,隔著老遠聞著異味就找了過來,在聽了警方的陳述之後雷霆大作,驚呼到“約翰!你太臭了”哦不,是“約翰,你太過分了!”,沒錯小男孩的名字就叫約翰·卡馬克(John Carmack)。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/KQnd86CY.jpg (獄中生活日常)   卡馬克捅了大婁子。也導致了接下來的幾年裡,周圍的人對他開始嚴加管教,甚至一度被送到少年之家(美國少管所)強制進行了為期一年的“感化教育”,但是過程並不快樂。結束“感化”後步入高中的卡馬克在隨後的幾年過的都不太順利,一度被學校勒令休學了1整年,好在他底子足夠紮實,複學之後順利高中畢業,並且以優秀的成績考取了堪薩斯大學雷腦專業。   *據約翰後來回憶說,“感化教育”的經歷非但沒有“感化”自己,反而讓他更加的反叛,更加的堅定權威和壟斷就是狗shi,因為他從來沒有真的想要占有那台電腦,他只是想要“借用”來學習罷了。他不是沒有試過正大光明的進入這所學校,只是被攔下了太多次了,理由不過因為他是個小屁孩兒,可能對小約翰來說相比一夜之間長大,還是手搓鋁熱劑簡單一點吧…… https://img1.gamemad.com/2022/06/24/2AF5Bhwn.jpg (堪薩斯大學)   接下來步入大學的約翰,故事就簡單多了,因為他上了2個學期就輟學了……   他輟學的原因也特別簡單,   一是因為他覺得其他的課程都太無聊了,只有雷腦才是自己的真愛。   二是比起跟大家一起上課,還不如自學來得快,   三是約翰在這短短的兩個學期就已經學完了大部分的雷腦課程,   並且此時的約翰只靠賣自己製作的小遊戲就實現了穩定月入1~2千美元   而且輟學的事情就算傳到了家裡他也絲毫不怕,因為約翰的爺爺也是大學上了兩三年就跑路了,自學成了電氣工程師。一代更比一代強了屬於是。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/v8wNfsdW.jpg (青年時期的約翰·卡馬克)   輟學後的約翰被社會毒打了一頓?不不不,是他毒打了社會。他毒打了他的老板和這個圖形顯示技術發展太慢的社會。1990年,輟學後年僅20歲的約翰選擇了先苟一苟,加入了一家公司。白天上班幫公司做遊戲,晚上做自己的遊戲。   再後來他在公司遇到了誌同道合的朋友 約翰·羅梅羅,兩個約翰都是程式員,又恰巧喜歡相似的遊戲,還都是從小開掛一路長大的那種人,甚至也都在閒餘時間秘密開發著自己的遊戲,久而久之“不如一起幹吧!” https://img1.gamemad.com/2022/06/24/6y9Qvf2q.jpg 約翰·卡馬克(前排左一) 約翰·羅梅羅(前排右一)   也不知道是誰先提出的,反正兩人一拍即合,以前難以獨立完成的工作有了幫手之後事半功倍,這2個肝帝互疊Buff逐漸到達了廢寢忘食的地步,周五下班之後在家沒有電腦可以用怎麽辦?再買一個太貴,雙休日跑去公司幹私活又不太合適。那就把公司的電腦裝車運回家吧,然後周日晚上再運回到公司!   本著大道至簡的原則,他們不僅就這麽幹了,而且持續了幾個月都沒被人發現,卡馬克靠著這台“借”來的電腦完成了很多小遊戲,但是銷量都一般。   他開始了思考,他很清楚自己開發的遊戲無論是品質較其他PC遊戲都不差,但為什麽就是賣的不好呢?後來他稍加研究就發現了問題,發現不光是自己的遊戲賣的不好,是所有的PC遊戲賣的都不好。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/sgSDWWsc.jpg (1990年,主機平台的遊戲屠榜全球銷量)   PC遊戲賣的不好這是一個社會性的問題,因為在當時,幾乎沒有人會把個人電腦當做玩遊戲的主力,一提到玩遊戲就是要用主機,原因無他,就是因為當時的PC硬體性能不足,玩遊戲“太卡”。   那按照常人的思維,既然現狀就是玩家更喜歡在主機上玩遊戲,那是不是應該順應這個趨勢,去開發主機遊戲?因為這樣開發出的遊戲銷量才能更好嘛。錯了,不是推理錯了。是不應該把卡馬克當做常人。   卡馬克先花費了大量的時間和金錢搜集來了市面上賣的比較好的主機遊戲,然後全部通關了一遍。在這個過程中,他發現了這些遊戲共有的技術特點,那就是橫向卷軸運動模式。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/RvEKxNNP.jpg (橫向卷軸運動模式遊戲:超級瑪麗3)   *橫向卷軸運動模式就是遊戲場景隨著玩家控制的角色移動而變化的遊戲。而當時的PC顯示技術,會隨著玩家的每一次移動重新計算一遍所有的場景,而這對當時的PC性能來說要求太高了。發現了這個問題的卡馬克隨即喊來了羅梅羅,不是喊他過來幫忙解決問題,是喊他過來幫忙搬冰箱……搬冰箱……卡馬克在自己家的冰箱裡塞滿了一冰箱的披薩和可樂,下班之後就進去閉關修煉,期間除了大小號絕不外出。   沒過幾天卡馬克便開發出了一種名為EGA的顯示技術,這個EGA技術大幅提升了所有橫版滾軸類遊戲在PC上運行的流暢度。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/Y8bpTfBS.jpg   *EGA顯示技術原理簡析:假設玩家操作角色向前移動了一格,這個操作觸發了畫面發生變化,而畫面的下一幀,實際上只有前端的部分需要新加載,其餘的畫面和上一幀是完全一樣的,那麽重複的畫面完全可以不再計算了,直接呼叫上一幀算好的訊息即可,這個技術極大的減少了PC的計算量,直到現在我們在PC上玩的大量橫版闖關類遊戲,都還在使用類似原理的顯示技術。,同時他又從另一個角度思考,當時很多PC的顯示器更新率已經超過了電視。那如果我能把遊戲的更新率提高,是不是又可以提升遊戲的流暢度呢?隨後他把自己所有的遊戲更新率都拉滿了。   *卡馬克同誌很早就開始追求144hz了……   在解決了眾多的技術難題之後,不久他就做出了第一款能夠在PC上流暢運行的橫版滾軸類遊戲——《指揮官基恩》 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/9dqBWrBQ.jpg (指揮官基恩實際遊戲畫面)   當時的PC玩家哪見過這個啊,大多數人買電腦是為了辦公和上網,現在突然有人開發出了一款畫面、玩法、流暢度都足以媲美主機的遊戲,你買不買?上市剛幾個月《指揮官基恩》就賣出了2萬套,此時的卡馬克就像是楚雨蕁翻跟頭——“爽”翻了。   而隨著卡馬克在遊戲開發能力上的不斷突破,他也越來越浪,後面一度發展為公然在辦公室和同事們談論起自己的副業,老板看在眼裡,但是老板不僅不生氣,反而心裡害怕極了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/RYfp8Ucs.jpg   老板害怕這個大羅金仙提桶跑路,因為他實在太強了,就算一邊幹私活一邊工作,產出仍然遠超別人。並且卡馬克還經常能幫助其他同事解決技術難題。於是乎老板為了多賺錢也只能硬是當做不知道。堅持忍了了幾個月,卑微的老板最後發現自己”錯付了”   因為卡馬克不僅技術強,而且做的遊戲實在是太有趣了,他吸引了越來越多的人加入到了他的“私活”隊伍。他發現卡爹已經不是要把他的臉掛在辦公室的吊燈上鞭打那麽簡單了,再任由這樣發展下去就是要了自己的命了。   https://img1.gamemad.com/2022/06/24/HhnNxJmB.jpg   終於有一天,老板直接把他叫到了辦公室,用最大的聲音和最憤怒的語言…………表示願…願意全資投資他 再開一家新公司。。???(我翻譯一下:卡爹你別走)卡馬克掐指一算,老板全資投資的公司,合著等於換個公司接著給你賣命?   隨即拂袖而去,留下了獨自在風中淩亂,哦不,是被員工群嘲的老板。不過卡馬克也沒有全盤否定老板的想法,他覺得老板說的開個新公司確實是個好點子。   並且念在老板待他不薄的份上,答應了以後會再給他做三款遊戲。   不久,一家新公司誕生了——id Software。核心成員是:程式約翰·卡馬克(圖左)、策劃約翰·羅梅羅(圖右)、美術艾德裡安·卡馬克(中間) https://img1.gamemad.com/2022/06/24/QHWC7ZHU.jpg   沒錯,他們一起跑出來創業了(前老板再次被暴擊)   卡馬克作為狂熱的技術黨,在嚐到了《指揮官基恩》技術革命帶來的的甜頭之後,逐漸堅定了技術立命的態度。卡馬克思考的方式特別獨特,他不太會糾結某一個細節,反而是經常從問題的根源思考。很快他就發現不論是主機平台,還是PC平台,遊戲的視覺效果幾乎全都是平面二維的(2D),此時市面上少有的3D遊戲如《銀河飛將》,則對配置要求極高。那麽如果我能做出來一款所有電腦上都能流暢運行的3D遊戲呢? https://img1.gamemad.com/2022/06/24/Aqs8eZ9n.jpg   (3D視覺效果的基礎原理——近大遠小)他立馬叫來了羅梅羅(程式&策劃)和艾德裡安(美術),並講述了自己的想法。兩人都表示非常感興趣,不過卡馬克沒有太著急動手工作,而是讓他們幫忙一起   沒錯還是搬冰箱…………   不過這次,他們搬過來了三個冰箱。   沒了各種條條框框束縛的三人組,爆發出了驚人的工作效率,他們在短短一年之內,先是更新了《指揮官基恩》的續作以供售賣,保證公司的運轉有充足的現金流,又只花費了2個月就製作出了能夠在主流電腦上流暢運行的3D遊戲——《氣墊坦克》 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/tTrFE5xv.jpg 《氣墊坦克3D》玩家扮演一名坦克駕駛員,擊殺外星怪物拯救人質   結果不出所料,大量的PC玩家被這種“代入感”極強的第一人稱視角、3D視覺效果畫面的遊戲震驚了。隨後卡馬克三人組在氣墊坦克的基礎上進一步放大了“代入感”,他們去掉了坦克的視角,直接切換成了人眼視角製作出了——《地下墓穴3D》 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/mPk2HSBb.jpg   《地下墓穴3D》:玩家扮演一名法師,發射火球擊殺怪物在這種視角之下,玩家雖然無法看到自身的模樣,但卻借著自己所操控的角色,擁有了一雙在遊戲世界裡的“眼睛”這種感覺就像是……在遊戲裡面操作自己一樣!不出意外,這款遊戲在提交給發行商之後,同樣反響極佳。   卡馬克知道已經是時候了,現在的他已經有了充足的實驗資料,也擁有了一支戰鬥力爆棚的團隊,他知道現在的自己,已經手握日月可摘星辰。   1991年11月的一天,經歷了一整天緊張的工作之後。卡馬克正和羅梅羅(策劃)、艾德裡安(美術)一起吃著披薩喝著可樂,毫無征兆之下,突然他說了一句:“想做點新鮮的遊戲嗎?”不過很快卡馬克就後悔了,因為他沒有披薩吃了。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/zJv39fFT.jpg (熱愛搖滾的羅梅羅)   羅梅羅和艾德裡安聽到這句話先是怔住了一會,然後艾德裡安一言不發直接跑出客廳把音響擰到最大聲,羅梅羅則直接踩上沙發掀翻披薩,彈起了“空氣吉他”。   他們這樣做是因為他們知道卡馬克又實現了新的技術突破。沒錯,此時的卡馬克進一步優化了自己的光線投射技術,這一技術不僅可以幫助電腦判斷平視視角中,玩家所射出的子彈究竟命中了敵人還是牆,還能避免電腦在玩家看不到的地方浪費算力,因此只需少量的算力資源就能渲染出有著高透視效果的3D畫面。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/tzCfFceh.jpg (多層2D圖像,通過位置的堆疊模擬出3D視覺效果)   卡馬克很清楚,3D遊戲的潛力不可估量,而“人眼視角”的代入感又備受玩家歡迎,那麽如果自己再進一步強化遊戲的爽快感呢?比如讓玩家在遊戲裡面直接操控槍械射擊?   卡馬克和羅梅羅都是從小打遊戲長大的, 他們在思考到這一步的時候,不約而同的想起了一款小時候玩過的經典2D潛行闖關遊戲《德軍總部》在遊戲裡,玩家扮演盟軍特工穿過重重障礙的德軍基地和納粹士兵決戰,最終手刃希特勒本人。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/qbW9VFbW.jpg (2D版本的《德軍總部》)   說幹就幹,卡馬克和羅梅羅立馬找到了《德軍總部》的IP版權方,以5000美元的抄底價格買斷。遊戲的主題就此落定。   那遊戲的畫風呢?此時艾德裡安忍不住了,他主動說起自己以往的經歷,他在踏入遊戲行業之前的工作是在一家醫院裡幫病患拍攝照片,拍了大量殘肢斷臂、槍傷、刀傷、潰瘍腫瘤,在這個過程中他也無意間積累了大量的“暴力美學”,你們不是要做一款射擊遊戲嗎?子彈打在身上就是“暴力美學”。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/8UKxynkN.jpg (《德軍總部 3D》:你可以隨時在遊戲裡看到 骷髏、屍體和血濺滿牆,玩家甚至能在遊戲裡聽到納粹黨的黨歌。)   就這樣,三人經過了短短幾個月的奮戰《德軍總部 3D》於1992年5月5日正式問世,如果說解決了流暢運行問題的《指揮官基恩》大大震撼了玩家原來在PC上玩遊戲的體驗絲毫不遜主機   那《德軍總部3D》就是把所有玩家給嚇傻了,昨天你還在玩著人畜無害的馬裡奧,今天你就可以操起加特林、衝鋒槍與一眾納粹血戰、射爆元首,看著一地的血漿四溢,看著納粹們在地上肝腦塗地了。這是什麽降維打擊? https://img1.gamemad.com/2022/06/24/XBaKgvQ2.jpg   不出意外,遊戲發售當月就迅速賣出數十萬份,全球共發行100萬+套,其中20%來自美國海外。後來隨著玩家群體的擴大,第一次有人提出了分類。把這種第一人稱視角的射擊遊戲,叫做FPS(Fit-peon shooting game)遊戲。   卡馬克在驗證了自己技術迭代的效果之後,立即又召集團隊投入到了新作的開發之中,他們想要再做一款產品。一款視覺效果上有著”空間高度”(DOOM全部關卡都是在一個平面中進行,沒有高和低的概念)和陰影效果的遊戲,一款更加血腥暴力,武器更加豐富,打鬥更加激烈,並且可以連網對戰的遊戲。   卡馬克為了更好的讓團隊成員實現遊戲關卡的設計,甚至為了這個新作設計了一套工具,這套工具被後世稱為“遊戲引擎”很快他們便使用這個引擎做出來一個遊戲:《DOOM》 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/UHpaJ7FQ.jpg   《DOOM》封面1993年12月10日,德克薩斯州某處,地下兩百英尺的美國能源部超級超導對撞機實驗室裡有一群工程師在午休時間,突然大喊大叫起來,不用擔心沒有發生核泄漏。他們只是趁著午休一起連線玩DOOM https://img1.gamemad.com/2022/06/24/gK6tbzDJ.jpg   1993年12月10日,卡內基梅隆大學的雷腦系統管理員不得不發布了一個公告,玩DOOM的時候不要連網,因為學校的網已經超負荷了。   1993年12月10日,知名樂隊,九寸釘樂隊的搖滾明星特倫特·雷佐(Trent Raznor)剛結束一場演唱會。就趕快回到自己的房車裡,房車裡等待著他的不是啤酒大麻或美女,而是一台安裝了DOOM的電腦。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/QpZdGjAR.jpg 九寸釘樂隊的搖滾明星-特倫特·雷佐   1993年12月10日,《DOOM》發售了。卡馬克和他的團隊在發售當天就賺到了數十萬美金。“年度最佳遊戲” “PC第一遊戲”“史上最賺錢的遊戲之一”諸多名號隨之而來……,《DOOM》發售的頭兩年內,據不完全統計,共有超過1500萬人玩過這款遊戲。卡馬克和它的同事們狂賺上億美金。微軟的創始人比爾蓋茨不得不蹭這個遊戲的熱度拍攝了一段廣告,希望大家快去升級自己的作業系統。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/5seSsZt6.jpg   英特爾當年的新品發布會使用《DOOM》作為展示,以證明新的CPU可以更流暢的運行這個遊戲。   可發售不到1年,卡馬克就做出來一個讓全公司都無法理解的決定,他要公開《DOOM》的程式原始碼!這意味著所與人都可以隨意修改《DOOM》的貼圖、關卡、槍械、等一切資料,這也會導致市面上出現大量的盜版《DOOM》   卡馬克沒有跟任何人解釋原因,但這一舉措引發了玩家對於DOOM的魔改狂潮,而後世多稱這種做法為改MOD,這種做法無意間極大的延長了遊戲的壽命,也深刻的影響了整個行業,很多公司都紛紛效仿。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/RantjXVr.jpg   (時至今日還有大量的玩家依舊活躍在DOOM的魔改社區中,上圖為鬥陣特攻的MOD)卡馬克並沒有停下,他覺得對於自己親手開創的FPS射擊遊戲來說,還有一絲遺憾,那就是沒有實現真正的3D。目前所有的3D視覺效果都是2D畫面通過透視效果做出來的偽3D。他想要做出來一款真正的3D遊戲,每個物體都有像現實世界一樣“有輪廓”的遊戲。   https://img1.gamemad.com/2022/06/24/JdddEygJ.jpg 《雷神之錘》   1996年,世界上第一款物體真3D建模,場景為真3D空間打造的FPS遊戲——《雷神之錘》出現了。玩家可以在遊戲中自由探索任何角度,去觀察每個物體、每個怪物的各個角落。卡馬克又一次打破了自己的極限,也又一次告訴了世界3D遊戲究竟能做到什麽地步。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/x96uTkKm.jpg 《雷神之錘》雷神之錘遊戲實操畫面   結果也不出意外,遊戲上市後又是大賣,但就在《雷神之錘》發售的同年,卡馬克居然再次選擇了對外開源,2年之後他甚至連製作雷神之錘的引擎也開源了。擁有了卡馬克的雷神之錘引擎,做遊戲不必再重頭寫程式碼,這把開發遊戲的難度瞬間拉低,讓無數遊戲愛好者踏上了遊戲開發的道路。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/3Cpj3Thn.jpg (基於雷神之錘引擎製作出的《軍團要塞》系列)   《軍團要塞》、《決勝時刻》、《榮譽勳章》這些遊戲的初代作品都是用卡馬克的雷神之錘引擎製作,並且在各自的領域上越走越遠,逐漸成長為了享譽世界的品牌。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/3Uhbr3FB.jpg (《決勝時刻》初代也是基於雷神之錘引擎製作)   往後的幾年裡,卡馬克和id Software陸續更新了自家多部遊戲的續作,並且一直保持開源主義。而不久之後一家小公司利用卡馬克的雷神之錘系擎製作出了一個劇情極為突出的FPS射擊遊戲,遊戲名字叫做《戰慄時空》,這家公司叫做Valve。他們也選擇了追隨了卡馬克的“開源主義”遊戲上架之後不久便選擇了開源以供所有的PC愛好者研究學習。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/ATMnfGYH.jpg   卡馬克的開源主義像是從山頂推下了一個雪球,這個雪球隨著遊戲行業的繁榮而逐漸滾動的越來越快,越來越大,不久之後便有人在《戰慄時空》的基礎上做出來2個遊戲,一款是《反恐精英》,還有一款遊戲叫做《蓋瑞模組》。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/b7msVrgR.jpg (基於戰慄時空改MOD製作的初代反恐精英)   後來這家公司收到的MOD越來越多,並且自家的遊戲也越來越多,又為了連線和遊戲更新方便,這個小公司搞了一個平台,這個平台的名字叫做Steam。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/xwQz6zzy.jpg   卡馬克後來又做了幾部FPS遊戲之後就離開了id software,轉而投身到了VR領域。對VR領域關注比較多的朋友應該能明顯感覺到這兩年VR的視覺效果在不斷提高,價格卻更加親民。   沒錯你猜對了,現在市場上所有主流的家用vr都是基於卡馬克的畫面畸變技術方案實現的。所以卡馬克也算是現代虛擬實境之父。但是由於這個技術實在是太新了,能查到的公開資料太少,所以我也沒有搞透徹,以後有機會再說吧。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/GRRUWrEW.jpg (投身oculus的卡馬克) —————————————————————————————— 一歲七顆牙(作者)想和大家一起聊聊的話:   我在剛開始搜索卡馬克的資料時,曾經十分疑惑。究竟是什麽樣的人才能被同時冠以這麽多的榮譽,隨著我對卡馬克的了解逐漸變多,我才逐漸理解。   因為他不僅擁有極強的技術能力,還在於他對玩家和市場的需求判斷極為準確。   因為他知道3D的視覺效果有無窮的潛力,也判斷準了玩家對於視覺效果的需求會越來越高。 https://img1.gamemad.com/2022/06/24/Tt8xnH6g.jpg (卡馬克近照)   更重要的是他在深諳世事之後,還是義無反顧的選擇了公開程式原始碼。這個舉措極大的引導了行業的發展,讓PC遊戲的開發環境變得越來越好,可能是因為他那個時候已經不缺錢了吧,但是我更相信他是因為知道“感化教育”有多難熬,手搓鋁熱劑有多危險。   *對了,他今年已經51歲了。可是我看他是還像14歲時一樣。 ================================   感謝大家,其實看到這裡本文已經8000字了,如果大家喜歡這種類型的文章,可以點個關注、或者點個讚,大家的支援就我堅持寫下去的動力,謝謝大家。 來源:遊俠網
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