結合洛克人+Roguelike的要素,《30XX》Early Access 搶先體驗版本試玩評測 - 遊戲狂
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結合洛克人+Roguelike的要素,《30XX》Early Access 搶先體驗版本試玩評測

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2021-03-13
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致敬與創新並行的新時代「洛克人」

《洛克人》系列直至今日也依舊擁有超高的人氣,許多粉絲仍然期待著它的家用機平台新作。 1987 年該系列順應時代潮流在 FC 平台推出了《X》、《DASH》、《EXE》等多部衍生作品,每部作品都令無數玩家為之著迷,為整個系列積累了一批忠實粉絲。

本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者ハタフミノブ。

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該系列的大多數作品都是橫板卷軸類動作遊戲,玩家需要操縱裝備了洛克炮,能從腕部發射光彈的機器人 —— 洛克人,穿越布滿陷阱的關卡,不斷掃清阻礙自己的敵人。打倒等待在關卡最後的 Boss 之後,洛克人便能學會該 Boss 的特殊技能,然後向著下個 Boss 的所在處繼續前進。

雖然學習 Boss 的技能是《洛克人》這款動作遊戲的魅力之一,但它的精髓更多還是在於面對配合關卡構成精心編排而成的敵人配置,如何抓住時機打敗它們,以及感受「不管玩家操作多麽流暢,都會因為一些細微的失誤而跌落懸崖,或是被尖刺刺中暴斃身亡」的體驗。玩家往往需要在感受這種時刻與危險相伴的緊張感的同時,握緊手把不慌不忙地展開操作。

本次進行評測的《30XX》是來自美國的獨立遊戲工作室「Batterystaple Games」開發的作品,遊戲已於 2 月 17 日開啟 Early Access(搶先體驗)。本作以洛克人系列的《洛克人 X》和《洛克人 Zero》為基礎,進一步加入了具有 Roguelike 遊戲特征的系統,即「每次遊玩地形都會發生改變」。前作《20XX》已經在 2014 年發售,目前能在 Nintendo Switch 和 PlayStation 4 等本世代平台玩到,感興趣的玩家不妨先嚐試一番。

除此之外,本作還在此類 Roguelike 遊戲系統的基礎上加入了類似《超級瑪利歐創作家》中玩家可以自由編輯關卡的編輯模式,讓人看到了也許會在某種契機下一飛衝天的潛力。

玩過《洛克人 X》系列的玩家馬上就能上手的絲滑手感

本作目前的可用人物有主要用炮進行遠距離攻擊的洛克人型角色妮娜和使用劍進行近距離攻擊的傑洛型角色艾斯。雖然已經開放了一段劇情,但由於尚處 EA 版本,遊戲並沒有很好地進行本地化,文字內容翻譯較為生硬。

洛克人型角色:妮娜傑洛型角色:艾斯

操作方面,2 人分別能夠使用普通攻擊(X 按鈕)、特殊動作(Y、LB、LT 按鈕。艾斯則需要同時按這 3 個按鈕加方向鍵)、跳躍(A 按鈕)、衝刺(RB 按鈕),非常類似遊戲的原型《洛克人 X》。兩個角色都可以通過長按普通攻擊按鈕來進行蓄力,鬆開之後便能使出比單發普通攻擊威力更大的蓄力射擊/攻擊。

當角色在跳躍途中碰到牆壁,就會觸發滑落動作,在滑落過程中通過可以踢牆進行再次起跳,移動到更高的地方。

傑洛型角色艾斯除了主武器之外還必須裝備副武器,而副武器則會根據主武器的不同發生變化。值得注意的是,副武器將無法使用蓄力攻擊。

無論是哪名角色打倒關卡中的 Boss 都能獲得能力或者武器。當然,因為兩位角色在成長的方向性上有所不同,所以可獲得的物品也是有區別的。掉落物分為「Core」和「Aug」2 種,Aug 主要用於提升角色的身體能力,Core 則主要影響武器等角色的裝備。

Core 類物品有 Cost(CP)這一設定,所以玩家無法一口氣裝備所有獲得的 Core,不過遊戲中也存在提升 CP 上限的道具。有的 Core 能夠擴大角色的攻擊範圍,也有的裝備後可以連續進行蓄力射擊,由於這些強力的 Core 實在是非常好用,不禁會讓人感歎「洛克人裏要是也有這種招式就好了」。積極主動地加入這種洛克人原作所沒有採用的要素,這也是獨立遊戲特有的挑戰精神吧。

Core 和 Aug 除了能通過 Boss 掉落外,也可以從關卡中特定位置的寶箱裏獲得,以此來鼓勵玩家積極地探索關卡。

此外,關卡中還包含名為「Glory Zone」的特殊區域。這些區域比通常的關卡更難有落腳點,要求玩家熟練掌握通過踢牆抵達安全地帶的技巧。Glory Zone 的終點處通常有相當稀有的 Core 或者 Aug 等待著玩家,因此為了順利進入並攻略下一關,除了要擊敗關卡中的 Boss 之外,探索 Glory Zone 也是必不可少的。

Glory Zone 的終點

玩過任何一作《洛克人》的玩家都應該知道,洛克人的關卡大致上都是單向通行,敵人的配置安排也會讓角色移動起來非常困難,並沒有設計成需要折回原路進行探索的形式。因此,如果想像玩銀河惡魔城類遊戲那樣進行探索的話,需要很高的覺悟與技術,更不用說本作還加入了 Roguelike 這樣的隨機要素。

關卡設計延續經典,原創要素增添新意

本作的 HP 系統採用了血槽製,玩家操作的角色受到傷害之後血槽便會逐漸減少。在《洛克人》中,玩家只要碰到落下的尖刺等即死陷阱就會立刻死亡,但在本作中卻只會減少 1 個 HP 槽。

但與之相對的是,遊戲將不再存在「剩餘生命數」的概念。失去所有 HP 槽之後,玩家就將回到關卡選擇界面或者出發前的區域。從這點上來看,本作可以說是一款 HP 製、沒有剩餘生命數機制的《洛克人》作品。

因此,取得 HP 回復道具,以及提升 HP 上限、代替玩家因為失誤而減少 HP 的「護甲」等道具的優先級將非常之高。隻不過遊戲中不僅難以提升 HP 上限,就連 HP 回復道具也很難獲取。與洛克人系列相比,筆者感覺(此類道具)只有其大約 20%~30% 的出現概率。因此,本作同樣是一個容錯率低到恐怖、緊張感高得嚇人的遊戲。

作為 HP 的回復手段之一,玩家可以在關卡中獲得外形酷似螺絲的道具,使用這種道具便能在可獲取 HP 回復道具的機器上「購買」回復品。不過這種機器大多都設定在 Boss 戰之前的區域,對於難以到達此區域的玩家來說,過關的體驗將會非常艱辛。

玩家可以通過擊敗關卡中的敵人,或是打開寶箱獲得螺絲。螺絲除了能用來購買回復道具之外,也可以用來購買除 Core 和 Aug 以外的其他道具。

遊戲的關卡流程和《洛克人》一樣,大概會在關卡中部的地方設定中型 Boss,或者難度接近的事件。所謂「難度接近的事件」,是指玩家會被無論怎麽攻擊都無法擊敗的敵人追殺,需要不停擊退配置在落腳點非常有限的關卡裏的敵人,直至抵達特定地點。除此之外,也有被關在某個區域內,需要不斷擊敗敵人才能解除封鎖的情況。

可能有人覺得這些事件應對起來比模式固定的 Boss 戰更輕鬆,但本作中所有敵方角色的攻擊都可能會不斷造成玩家的失誤,而且關卡的構造和不同敵人的組合也很容易引導玩家一步步走向失誤的邊緣。

這種設定並非是本作的原創,而是來自身為遊戲原型的洛克人系列。能很好地繼承這一特點,對於洛克人的粉絲們來說應該也是件值得高興的事情,不過與此同時,遊戲的難度又將進一步增加,這下大家應該能理解為什麽本作會在致敬洛克人的諸多作品中脫穎而出了吧。

作為 Roguelike 遊戲還有很多不足,但不失為一次成功的嚐試

一般提到 Roguelike 遊戲,大家可能下意識便會想到《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》這種在某種程度上存在規律,但每次進入迷宮後區域構造都不同的作品。

本作雖然號稱是 Roguelike 遊戲,但關卡的構造並非每次都不同。而如果單純說是個像洛克人的遊戲吧,似乎也並不全是這樣。要說本作的 Roguelike 要素到底是什麽,那就是遊戲一開始會隨機選擇玩家將要前往的關卡。各個關卡不管進入多少次,初始的落腳點位置都是完全相同的,不同的地方只是在於敵人的配置,以及陷阱、謎題的位置。這些要素將在保持一定規律的情況下隨機進行生成。

因此,就算一開始便陷入連 Boss 所在區域都無法抵達的狀態,也請一定要堅持不懈地玩下去,當你通過實踐牢牢記住整個關卡的構造之後,同樣可以輕鬆通關遊戲。

需要注意的是,就像我之前所提到的那樣,本作加入了許多 Roguelike 遊戲已有的系統,所以玩家一旦因為操作失誤導致角色死亡,迄今為止獲得的各種裝備和道具就會全部消失。就算成功過關,玩家也無法帶著持有的物品返回開始區域。而沒有中途存檔的設計更是讓筆者覺得有待商榷。筆者曾一度因為玩累了想要休息一下而關閉遊戲,沒想到再度打開時卻發現攻略了 4 個關卡的存檔完全消失了,可以說是大受打擊。希望官方能在後續追加中途存檔功能。

看到這裏,可能會有人懷疑洛克人這種需要不斷試錯來挑戰同一個關卡,通過不斷被 Boss 挫敗來學習其攻擊模式進行攻略的遊戲,與「Roguelike」這種遊戲系統的相性是不是很差。

但其實在開玩遊戲之前,玩家可以自行選擇「標準」和「Mega」這兩種模式。

「標準」模式主打的是本作主題「洛克人 ✕ Roguelike」的內容,玩家在主線劇情中可以隨時在妮娜和艾斯這 2 個角色之間進行切換。

另一方面,可能大家已經從 Mega 模式中的「Mega」這個單詞中發現了,這個模式便是依照以往的洛克人系列為基礎打造的經典橫版過關模式(注:海外版洛克人的名稱為《Megaman》)。此外,就算在關卡途中倒下,玩家已經獲得的道具也能帶回開始區域,並且還能帶到下次遊玩中。所以一開始上手玩這個遊戲的時候可以選擇「Mega 模式」來熟悉關卡的構造和 Boss 的行動模式,在這之後再來挑戰「標準」模式。此外,這個模式下玩家需要先行選擇妮娜或者艾斯其中一個角色,之後便只能遊玩所選擇的角色。如果玩家想要切換成另一位角色,就需要切換存檔從頭再來。

通過提供 Mega 模式的方式,讓乍一看難以實現的「洛克人 ✕ Roguelike」這一獨特遊戲類型得以成立,這種全新玩法的導入機制我個人非常喜歡。

希望能引發網路熱潮,讓自製關卡流行起來

橫板卷軸動作遊戲從 FC 時代開始,就有玩家通過「錘子瑪利歐」工具自製關卡並將其公開上傳到網路上的社區文化。因為「錘子瑪利歐」需要用到錘子編輯器這個危險的非官方工具,所以現在任天堂已經提供了官方編輯器《超級瑪利歐創作家》這一遊戲,成功將自製關卡搬到台面上來,掀起了一場自製瑪利歐關卡的熱潮。

這種自製關卡的熱潮同樣也影響了《洛克人》系列,雖然在 PSP 時代官方就已經推出了自帶編輯器的《新舊洛克人》,但熱衷於 FC 時期《洛克人》作品的玩家依然隱藏在地下圈子中,以互相展示自製關卡為樂。

本作就包含了能感受「自製洛克人」樂趣的「編輯」模式。如果在 PC 平台啟動該模式,遊戲就會另外打開一個新窗口,玩家可以在這個窗口內自行製作關卡,或者下載遊玩上傳到網上的由其他玩家製作的關卡。

已經有誌願者投稿了「俺洛克人」!

遊戲中自製的關卡將被稱為「Chunk」。起用這個功能還需要註冊 Steam 帳號之外的另一個帳號,不過操作流程只需要輸入郵箱和使用者名,在收到驗證郵件之後打開並確認後即可開始製作、下載自製關卡。

筆者已經嚐試著遊玩了幾個原創關卡,不出所料,大部分關卡不完全發揮洛克人系列的各種技巧的話根本無法過關,相信粉絲們一定能從這些關卡中感受到比正篇遊戲更強的可玩性。

關卡製作的流程和《超級瑪利歐創作家》大致相同,而且還提供了非常細致的教學模式,讓玩家得以直觀地進行落腳點和陷阱的設定。相信正式版應該還有很多可以改良的部分,希望這個功能正式完成後能夠掀起一股網路熱潮。

這個功能還支持 CTRL+Z 和 CTRL+V 等快捷鍵,所以創作關卡應該比《超級瑪利歐創作家》更加方便吧?還原經典「洛克人」風味,呼之欲出的滿滿熱愛

前作《20XX》的畫面採用了與曾經的洛克人作品所完全不同的現代風格,而本作的風格卻很接近《洛克人 Zero》以及《洛克人 EXE》,相信曾在 GBA 時代沉迷洛克人系列的粉絲一定會對其抱有強烈的親近感。除了角色和謎題,遊戲的背景也繪製得十分細致,將遊戲製作成 Roguelike 的形式想必更是花費了開發者大量的精力。

但不得不提的是,一部分背景圖像讓人很難分辨究竟是不是陷阱,我推測可能會有玩家因為這個問題而意外死亡。

對於洛克人來說尖刺是致命的,這個背景就可能會讓人錯以為是陷阱

不管哪個關卡的 BGM 旋律都像是洛克人系列會用到的風格,能感覺到開發者是認真思考了要如何經由自己之手再度打造洛克人,對於洛克人的敬意非常之強。

說實話,筆者此前一直很擔心「洛克人 × Roguelike」的相性。但在實際玩到之後,遊戲的友好度卻讓筆者大吃一驚,越玩就越發投入。

遊戲的創作者 Chris King 曾表示,他是因為 Capcom 並沒有製作洛克人新作的意向,所以才為了滿足和他擁有同樣想法的粉絲們開發的前作《20XX》。

而本作對原版《洛克人》的致敬最為明顯的一點就是將「洛克炮的蓄力射擊和連續射擊區分開來」。

蓄力射擊是在《洛克人 4》裏才加入的系統,而有一部分粉絲認為從本作開始遊戲的節奏就變差了。雖然一發蓄力射擊的傷害和攻擊範圍都更大,但換算成 DPS 的話還是連射的傷害更高。因此,如果在行進過程中太過拘泥於蓄力射擊,就有很大概率意外死亡,或者在個別情況下影響遊戲的節奏。當然,這也和玩家的選擇以及關卡中配置的敵人有關。

筆者曾觀看過無傷速通洛克人作品的錄像,發現每個錄像的作者都能很好地區別使用連續射擊和蓄力射擊。

話雖如此,本作卻並沒有停留在單純的洛克人致敬作品上,而是通過設計困難的落腳點,以及巧妙配置穿過即死陷阱之後出現的敵人,使得「玩家不根據當前狀況採用合適的方法就很難無傷破關」的遊戲系統得以成立。雖然前作《20XX》就已經做到了這一點,但本作卻將其展現得更為深刻。

哪怕需要花一定時間來逐漸理解 Roguelike 與洛克人之間的相性,但筆者依舊認為本作是一部相當具有魅力的遊戲。

遊戲目前的版本雖然已經加入了劇情,但是 Boss 名稱的表述和道具說明等內容仍會出現文字亂碼或文字間隔過小等問題,可以看到遊戲的本地化工作做得還不是很充分。希望正式發售後官方能夠解決這些問題。

對於不習慣洛克人玩法的玩家來說,遊玩本作時可能會苦於應對這變幻莫測的關卡構造以及絕妙的敵人配置,為比洛克人更為嚴苛的重複試錯要求而感到煩惱。這時最好別硬著頭皮強上,可以先玩玩「Mega 模式」充分練習之後再努力通關。

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致敬與創新並行的新時代「洛克人」 https://gamemad.com/news/36 《洛克人》系列直至今日也依舊擁有超高的人氣,許多粉絲仍然期待著它的家用機平台新作。 1987 年該系列順應時代潮流在 FC 平台推出了《X》、《DASH》、《EXE》等多部衍生作品,每部作品都令無數玩家為之著迷,為整個系列積累了一批忠實粉絲。 https://youtu.be/afgtfwSMXYk 本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者ハタフミノブ。 該系列的大多數作品都是橫板卷軸類動作遊戲,玩家需要操縱裝備了洛克炮,能從腕部發射光彈的機器人 —— 洛克人,穿越布滿陷阱的關卡,不斷掃清阻礙自己的敵人。打倒等待在關卡最後的 Boss 之後,洛克人便能學會該 Boss 的特殊技能,然後向著下個 Boss 的所在處繼續前進。 雖然學習 Boss 的技能是《洛克人》這款動作遊戲的魅力之一,但它的精髓更多還是在於面對配合關卡構成精心編排而成的敵人配置,如何抓住時機打敗它們,以及感受「不管玩家操作多麽流暢,都會因為一些細微的失誤而跌落懸崖,或是被尖刺刺中暴斃身亡」的體驗。玩家往往需要在感受這種時刻與危險相伴的緊張感的同時,握緊手把不慌不忙地展開操作。 https://gamemad.com 本次進行評測的《30XX》是來自美國的獨立遊戲工作室「Batterystaple Games」開發的作品,遊戲已於 2 月 17 日開啟 Early Access(搶先體驗)。本作以洛克人系列的《洛克人 X》和《洛克人 Zero》為基礎,進一步加入了具有 Roguelike 遊戲特征的系統,即「每次遊玩地形都會發生改變」。前作《20XX》已經在 2014 年發售,目前能在 Nintendo Switch 和 PlayStation 4 等本世代平台玩到,感興趣的玩家不妨先嚐試一番。 除此之外,本作還在此類 Roguelike 遊戲系統的基礎上加入了類似《超級瑪利歐創作家》中玩家可以自由編輯關卡的編輯模式,讓人看到了也許會在某種契機下一飛衝天的潛力。 玩過《洛克人 X》系列的玩家馬上就能上手的絲滑手感 本作目前的可用人物有主要用炮進行遠距離攻擊的洛克人型角色妮娜和使用劍進行近距離攻擊的傑洛型角色艾斯。雖然已經開放了一段劇情,但由於尚處 EA 版本,遊戲並沒有很好地進行本地化,文字內容翻譯較為生硬。 https://gamemad.com 洛克人型角色:妮娜 https://gamemad.com 傑洛型角色:艾斯 操作方面,2 人分別能夠使用普通攻擊(X 按鈕)、特殊動作(Y、LB、LT 按鈕。艾斯則需要同時按這 3 個按鈕加方向鍵)、跳躍(A 按鈕)、衝刺(RB 按鈕),非常類似遊戲的原型《洛克人 X》。兩個角色都可以通過長按普通攻擊按鈕來進行蓄力,鬆開之後便能使出比單發普通攻擊威力更大的蓄力射擊/攻擊。 當角色在跳躍途中碰到牆壁,就會觸發滑落動作,在滑落過程中通過可以踢牆進行再次起跳,移動到更高的地方。 https://gamemad.com 傑洛型角色艾斯除了主武器之外還必須裝備副武器,而副武器則會根據主武器的不同發生變化。值得注意的是,副武器將無法使用蓄力攻擊。 無論是哪名角色打倒關卡中的 Boss 都能獲得能力或者武器。當然,因為兩位角色在成長的方向性上有所不同,所以可獲得的物品也是有區別的。掉落物分為「Core」和「Aug」2 種,Aug 主要用於提升角色的身體能力,Core 則主要影響武器等角色的裝備。 Core 類物品有 Cost(CP)這一設定,所以玩家無法一口氣裝備所有獲得的 Core,不過遊戲中也存在提升 CP 上限的道具。有的 Core 能夠擴大角色的攻擊範圍,也有的裝備後可以連續進行蓄力射擊,由於這些強力的 Core 實在是非常好用,不禁會讓人感歎「洛克人裏要是也有這種招式就好了」。積極主動地加入這種洛克人原作所沒有採用的要素,這也是獨立遊戲特有的挑戰精神吧。 Core 和 Aug 除了能通過 Boss 掉落外,也可以從關卡中特定位置的寶箱裏獲得,以此來鼓勵玩家積極地探索關卡。 https://gamemad.com 此外,關卡中還包含名為「Glory Zone」的特殊區域。這些區域比通常的關卡更難有落腳點,要求玩家熟練掌握通過踢牆抵達安全地帶的技巧。Glory Zone 的終點處通常有相當稀有的 Core 或者 Aug 等待著玩家,因此為了順利進入並攻略下一關,除了要擊敗關卡中的 Boss 之外,探索 Glory Zone 也是必不可少的。 https://gamemad.com Glory Zone 的終點 玩過任何一作《洛克人》的玩家都應該知道,洛克人的關卡大致上都是單向通行,敵人的配置安排也會讓角色移動起來非常困難,並沒有設計成需要折回原路進行探索的形式。因此,如果想像玩銀河惡魔城類遊戲那樣進行探索的話,需要很高的覺悟與技術,更不用說本作還加入了 Roguelike 這樣的隨機要素。 關卡設計延續經典,原創要素增添新意 本作的 HP 系統採用了血槽製,玩家操作的角色受到傷害之後血槽便會逐漸減少。在《洛克人》中,玩家只要碰到落下的尖刺等即死陷阱就會立刻死亡,但在本作中卻只會減少 1 個 HP 槽。 但與之相對的是,遊戲將不再存在「剩餘生命數」的概念。失去所有 HP 槽之後,玩家就將回到關卡選擇界面或者出發前的區域。從這點上來看,本作可以說是一款 HP 製、沒有剩餘生命數機制的《洛克人》作品。 因此,取得 HP 回復道具,以及提升 HP 上限、代替玩家因為失誤而減少 HP 的「護甲」等道具的優先級將非常之高。隻不過遊戲中不僅難以提升 HP 上限,就連 HP 回復道具也很難獲取。與洛克人系列相比,筆者感覺(此類道具)只有其大約 20%~30% 的出現概率。因此,本作同樣是一個容錯率低到恐怖、緊張感高得嚇人的遊戲。 https://gamemad.com 作為 HP 的回復手段之一,玩家可以在關卡中獲得外形酷似螺絲的道具,使用這種道具便能在可獲取 HP 回復道具的機器上「購買」回復品。不過這種機器大多都設定在 Boss 戰之前的區域,對於難以到達此區域的玩家來說,過關的體驗將會非常艱辛。 玩家可以通過擊敗關卡中的敵人,或是打開寶箱獲得螺絲。螺絲除了能用來購買回復道具之外,也可以用來購買除 Core 和 Aug 以外的其他道具。 https://gamemad.com 遊戲的關卡流程和《洛克人》一樣,大概會在關卡中部的地方設定中型 Boss,或者難度接近的事件。所謂「難度接近的事件」,是指玩家會被無論怎麽攻擊都無法擊敗的敵人追殺,需要不停擊退配置在落腳點非常有限的關卡裏的敵人,直至抵達特定地點。除此之外,也有被關在某個區域內,需要不斷擊敗敵人才能解除封鎖的情況。 可能有人覺得這些事件應對起來比模式固定的 Boss 戰更輕鬆,但本作中所有敵方角色的攻擊都可能會不斷造成玩家的失誤,而且關卡的構造和不同敵人的組合也很容易引導玩家一步步走向失誤的邊緣。 這種設定並非是本作的原創,而是來自身為遊戲原型的洛克人系列。能很好地繼承這一特點,對於洛克人的粉絲們來說應該也是件值得高興的事情,不過與此同時,遊戲的難度又將進一步增加,這下大家應該能理解為什麽本作會在致敬洛克人的諸多作品中脫穎而出了吧。 作為 Roguelike 遊戲還有很多不足,但不失為一次成功的嚐試 一般提到 Roguelike 遊戲,大家可能下意識便會想到《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》這種在某種程度上存在規律,但每次進入迷宮後區域構造都不同的作品。 本作雖然號稱是 Roguelike 遊戲,但關卡的構造並非每次都不同。而如果單純說是個像洛克人的遊戲吧,似乎也並不全是這樣。要說本作的 Roguelike 要素到底是什麽,那就是遊戲一開始會隨機選擇玩家將要前往的關卡。各個關卡不管進入多少次,初始的落腳點位置都是完全相同的,不同的地方只是在於敵人的配置,以及陷阱、謎題的位置。這些要素將在保持一定規律的情況下隨機進行生成。 因此,就算一開始便陷入連 Boss 所在區域都無法抵達的狀態,也請一定要堅持不懈地玩下去,當你通過實踐牢牢記住整個關卡的構造之後,同樣可以輕鬆通關遊戲。 https://gamemad.com 需要注意的是,就像我之前所提到的那樣,本作加入了許多 Roguelike 遊戲已有的系統,所以玩家一旦因為操作失誤導致角色死亡,迄今為止獲得的各種裝備和道具就會全部消失。就算成功過關,玩家也無法帶著持有的物品返回開始區域。而沒有中途存檔的設計更是讓筆者覺得有待商榷。筆者曾一度因為玩累了想要休息一下而關閉遊戲,沒想到再度打開時卻發現攻略了 4 個關卡的存檔完全消失了,可以說是大受打擊。希望官方能在後續追加中途存檔功能。 看到這裏,可能會有人懷疑洛克人這種需要不斷試錯來挑戰同一個關卡,通過不斷被 Boss 挫敗來學習其攻擊模式進行攻略的遊戲,與「Roguelike」這種遊戲系統的相性是不是很差。 但其實在開玩遊戲之前,玩家可以自行選擇「標準」和「Mega」這兩種模式。 「標準」模式主打的是本作主題「洛克人 ✕ Roguelike」的內容,玩家在主線劇情中可以隨時在妮娜和艾斯這 2 個角色之間進行切換。 另一方面,可能大家已經從 Mega 模式中的「Mega」這個單詞中發現了,這個模式便是依照以往的洛克人系列為基礎打造的經典橫版過關模式(注:海外版洛克人的名稱為《Megaman》)。此外,就算在關卡途中倒下,玩家已經獲得的道具也能帶回開始區域,並且還能帶到下次遊玩中。所以一開始上手玩這個遊戲的時候可以選擇「Mega 模式」來熟悉關卡的構造和 Boss 的行動模式,在這之後再來挑戰「標準」模式。此外,這個模式下玩家需要先行選擇妮娜或者艾斯其中一個角色,之後便只能遊玩所選擇的角色。如果玩家想要切換成另一位角色,就需要切換存檔從頭再來。 通過提供 Mega 模式的方式,讓乍一看難以實現的「洛克人 ✕ Roguelike」這一獨特遊戲類型得以成立,這種全新玩法的導入機制我個人非常喜歡。 希望能引發網路熱潮,讓自製關卡流行起來 橫板卷軸動作遊戲從 FC 時代開始,就有玩家通過「錘子瑪利歐」工具自製關卡並將其公開上傳到網路上的社區文化。因為「錘子瑪利歐」需要用到錘子編輯器這個危險的非官方工具,所以現在任天堂已經提供了官方編輯器《超級瑪利歐創作家》這一遊戲,成功將自製關卡搬到台面上來,掀起了一場自製瑪利歐關卡的熱潮。 這種自製關卡的熱潮同樣也影響了《洛克人》系列,雖然在 PSP 時代官方就已經推出了自帶編輯器的《新舊洛克人》,但熱衷於 FC 時期《洛克人》作品的玩家依然隱藏在地下圈子中,以互相展示自製關卡為樂。 本作就包含了能感受「自製洛克人」樂趣的「編輯」模式。如果在 PC 平台啟動該模式,遊戲就會另外打開一個新窗口,玩家可以在這個窗口內自行製作關卡,或者下載遊玩上傳到網上的由其他玩家製作的關卡。 https://gamemad.com 已經有誌願者投稿了「俺洛克人」! 遊戲中自製的關卡將被稱為「Chunk」。起用這個功能還需要註冊 Steam 帳號之外的另一個帳號,不過操作流程只需要輸入郵箱和使用者名,在收到驗證郵件之後打開並確認後即可開始製作、下載自製關卡。 筆者已經嚐試著遊玩了幾個原創關卡,不出所料,大部分關卡不完全發揮洛克人系列的各種技巧的話根本無法過關,相信粉絲們一定能從這些關卡中感受到比正篇遊戲更強的可玩性。 關卡製作的流程和《超級瑪利歐創作家》大致相同,而且還提供了非常細致的教學模式,讓玩家得以直觀地進行落腳點和陷阱的設定。相信正式版應該還有很多可以改良的部分,希望這個功能正式完成後能夠掀起一股網路熱潮。 https://gamemad.com 這個功能還支持 CTRL+Z 和 CTRL+V 等快捷鍵,所以創作關卡應該比《超級瑪利歐創作家》更加方便吧?還原經典「洛克人」風味,呼之欲出的滿滿熱愛 前作《20XX》的畫面採用了與曾經的洛克人作品所完全不同的現代風格,而本作的風格卻很接近《洛克人 Zero》以及《洛克人 EXE》,相信曾在 GBA 時代沉迷洛克人系列的粉絲一定會對其抱有強烈的親近感。除了角色和謎題,遊戲的背景也繪製得十分細致,將遊戲製作成 Roguelike 的形式想必更是花費了開發者大量的精力。 但不得不提的是,一部分背景圖像讓人很難分辨究竟是不是陷阱,我推測可能會有玩家因為這個問題而意外死亡。 https://gamemad.com 對於洛克人來說尖刺是致命的,這個背景就可能會讓人錯以為是陷阱 不管哪個關卡的 BGM 旋律都像是洛克人系列會用到的風格,能感覺到開發者是認真思考了要如何經由自己之手再度打造洛克人,對於洛克人的敬意非常之強。 說實話,筆者此前一直很擔心「洛克人 × Roguelike」的相性。但在實際玩到之後,遊戲的友好度卻讓筆者大吃一驚,越玩就越發投入。 遊戲的創作者 Chris King 曾表示,他是因為 Capcom 並沒有製作洛克人新作的意向,所以才為了滿足和他擁有同樣想法的粉絲們開發的前作《20XX》。 而本作對原版《洛克人》的致敬最為明顯的一點就是將「洛克炮的蓄力射擊和連續射擊區分開來」。 蓄力射擊是在《洛克人 4》裏才加入的系統,而有一部分粉絲認為從本作開始遊戲的節奏就變差了。雖然一發蓄力射擊的傷害和攻擊範圍都更大,但換算成 DPS 的話還是連射的傷害更高。因此,如果在行進過程中太過拘泥於蓄力射擊,就有很大概率意外死亡,或者在個別情況下影響遊戲的節奏。當然,這也和玩家的選擇以及關卡中配置的敵人有關。 筆者曾觀看過無傷速通洛克人作品的錄像,發現每個錄像的作者都能很好地區別使用連續射擊和蓄力射擊。 話雖如此,本作卻並沒有停留在單純的洛克人致敬作品上,而是通過設計困難的落腳點,以及巧妙配置穿過即死陷阱之後出現的敵人,使得「玩家不根據當前狀況採用合適的方法就很難無傷破關」的遊戲系統得以成立。雖然前作《20XX》就已經做到了這一點,但本作卻將其展現得更為深刻。 哪怕需要花一定時間來逐漸理解 Roguelike 與洛克人之間的相性,但筆者依舊認為本作是一部相當具有魅力的遊戲。 遊戲目前的版本雖然已經加入了劇情,但是 Boss 名稱的表述和道具說明等內容仍會出現文字亂碼或文字間隔過小等問題,可以看到遊戲的本地化工作做得還不是很充分。希望正式發售後官方能夠解決這些問題。 https://gamemad.com 對於不習慣洛克人玩法的玩家來說,遊玩本作時可能會苦於應對這變幻莫測的關卡構造以及絕妙的敵人配置,為比洛克人更為嚴苛的重複試錯要求而感到煩惱。這時最好別硬著頭皮強上,可以先玩玩「Mega 模式」充分練習之後再努力通關。
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