好消息,《龍之信條》終於要出2了。
卡普空在17號發布的《龍之信條》10周年紀念短片,正式宣布《龍之信條2》正在開發,並採用RE引擎。
好家夥,之前總有傳聞唱衰這個系列要被卡普空雪藏,沒想到還能迎來第二部的到來。
興奮的不只是我,所有的《龍之信條》玩家都對這個消息欣喜萬分。看看他們的評論就知道,續作的到來是多麽的順應民心。
不過考慮到這部作品的知名度實在不高,說了這麽多,你也許還不知道這是一款什麽樣的作品。
確實,相較於卡婊《惡靈古堡》《魔物獵人》《鬼泣》《快打旋風》這樣的超級IP,《龍之信條》確實稱得上默默無聞,畢竟作為一個2012年的新生IP,知名度實在無法與前面的那些金字招牌相提並論。
只不過在我看來,《龍之信條》這個IP的潛力之大,完全能夠發展出自身的特色與玩法。
為什麽我會這麽說?因為在2012年《龍之信條》中,卡普空很大膽地將傳統日式RPG和美式RPG的結合做了一次嘗試,這也使得這款作品不同於市面上的其他“成熟”的遊戲。
《龍之信條》誕生,正值《上古卷軸5》《輻射3》《巫師2》這些歐美RPG大放異彩,傳統的《DQ》《FF》後繼乏力。此時的伊津野英昭作為一個歐美RPG愛好者與動作遊戲大師,拿出了屬於他的這部《龍之信條》,對日式RPG和美式RPG進行了一次思考與整合。
伊津野英昭對於製作動作向的冒險RPG其實早有想法
在我看來,《龍之信條》這部作品,是以歐美RPG的玩法,講述了一個日式RPG的故事,輔以無與倫比的戰鬥系統為輔料,製成的一道大餐。這道大餐之前從未有人做過,很多玩家第一次吃進嘴裡,不免覺得怪異——每種食材都很熟悉,味道卻很陌生。
在我初次遊玩時也是這個感受。遊戲伊始,我當然是抱著傳統日式RPG的目光去看待,可是當我在屋中惡趣味地抱起了一個NPC,又將她扔出去後,便開始以不一樣的目光看待這個遊戲。你看,一般的JRPG可沒有這樣的自由度。
在我之前的印象中,《異度之刃》這樣的作品,就是JRPG自由度的極致
而在《龍之信條》中,你能在世界的各個角落搜刮,去村民的家裡翻箱倒櫃,去草原上狩獵,去森林中採藥,去礦洞中探險。遊戲大量的道具默默無聞地藏在各個角落,完全沒有從前JRPG中各色道具帶有花哨特效的張揚。遊戲中的所有NPC也能夠對話,各色支線蘊藏其中。
能把NPC背起來我就發現,這遊戲和我之前玩得都不一樣啊
一上手你就會發現一股濃濃的WRPG的味道,不過很快你就能發現,遊戲的骨子裡還是散發著日式的風味。
雖然遊戲中的自由度非常高,但遊戲通過道具、對話,對整個世界塑造的完成度並不高。你很難在NPC口中獲取關於這個世界的一些知識,他們只會交給你任務。NPC的社會關係同樣完全沒有刻畫,更不要提什麽陣營派系可以供你加入。
遊戲雖說能夠和NPC對話,但大多數NPC一般只是複讀機器人,就算有任務領取,對話也不夠生動
沒有社會派系、沒有道德困境。整個遊戲講述的劇情,仍然是一個關於王國、勇者與惡龍,最後勇者戰勝惡龍的故事。從這一點上看,《龍之信條》仍然是原汁原味的JRPG。只不過遊戲整體偏向歐美RPG的展開手法,與傳統日式劇情的碰撞產生的獨特風味,實在是獨一份兒。
這樣的碰撞不僅展現在大世界的塑造與劇情中,還展現在大世界的探索框架以及遊戲的戰鬥系統中,不過這是後話。這裡,我們先聊聊作為這款遊戲兩個核心的戰鬥和隊友系統。
我在初次上手時,就被這款遊戲優秀的打擊感以及多樣的怪物交互所驚豔。關於《龍之信條》的戰鬥,你幾乎只能看到“優秀”這樣的評價。
其他都能黑,打擊感實在是黑不動的
這是公認的,畢竟是卡普空的作品。在打擊特效的表現力方面,《龍之信條》師承《怪獵》的遊戲打擊感直接表現出了ACT的素質。在所有職業中,最為人稱道的,竟然還是法爺在遊戲中的戰鬥表現。
這不僅僅得益於各種魔法所營造的各色光效。遊戲中對法師的施法前後搖的刻畫也為法術增添了威儀和神秘。遊戲中的大型魔法施法前搖往往需要蓄力三四秒以上,神聖的祈禱動作,配合上中置視角到越肩視角的轉變,再輔以各種細節的鏡頭抖動,魔法或遮天蔽日,或這天撼地,威力彰顯無疑。(其實前中期也確實是魔法要強得多)
魔法都能做出這樣的表現力,這裡也不將那些CRPG拿出來鞭屍了,歐美RPG這方面的表現,早就是老生常談的話題。排除一大堆CRPG,《上古卷軸5》的戰鬥mod時至今日還在更新,就連相對來說較好的《巫師3》也常常為人所詬病。
《上古卷軸5》差的不僅僅是打擊感,整體的戰鬥除了潛行系統,完全處在原始和莽荒的狀態
而《龍之信條》不僅是表現力上碾壓歐美RPG,整體的戰鬥邏輯也完全不同。隊友系統的加入和豐富的怪物設計,硬生生地將aRPG的戰鬥系統拉高了一個檔次。
與歐美RPG對著怪物猛灌傷害不同,《龍之信條》對於戰鬥的策略性提出了很高的要求。五種屬性傷害對怪物有著非常明顯的克制關係,比如幻靈就免疫物理傷害,地獄犬免疫火屬性傷害。為此你需要你的隊伍中有人能夠實戰對應元素的技能,才能事半功倍。
與之同理的還有攻擊模組,如果在獵龍的過程中,隊伍中只有一群大劍猛男卻沒有遠程法師,那結果也就可想而知。
總的來說,遊戲對玩家的配隊有著很高的要求,雖然這樣的策略性能夠得到廣大玩家的認可,但另一方面來說,這很大程度上摧毀了遊戲的探索體驗。不過這是後話,暫且按下不表。
爬上怪物身體這樣的Boss戰,正是卡普空對“巨型怪物只能修腳”這一問題的思考
除了怪物的抗性和玩家的職業之間形成的策略性,怪物本身的一些行為和結構設計同樣具有趣味性。對付帶著頭盔的食人魔,需要先爬到它的臉上讓它誤認為臉上有東西,使它自己摘下頭盔;攻擊多頭蛇需要瞄準其頭部,打掉它的頭後,使用火攻擊它的斷面;為了避免“修腳”這種情況的出現,玩家可以爬到大型怪物的身上進行更有效率低攻擊。一些怪物甚至還有著性格設計,比如遊戲中的一種獸人就會優先攻擊女性角色。
怪物有趣的行為邏輯與富有深度的戰鬥策略相互交織,《龍之信條》的戰鬥系統幾乎是所有玩家公認的優秀。
另一個得到廣泛玩家認可的,是遊戲的隊友系統。
《龍之信條》中的隊友給我的良好體驗至今在遊戲圈中還是獨一份兒。
隊友完全融入了日常的任務、探索、戰鬥,浸潤到整個遊戲的方方面面。
在旅途中,隊友來告訴你足夠的指引與世界觀介紹;在任務中,隊友來帶路;在日常的探索中,隊友幫你撿垃圾;在戰鬥中,隊友幫助你打Combo,告訴你怪物弱點……
隊友無微不至的照顧甚至給我一種溫暖的感覺,導致向來就是獨行俠的我第一次有了沒有隊友就寸步難行。
正如製作人伊津野英昭的期許那樣:“《龍之信條》雖然概念上是單人遊玩的RPG,但也想將其打造成像線上跟大家並肩作戰的RPG。”遊戲確實做到了這一點。
遊戲中三個隨從中,有一個主隨從的屬性完全由玩家自己編輯,無論職業、技能、裝備、體型,當然,還有外貌,玩家終於不用再像《上古卷軸5》瘋狂給隨從打mod,或者不把大小姐送回家,硬生生帶著她遊曆整個天際省。
主隨從的戰鬥性格、對話方式,都能夠自定義
而在連線狀態下,你甚至能招募其他玩家的主隨從來當你的小弟。這一符合DND世界觀的設定既加強的代入感,又加強了互動性,可謂是神來一筆。(話說把別人捏的老婆拉過來打怪這不算是一種ntr嗎?)
沒有隊友,遊戲仍然可以繼續,可是探險、戰鬥、收集,遊戲的方方面面,體驗都會大打折扣。遊戲中的NPC相較於其他遊戲雖然寡言少語,略顯呆板,但遊戲中的隊友又使玩家眼中的世界生動活潑了起來。
《龍之信條》正是因為絕倫的戰鬥系統,優秀的隊友機制這些優點被銘記至今,無數粉絲心心念念,希望二代到來。
但大家期待二代的到來不僅僅是因為一代的優點,也是因為其肉眼可見的缺陷。作為實驗性質的產物,《龍之信條》的很多機制並不完善。
老實說,我初見《龍之信條》並沒有玩下去,因為遊戲整體節奏太差。雖然遊戲的戰鬥設計非常精良,但這樣的系統嵌套在一個並不成熟的大世界框架中,很明顯出現了水土不服的情況。
《龍之信條》還有一個別名,《跑腿信條》。RPG當小弟跑腿報信很常見,這並沒有什麽。但在《龍之信條》中,一個任務需要來回往複跑腿多次。這並不是任務設計糟糕的問題,而是不同遊戲機制之間的相互衝突。
跑累了還會停下來休息,我對這個設計深惡痛絕
這其中最重要的原因就是大地圖傳送點太少。
遊戲似乎想打造一個真實硬核的開放世界,對遊戲中的各路傳送點設定十分克制,在我遊戲初期進行的6、7個小時內,地圖上愣是一個傳送點都沒有,玩家任何需要補給、休整的操作,都必須跑圖。
而遊戲中卻總是鼓勵你不斷地前往城鎮休整自身的隊伍。
別忘了,《龍之信條》的戰鬥非常考驗整體的隊伍配置,應對不同的敵人,不同的魔法和職業有著事倍功半的效果。然而在遊戲中我換一個火系魔法師,就需要跑上15分鐘的路。
這個時候要是選擇頭鐵硬上,代價往往就是無盡的刮痧。配合上遊戲似乎無窮無盡的刷怪系統,和角色每次受傷都會減少其生命值上限這一設定,你的隊伍只會越來越弱,最後只能悻悻而歸。畢竟你還需要那位火法師並回到旅館恢複最大生命值上限。
灰條代表著玩家現在能達到的最大生命值
而玩家帶著殘兵敗將回去時,還得面對糟糕優化下走到眼前才刷出來的怪物。
遊戲在大世界中的怪物分布設定極不合理,玩家走過的每一步都被無盡的戰鬥所填滿,幾乎沒有探索的餘裕,玩家有時候連看風景的機會都沒有。有時厭倦了戰鬥,便只能帶著全隊跑圖通過,帶著智障隊友跑圖的感覺並不好。
剛剛經歷了一場戰鬥,前面的敵人又刷了出來,我這又不是玩無雙
遊戲的種種設定都表明,其本意是希望玩家不斷地精簡強化自身隊伍,在戰鬥前厲兵秣馬,嚴陣以待,另一角度來說,這是戰鬥策略化後的必然。
但《龍之信條》似乎忘了玩家探索怪物的種類,認識自身的屬性也要花費時間成本。回城機制的缺失導致遊戲的戰前準備變得過於拖遝,使玩家不得不陷於疲於奔命的困局。
最後,遊戲的存檔機制更是將玩家牢牢地限制在這個並不完善的框架內。《龍之信條》中玩家並不能使用sl打法,打得不好就重新來過。在戰鬥前手動存檔,就是為了防止在戰鬥時情況不妙,此時回到上一個存檔點,並不是在戰前,而是回到了旅館的床邊。手動存檔只有當你戰鬥死亡時點擊“重新嘗試”才會生效。
整體的戰鬥系統和大地圖探索框架的不相容,才是這款遊戲最大的問題。
《龍之信條》在整體玩法方面給我的感受,是整個遊戲的各種機制相互配合形成的無聊跑圖體驗,而這一現象,是傳統JRPG一貫以來的糟粕。
當然,除了上述大地圖設計與戰鬥不相容的問題外,遊戲還有無數邊邊角角的小毛刺需要打磨:
繁瑣怪異極不方便的選單交互,無助迷惑的任務指引,雞肋小地圖,無法看時間,無法等待跳躍時間,吐血的耐力跑路,手把快捷鍵的缺失,糟糕的職業數值平衡、怪物分布,遊戲地圖太小,糟糕的隊友AI······
關於我在《龍之信條》感到別扭的地方,能說上一天。
別扭的UI設計,以及裝備與物品的分割實在非常奇怪
公告欄任務是網遊風格
這也是《龍之信條》永遠稱不上神作的原因,因為遊戲最基礎的介面交互和訊息呈現都沒有做好膈應的感覺貫穿了整個遊戲。無論從哪個角度來看,這都是一個半成品。很多玩家對《龍之信條》表示無感,或者玩不下去,我完全能夠理解。
但這些顯而易見的問題,也是無數粉絲對《龍之信條2》翹首以盼的原因。因為《龍之信條》的確是一部優點和缺點都無比鮮明的遊戲。並且它的缺點似乎都很好解決,而它的優點,又是如今其它同類型遊戲所不具備的。似乎只要改進缺點,發揚自身優勢,遊戲就能再上一個台階。
我對《龍之信條2》同樣抱有很高的期待,不僅僅是因為re引擎下,在優化和技術層面的問題能夠解決,畫面的表現力能夠再上一個台階。更是期待伊津野英昭在解決一代問題的基礎上,給我們帶來一些驚喜。
畢竟在一代中,我第一次領略到了歐美RPG世界下的日式故事,也吃到了戰鬥系統水土不服的苦頭。這樣的體驗並不愉快,但是這樣的嘗試卻是所有玩家所樂意看到的。作為一款與眾不同的RPG,給玩家“還能這樣”的新奇體驗,才是《龍之信條》處在歐美與日本RPG文化雙重浸潤之下的最大價值。
來源:遊俠網