《鬥陣特攻》“歸來”將於10月5日正式上線免費遊玩,監測站禮包198元火熱售賣中!
本周,我們收集了社區玩家們對於《鬥陣特攻》“歸來”各種關心的問題,並請到開發組的負責人對這些問題進行了逐一解答。現在就讓我們一起來看看有哪些是你正在關心的問題吧:
1.在《鬥陣特攻》“歸來”上線後,補給和目前的貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)會怎麽樣?它們會直接消失嗎?
在《鬥陣特攻》“歸來”於十月份上線之前,我們會就這些話題發布一篇詳細的介紹。簡單來說,目前的這些貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)都會轉移到《鬥陣特攻》“歸來”。我們不會將補給轉移到《鬥陣特攻》“歸來”,在上線前,所有尚未開啟的補給都會自動開啟,你的帳號會直接獲得其中的內容。
PS:下面澄清一下,《鬥陣特攻》的貨幣會轉移到《鬥陣特攻》“歸來”,但會有新的虛擬貨幣成為《鬥陣特攻》“歸來”的主要貨幣,《鬥陣特攻》“歸來”中存在無法用《鬥陣特攻》貨幣購買的物品。
2.《鬥陣特攻》“歸來”的社交系統是怎樣的?許多玩家希望有公會或者遊戲內的錦標賽玩法。開發團隊有做社交系統方面的內容嗎?
我們打算給《鬥陣特攻》“歸來”多添加一些社交系統,公會系統正是我們的優先事項之一。這項功能非常棒,我們也非常期待,但這是一項大工程,不只是我們團隊的很多人在負責,還有暴雪的多個其它部門都參與其中。我們在這項功能上花了大力氣,但現在談論它的細節或者上線的時間還顯得為時過早。
至於另一項要求,遊戲內錦標賽,我們團隊正開始深入研究。
3.對於《鬥陣特攻》“歸來”正式上線後將被廢棄的地圖,例如阿努比斯神殿和花村,你們有什麽計劃嗎?它們會被轉移/拓展到現有的其它模式中嗎?類似的,對於巴黎或者“地平線”月球基地這樣的地圖,你們有打算重製它們,使其適配其它的遊戲模式嗎?
這些地圖在自定義遊戲中將仍然可用,但在遊戲上線後將無法在其它模式中使用。
我有一些想法,希望將它們用於可能推出的新遊戲模式,但根據我們目前的計劃,這些想法只能說是未來可期。如果我們真的要在新模式中使用這些地圖,我們會在街機之類的模式中先進行大量的測試,以獲取玩家反饋。我們知道,大部分的玩家對於攻防作戰(AB點圖)很有爭議,我們也承認它的確有問題,所以在進行大量測試前,我們暫時不會讓這些地圖回歸。
4.《鬥陣特攻》“歸來”的“搶先體驗”是什麽意思?是不是表示到了這一天,《鬥陣特攻》就會被《鬥陣特攻》“歸來”的PvP代替,或者在搶先體驗結束後,《鬥陣特攻》就會停止營運?
我們用“搶先體驗”這個詞是想表示,許多新遊戲內容正開始陸續加入這款遊戲。我們正推出新的英雄、地圖和功能,還有更多內容會在每個賽季降臨——也就是每9周一次的頻率。我們最近發布了規劃圖,詳細介紹了其中一部分內容,包括第1、2賽季的2位新英雄,以及第2賽季的1張新地圖。此外,《鬥陣特攻》“歸來”一直規劃的一些重要內容都會作為這項線上服務的一部分陸續放出,包括明年推出的PvE戰役。
當《鬥陣特攻》“歸來”在10月5日上線時,它會替代當前的線上服務。
5.不久之前,你們宣布對“秩序之光”做了“實用的修改”。她的這次小重做有何目的?我們該抱有怎樣的期待?
我們不太想用“重做”這個詞,因為這次更偏向於細節調整,而非機制的改變。總之,這次調整的大致目的是強化她的機動能力,讓她能更好地適應更快的5v5節奏。現在還不能說太多細節,但改動包括更短的傳送面板建造時間,更快的輔助攻擊射彈速度。
6.開發團隊有沒有想過在英雄訊息介面添加更多訊息/具體數值的顯示?或者另外弄一個介面,讓玩家獲取更詳細的訊息?這對於回歸玩家很有幫助,可以方便他們了解有哪些連招和出招節奏還能用。
身為一個苦手,因此我很喜歡這個想法:可以在遊戲中給玩家提供有關英雄機制的詳盡訊息。我也認為,這種訊息是很有用的。
話雖如此,我們目前還沒有給《鬥陣特攻》“歸來”更新這種包含詳盡訊息的英雄訊息介面。所有被重做的英雄技能都在F1介面中有新的說明文字。我們還會通過新的計分板和賽後報告系統來給玩家提供前所未有的詳細訊息。我們正在幫助玩家了解我們的遊戲,這項工作的進展讓我感到自豪,但我也知道我們可以做到更好。
如果我們真的要加入這種遊戲內的詳細訊息介面,我更希望它是一種定製的新介面,而非F1介面,因為它是給新玩家看的。
7.《鬥陣特攻》“歸來”中,會不會有一個選項可以關閉視角晃動和搖擺?我真的不希望玩遊戲玩到頭暈。《Apex英雄》、《最後一戰:無限》、《決勝時刻:戰爭地帶》、《絕地求生》、《虹彩六號:圍攻行動》——這些遊戲都是對戰類FPS,都可以關閉視角晃動。暴雪總是說它希望自家的遊戲能夠方便遊玩,但《鬥陣特攻》“歸來”缺乏這些現代的便利選項。
我們目前正在討論針對視角晃動問題的可行辦法。屆時我們會分享更多消息!
8.在來到《鬥陣特攻》“歸來”後,當前帳號的匹配等級/競技等級是否會被重置?
我們在《鬥陣特攻》“歸來”中不會完全重置匹配等級,但對於有段時間沒有進行過遊戲的帳號,我們打算降低其匹配等級,這算是新的“衰減”系統的一部分。完全重置會導致遊戲在上線後的幾周或更長時間內,出現嚴重的不平衡現象,我們並不覺得大家會喜歡這種體驗。
9.從現在起到上線前,還會有其他英雄得到重做嗎?我超期待這款遊戲!
我們不只是忙於發布新英雄和內容,也會在必要的時候調整現有的英雄。接下來的測試中將會上線“秩序之光”的一些有趣調整,過段時間還會對莫伊拉做一次調整。我們還打算對布麗吉塔做一些改動,尤其是她的大招,我們希望在正式發布時實裝這項改動。
之後,我們會根據遊戲的需要,繼續查看是否需要調整其他英雄。這是一段驚喜不斷的時期,當大家正式玩到它時,它可能會發生許多的變化!
10.戰令會包含哪些任務?是和英雄有關的(例如用“路霸”鉤中20個敵人)、綜合遊戲體驗類的(將運載目標推動400米)、兩者兼有,還是說都不是?
我們正打算加入種類豐富的挑戰,玩家可以完成它們來增加戰令的進度。我們不打算加入和英雄有關的重複挑戰(而是加入生涯挑戰,更像是一種成就,也不會大幅增加戰令的進度)。
我們不希望玩家在玩遊戲時,會因為要增加戰令的進度,而不得不去玩某些英雄。我們的目標是讓玩家在完成挑戰時擁有多個選擇。
11.我真的很想知道這個。在目前的《鬥陣特攻》裡,重裝英雄之間會有語音的互動,例如萊因哈特和查莉婭(我總算贏了掰手腕冠軍了)、萊因哈特和溫斯頓(溫斯頓,得靠我們保護同伴了)。《鬥陣特攻》“歸來”也會這樣嗎?另外,大家可以在開放模式中玩雙重裝陣容。《鬥陣特攻》“歸來”中的新老重裝之間會有類似的互動嗎?
我們寫了很多新對話,以展現《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》“歸來”之間的時光流逝。順便介紹一下,《鬥陣特攻》的PvP中有1200條賽前對話台詞。除了沿用《鬥陣特攻》的少數對話外,《鬥陣特攻》“歸來”將擁有1800多條新台詞,我們當然也為重裝英雄之間的新互動編寫了台詞。這非常重要。舉例來說,如果“破壞球”和“渣客女王”之間沒法說話,我個人是會感到很失落的。
12.我想要購買監測站禮包,但不清楚它到底有何價值。你能詳細介紹一下在《鬥陣特攻》“歸來”上線後,戰令、2000虛擬貨幣、傳奇英雄皮膚的價格都是多少嗎?好讓我分析一下這個禮包是否值得購買。
監測站禮包中有許多內容。這個禮包的主要目的是為玩家提供《鬥陣特攻》“歸來”中的豐厚內容,並為希望在十月份上線的免費遊玩版《鬥陣特攻》“歸來”發布前加入的玩家,提供《鬥陣特攻》的傳奇典藏版。對於已經擁有《鬥陣特攻》的傳奇典藏版的玩家,禮包的價值在於2個精美的獨家傳奇英雄皮膚、第1賽季高級戰令和2000虛擬貨幣。如果玩家願意的話,可以用這些虛擬貨幣來購買後面2個賽季的高級戰令(每個賽季的高級戰令售價為1000虛擬貨幣)。
13.開發團隊對每種職責的英雄數量(10個重裝、17個輸出、8個支援,截至10月5日)有何看法?你們有打算增加支援英雄的相對比例嗎?畢竟支援擁有的平均英雄數量/隊伍位置是最少的。你們有考慮過更多的職責轉換(例如“末日鐵拳”),來讓陣容中的各個職責更均衡嗎?
我們的輸出英雄這麽多,其直接原因就是“輸出”原本是兩種職責(突擊和防禦)。在我們製作職責時,我們從沒有打算讓某個職責擁有比其它職責多得多的英雄數量。
我們知道支援英雄陣容需要更加豐富,我們也正在推進這方面的工作,但我們也不能放棄開發輸出英雄,畢竟他們很受玩家歡迎。
讓每種職責的英雄數量相同並不是我們會主動追求的目標,但我們會盡快推出更多的支援英雄。就這點來說,在第2賽季以後的3個英雄裡,有2個是支援,Aaron Keller此前已經透露過了:)
14.你們能透露一下新支援英雄的設計思路嗎?他們主打的是治療、功能性、傷害還是某種配合?你們有沒有嘗試吸引其他職責的愛好者來玩支援位,比如更講究機制的英雄,或者更具有戰術策動能力的英雄?
總的來說,我們的大目標是提供豐富的玩法選擇。在治療/傷害/功能性之類的偏向方面,並沒有什麽大的變化。我們需要確保他們適配5v5的模式,並能夠對比賽結果造成重要影響,但根據具體的英雄不同,有很多方式可以實現這點。未來的支援英雄會更偏向於機制類技能,而其他英雄會偏向於對時機和走位的把握,而不僅僅是考驗瞄準之類的能力。
15.早在2020年,Jeff Kaplan說頭像邊框將會消失,但你們仍然會設法提供遊玩時長的獎勵,這項計劃在此後有什麽變化嗎?《鬥陣特攻》“歸來”裡會有類似頭像邊框的系統嗎?
我們確實打算在《鬥陣特攻》“歸來”裡取消頭像邊框的等級區分,但我們也希望表彰這種傳統的遊玩成就。在《鬥陣特攻》“歸來”上線後,我們的計劃是在玩家資料中展示頭像邊框等級。
16.我很久以前就是《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻聯賽》的粉絲了,我注意到,在看待《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》“歸來”時,《鬥陣特攻》的玩家群體和更廣泛的玩家群體之間有著顯著的認知落差。這從很多方面可以展現出來,例如對於職責鎖定、5v5的看法,或者對於《鬥陣特攻》“歸來”遊玩成本的總體認知。這篇AMA帖子或許能解決一些問題,不過《鬥陣特攻》團隊還有沒有別的計劃,來更好地和那些不熟悉《鬥陣特攻》的玩家建立溝通?
關於《鬥陣特攻》“歸來”的消息,我們常見的一些誤解都是由於玩家們尚未完全了解我們的計劃,以及我們在策略上的轉變,也就是改為免費遊玩的線上服務型遊戲,並優先推出PvP內容。過去的一周很讓大家激動,因為我們和玩家分享了大量的新消息。
我們有一個很好的機遇,來吸引數以百萬計的新玩家加入,我們也希望《鬥陣特攻》的玩家能呼朋喚友,攜手再戰《鬥陣特攻》“歸來”。
17.最近的“渣客女王”玩法預告片顯示,她在功能性方面和其他角色有些類似(直說就是盧西奧的加速最後一戰和類似“路霸”的強制位移)隨著《鬥陣特攻》“歸來”英雄數量的增加,有關技能重複的設計思路是否有了變化?如果是這樣,你能透露一下在從構思到成品的過程中,究竟是什麽決定了英雄會獲得怎樣的技能?以及類似的多個效果什麽時候可以共存?(還有關於遊戲性的問題:不同英雄的加速效果可以疊加嗎?)
重複的技能在我們的團隊中一直是個有趣的討論話題。我們大體上覺得這沒問題,但這也取決於技能機制是怎樣的。
例如,我們發現很多玩家對疊加屏障的做法並不感冒。治療是一種可以疊加的技能機制,可以防止死亡,但如果它們的數值過高且持續過久,那就不行了。所以這就是個“度”的問題。
我們會分析疊加或替換群體加速效果是會造成問題,還是會反過來催生新的有趣玩法。加速幅度目前存在上限,我記得好像是75%(這個值未來可能改變)。
18.你能細說一下賽後報告嗎?玩家會看到什麽?
當你查看自己資料中的歷史記錄時,你很快就能看到和近期比賽有關的重要訊息。初版的賽後報告將包含基本訊息,例如地圖、遊戲模式、結果、所選英雄等。在報告中,你可以查看自己選用過的所有英雄的統計資料,以及最終的計分板快照。我們正開始設計未來的其它功能,例如團隊戰鬥統計,以及一條時間線,顯示遊戲中重要事件發生的時間。
19.你覺得哪項開發工作耗費了你們最多的時間,而我們玩家卻不了解的?我看很多評論說:“我等了整整3年,結果就這?”或許你們應該簡要介紹一下這些工作,讓大家能了解實情,而不是因為自己的期望沒得到滿足而一肚子怨氣。
我之前有些會要開,所以很晚才過來答疑,不過我確實希望回應這個問題。
我沒法代表所有人,但就英雄設計團隊而言,我們有大量時間都花在了製作天賦樹上面(暴雪嘉年華之前有過部分內容的預覽)。
簡要說明一下,每個英雄有40到50個天賦,分散在3個天賦樹裡面,每個天賦樹中都有幾項天賦,其複雜程度不亞於給英雄設計一項新技能。
《鬥陣特攻》中的英雄通常有3到4個技能,以及一把武器,所以設計一個英雄的原型是比英雄設計天賦更快的(就設計耗時和腳本編寫而言,未計入所有不可或缺的實際製作和美工)
我們要為超過36個英雄做這件事,此外,我們還得處理PvP方面的5v5平衡、英雄重做、新英雄開發等等。
20.當“格雷西”插在牆上或敵人身上的時候,如果讓“渣客女王”做近身攻擊,會發生什麽?她會揮拳頭嗎?還是召回這把刀?
可以確切地說,如果“渣客女王”手上沒有武器,她會進行普通的近身攻擊。
21.角色故事是我最喜歡《鬥陣特攻》的一點,開發團隊是如何決定角色間關係的呢?你們在設法將新角色融入現有角色的關係網時,有遇到過困難嗎?
很高興你能喜歡角色們的故事(我們也很喜歡,哈哈)!
《鬥陣特攻》的一個獨到之處就在於它高密度的世界觀。所有角色都與許多事密切相關,因此無論是誰,我們都能讓其與現有角色產生關聯。各種組織顯然讓這項工作方便了不少(例如,在鬥陣特攻組織工作的角色們顯然都相互認識),但此外還有很多元素也能讓角色間產生有趣的關聯。我最喜歡的一項就是,伊菲和奧麗莎都是盧西奧音樂作品的忠實粉絲,她們還真的一起參加了在努巴尼的一場慈善音樂會!
有一些英雄要花費更多工夫去建立起關聯,但我認為他們都有辦法融入關係網,而在有些情況下,那些“更複雜”的關係也會顯得更加引人入勝。開發團隊一直都在構思新英雄的互動方式。例如,我們都很期待人們看到“黑影”和“西格瑪”建立友誼後的反應。
我們期待著能在PvE中拓展我們的故事,未來還有更多的內容即將揭露!
22.你們有打算更新色盲系統嗎?如果有《鬥陣特攻聯賽》的UI風格就好了,能更改護盾和技能的顏色,而不是讓UI中的一切看著都像擊殺反饋。
有的,不過在剛上線時不太可能放出來。我們一直都致力於改善遊戲的便利性。使用者體驗和使用者介面團隊的目標之一就是關注總體的便利性,並在未來添加進一步的功能。
23.我看到有很多人在討論這個:開發團隊對於運動加速的立場是怎樣的?
在《鬥陣特攻》“歸來”的開發中,我們實際上很早就嘗試了這個。它的優點在於,它減少了AD橫移的有效性。這讓即時命中型的英雄的輸出變得穩定多了,不過這不算什麽問題,因為我們總能平衡它的。
主要問題在於,玩家已經習慣了《鬥陣特攻》裡響應迅速的移動,如果要大幅度改動,那就太突兀了。我們試著將加速度逐漸改小,最後的結果就是,這對瞄準並沒有什麽實際好處,但移動的感覺還是很“遲緩”,所以我們乾脆把它取消掉了。
24.為什麽在3年的一成不變後,上線時還是隻有3個新英雄?
《鬥陣特攻》的英雄們令人著迷。我們也為自己的每件作品傾注了心血。開發團隊很高興看到玩家們想要更多的英雄(我們也想要!),關於“為什麽沒有更多”的問題,我認為原因是可以理解的。我來說明一下,《鬥陣特攻》“歸來”的開發起初被劃分為PvE和PvP兩方面,當時的計劃是在遊戲即將發布時,將大部分內容都做好。我澄清一下,我們並沒有為了以後的賽季,就捏著已完成的英雄和其它內容不放出來。隨著我們繼續迭代PvE方面的內容,PvP內容和功能的開發周期也就變長了。許多PvE內容,例如敵方部門和英雄天賦,都會用到團隊中的相同資源,就像英雄一樣。對我們來說,比起推遲遊戲上線來製作更多英雄,還是盡快開始發布內容更重要。這也是我們致力於向免費遊戲轉型並按賽季發布內容的原因——也就是在內容做好後就發布,而不是藏著不發。
為了實現我們新計劃的長期成功,我們擴充並重構了開發團隊。在遊戲上線時,我們的規模已經是當初的三倍以上了。我們為這款遊戲制訂了宏偉的計劃,要有新英雄、地圖和遊戲模式,還要同時製作各賽季的內容,而這需要大量的資源和規劃工作。例如,我們有一些英雄已經進入了深度開發階段。第2賽季的英雄就快完成了,我們還在對接下來的3個英雄進行不同階段的測試,其中2個都是支援!
怎麽說呢,我們看到這個問題很多次了,這可以理解,畢竟大家並不清楚幕後發生的這些事情。我們在過去幾年裡的大量努力讓我們感慨頗深。新英雄需要許多部門的大量工作,包括設計、美術、技術美術、動畫、視效、音效等等。此外還有各個英雄獨有的首發皮膚、武器、動畫等。然後,我們還對33個老英雄進行了視效的完全重製。我們也熱愛我們的英雄,並希望在視效重製過程中,傾注和製作新英雄時一樣的熱忱。所以說,真的是有很多工作要做。
25.關於新英雄的設計或語音,有什麽可以透露的嗎?奧麗莎的性格改動看起來很有趣,我還喜歡“狂鼠”的新設計。
好哇!我跟你說,我也喜歡“狂鼠”!關於他的視效更新,我們想要保持角色的經典觀感,同時讓新設計給人眼前一亮的感覺。在他本人方面,我們希望更加展現他個性中愛搗鼓各種玩意兒的一面。我們也不希望大家忘記一個事實:他不僅是個瘋子,還無疑是個高智商天才!
大家好!我來說說有關語音和性格改動的事情。《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》“歸來”之間有時間上的跳躍,我們的英雄在此期間也有所成長。奧麗莎的改變可能是最明顯的,她和伊菲對她們在努巴尼的職責感到自豪,而在《鬥陣特攻》之後,奧麗莎顯然對自己作為守護者的職責變得自信多了。她此前還是初出茅廬,但現在已經積累了大量經驗,準備好在任何艱難險阻面前守護自己的家園了。
“不論前方有什麽在等待,我都隨時準備著。” :)
26.在幾天前的SVB直播中,你們提到了莫伊拉的改動,這方面有什麽新消息嗎?
我們又做了幾次迭代,讓莫伊拉有了更多功能性。這些還沒有在近期的測試版中實裝,但我認為,我們可以在某個時間發布它,供所有人嘗試。
27.你們對於MEKA部隊有什麽未來計劃嗎?我喜歡D.Mon很久了。
目前沒有正式的計劃,但我希望遊戲中能有更多MEKA部隊的成員。我也很喜歡他們!
28.我發現《鬥陣特攻》“歸來”的網站下線了。你們是要在今後幾個月更新它嗎?以及,讓我無法忽視的一件事情是,很多人都對背景故事和一些事件的發生時間感到困惑……你們有打算把這些做得更明白一些,讓不關心背景的人也能在PvE開始前了解基礎訊息嗎?或許要做個更明確的時間線?更新人物介紹?
我們還不打算談論我們的PvE計劃,但的確很有必要讓大家了解背景故事以及各項劇情衝突。我們正在編寫新的人物介紹,還有一些超酷的新計劃,保證讓多年來的劇情愛好者也能感到驚喜。更多內容即將到來!
29.《鬥陣特攻》“歸來”的新地圖會在PvE中自帶劇情嗎?我很好奇葡萄牙這張地圖,不知道它和英雄或者背景故事之間是否有聯繫?
我們喜歡把故事和彩蛋藏到地圖裡,雖然我不會劇透,但我鼓勵你去親自探索,看看能發現些什麽。
葡萄牙與背景故事(以及其它地點)間有一些有趣的關聯。其中還有關於一個新勢力的線索,甚至涉及到某個未公布的英雄……
30.我們會在《鬥陣特攻》“歸來”中看到更多伊菲·奧拉迪爾(奧麗莎的創造者)的登場嗎?
現在談論PvE內容還太早了,但我要說:a)伊菲和奧麗莎還是好朋友,奧麗莎常提到她。b)我的孩子們也超喜歡伊菲。
31.“渣客女王”和其他新英雄會有人物介紹嗎?也許是根據舊版本更新的版本?根據你們透露的訊息,我覺得女王肯定是三十出頭的年紀,我想確認一下!
嘿!我們正計劃在未來更新一些人物介紹(包括“渣客女王”),但這次測試還不是時候。
32.相比之前,《鬥陣特攻》“歸來”是否有了更多的便利功能?單人遊戲是會和多人同時發布,還是錯開發布?
我們打算在《鬥陣特攻》“歸來”中至少加入“文字到語音”和“語音到文字”的溝通功能。其它功能正處於不同的開發階段。
33.在設計地圖時,機動推進和運載目標地圖的設計理念是怎樣的?我在玩測試版的時候,感覺兩者最顯著的一項差別就是,機動推進地圖由於具有大量的繞後路線,因此設計得更加偏向混戰,我希望你們能展開談談這點,介紹一下你們的思路。
機動推進和運載目標地圖的最大、最顯著的區別就是,TS-1所走的路徑變長了許多,這能在某支隊伍獲勝前催生更多的團戰。同時,從出生點到交戰點的趕路時間不能太長。因此我們在設計地圖時,讓TS-1的路徑呈繞圈型(例如鬥獸場)或者蛇形曲折(例如新皇後街)。在早期測試中,我們很快就發現這提供了大量的繞後機會,帶來各種精彩的團戰。我們都覺得這很棒,讓機動推進地圖具有了和以前的運載目標地圖大不相同的感覺。