【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要 - 遊戲狂
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【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

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2022-07-03
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文:Along

近年來關於人工智慧(AI)的研究與談論層出不窮,這個誕生於上世紀 40 年代的概念,早已和我們日常生活緊密聯繫在一起,甚至人類命運究竟會如何進化和演變,AI 都是極其重要的一環。

如果你覺得我的表述過於誇張,那不妨看看最近這些新聞。《神經計算》雜誌刊登了 AI 能在醫學圖像中發現病變,進而預測人類癌症的文章,AI 涉足醫學領域早已不是什麽新鮮事,但或許這次能讓癌症這一醫學難題更快找到解法。此外,特斯拉近日公布了人形 AI 機器人,希望它未來能夠替代人類執行不安全、重複以及無聊的工作,如果最終成功量產,這就是足以改變社會結構的大事。

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諸如此類的例子可以說數不勝數,不過今天讓我們暫且把目光向下收束,作為一名遊戲玩家,AI 的發展與進步會影響到我們的遊戲體驗嗎?希望讀完本文你能找到答案。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

>>>電子遊戲與 AI 的緣分由來已久

雖然開頭聊了這麽多事例,但難免還是有朋友看的雲裡霧裡,這 AI 究竟是啥玩意?Artificial intelligence,縮寫為 AI,翻譯成中文就是“人工智慧”,廣義上它指的是由人製造出來的機器所表現出來的智能,通常我們將其理解成通過雷腦程式來呈現人類智能的技術。

說回遊戲,自 20 世紀 50 年代電子遊戲誕生以來,人工智慧一直是不可或缺的一部分,與前文那些科技、學術領域的 AI 不同,電子遊戲中 AI 的作用是為了改善玩家的體驗。

舉個例子,遊戲中常見的 NPC 之所以是“免費打工人”而非木頭樁子,就是因為通過 AI 程式生成了智能行為。簡單來說,不管進入哪款遊戲,只要那個世界裡包含了可以適應你的行為並即時給出反饋的非玩家角色,那麽 AI 就已經參與其中了。更顯而易見例子是格鬥遊戲,這類遊戲中 AI 可以控制敵人成為玩家的對手,甚至它還可以通過程式生成多種難度級別,以適應不同玩家的需求。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

電子遊戲與 AI 的緣分由來已久,最早有人工智慧參與的作品名 Nimatron,這是第一款專門用於遊戲的機電機器。這台機器可以玩的遊戲只有一款名為《Nim》,儘管非常想給大家介紹一下這款上古作品,但我的數學已經全還給老師了,查閱資料時真是直接看暈。總的來說這是就一種數學策略遊戲,兩位玩家輪流從一組物品中刪除至少一個,目標是成為刪除最後一個物品的玩家。據說該玩法起源於中國的“撿石頭”遊戲,有了解的朋友可以在評論區科普一下,《Nim》究竟是怎麽個玩法。

Nimatron 在 1939 年至 1940 年的紐約世界博覽會上首次展出之後,受到了廣泛關注,據說可以說這時的《Nim》中就已經包含十幾種預設模式,遊戲玩家想要擊敗機器真需要很長時間的練習。Nimatron 的出現證明瞭自電子遊戲誕生開始,AI 就是開發中不可或缺的力量,進而啟發了後世諸多科技人員與遊戲開發者。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

《Nim》的影響究竟有多大很難描述,至少我們知道上世紀 50 年代中期至 60 年代初,那些有 AI 參與的跳棋和國際象棋遊戲就是受此啟發而來。這些研究也直接導致了 AI 首次戰勝人類世界冠軍棋手。

1997 年 AI 程式深藍(Deep Blue)對戰俄羅斯國際象棋特級大師、前世界國際象棋冠軍 Garry Kasparov,最終人類方遺憾落敗。如果繼續追溯,或許現在圍棋界的“AI 上帝”AlphaGo 也得算作《Nim》啟發而來的產物,但這已經與我們傳統認知下的電子遊戲相去甚遠,所以這條“支線”暫且不再多談

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

>>>沒有 AI 就沒有電子遊戲繁盛的今天

時間繼續向前推進,從上世紀 70 年代開始,對現代遊戲方式影響頗深的 AI 參與作如雨後春筍般開始浮現。

1974 年發售的街機射擊遊戲《Qwak》,遊戲中玩家要使用光槍外設射擊鴨子,而每只鴨子會出現在螢幕兩側的不同位置。1975 年發售的街機賽車遊戲《Speed Race》,玩家要使用方向盤外設,在快速垂直滾動的道路上操縱汽車並躲避其他車輛。這兩款作品中鴨子和汽車的移動就是 AI 參與的結果,街機中內建的微處理器實現了更多的計算和隨機元素,這也就保證了我們每次遊玩都有新鮮感。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

就像 Nimatron 的出現影響了後世一樣,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功讓電子遊戲的開發再也離不開 AI 要素,僅僅過了兩三年時間另一款意義深遠的作品問世,那就是 1978 年發售的《太空侵略者》(Space Invade)。

這是一款街機射擊遊戲,玩家需要使用水平移動的雷射擊敗一波又一波下降的外星人,以賺取盡可能多的積分。儘管現在聽起來平平無奇,但本作在當時可以說極具可玩性,同時科幻背景的視角效果也頗為喜人,那個像素風的外星人很快便成為了當年流行文化的標誌之一。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

除了遊戲玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一經發布立即取得了商業上的成功,到 1982 年它的總收入就達到了驚人的 38 億美元,這使它成為當時最暢銷的電子遊戲和收入最高的娛樂產品,說它是街機電子遊戲黃金時代開啟的標誌之一毫不誇張。

《太空侵略者》的出現推廣了一種更具互動性的遊戲玩法,拿槍打敵人並不罕見,但本作中那些像素風外星人能夠對玩家控制的雷射做出反應,並適時的移動以躲避槍線,這項設計的功勞歸誰就不用我再多言了吧。自此 AI 敵人的開發思路得到了廣泛普及,它不僅能夠提升可玩性,更是加強了玩家與遊戲的互動,我們所面對的不再是一個個“木頭樁子”,而是活生生的敵人和 NPC,甚至是會隨著玩家操作而不斷增加的遊戲難度,或許從這一刻開始電子遊戲的樂趣終於能夠更巧妙的傳遞給更多人了。瑪利歐之父宮本茂曾經甚至表示,《太空侵略者》的 AI 敵人系統是徹底改變電子遊戲行業的設計之一。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

後來的故事,大家就漸漸開始熟悉了。《太空侵略者》把 AI 設計引入了射擊遊戲領域,後世的《最後一戰》也好《決勝時刻》也罷,都要尊稱其一聲“祖師爺”。1980 年《小精靈》誕生,它將 AI 模式引入了迷宮遊戲,並為每個敵人增加了不同的移動方式,區別化了敵人類型。1980年《Rogue》出世,AI 系統保證了每一局的地圖和內容物都是隨機生成,讓玩家多次遊戲也不會有重複的體驗。1980 年《空手道冠軍》(Karate Champ)將 AI 系統引入格鬥遊戲領域,今天的《快打旋風》《格鬥天王》等作品能有電腦“陪練”都得謝謝它。1990 年發售的《勇者鬥惡龍IV》則引入了“戰術”系統,玩家可以在戰鬥中調整 NPC 角色的出招套路,從而實現了 AI 控制同伴參與戰鬥時的差異性。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

自此,已經不會再有人質疑 AI 在電子遊戲領域的重要地位,每一位遊戲開發者或設計師都會重視其作品的 AI 系統。同時得益於時代發展與技術進步,我們可以看到 AI 的完善程度越來越高,電子遊戲也越來越人性化,AI 同伴甚至已經無限趨近於真實玩家操控,敵人則能夠根據需求展現不同的對話、動作與難度。

到了今天,現代遊戲開發階段 AI 的地位已經越發舉足輕重,它可以從頭開始創造整個逼真的場景,這無形之中節省了大量設計和開發成本。同時 AI 還能計算玩家可以穿過的空氣與無法通過的牆壁,從而減少遊戲 BUG 提升畫面幀數。更有甚者,我們已經能看到有開發者在研究更為複雜的AI,試圖為遊戲中的 NPC 賦予真情實感,讓他們帶有個性、記憶與行為邏輯,在這裡讓我們在這裡說一句謝謝 AI……

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

>>>關於電子遊戲中 AI 的未來與擔憂

儘管 AI 技術的進步與發展,對電子遊戲行業來說好處多多,但顯然未來也並非一片坦途。我們可以看到近年來很多設計者對 AI 的使用已經愈發不加節製,他們會用 AI 生成關卡、地圖、敵人,甚至連遊戲的玩法與數值都交由 AI 處理。有電腦製作的作品越來越多,但似乎遊戲樂趣卻越來越少……

AI 現在能自己處理更多的遊戲寫程式工作,遊戲開發者也樂於減少對它們的控制,但這就意味著我們可能會永遠失去那些精心製作的遊戲世界。《瑪利歐》系列、《黑暗之魂》系列,乃至那麽多經典的類銀河惡魔城遊戲為啥好玩?箱庭式地圖與精妙的關卡設計功不可沒,以現在的 AI 發展水平,想指望它自己進化出“賽博宮本茂”“賽博宮崎英高”“賽博五十嵐孝司”?我想這終究是癡人說夢。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

最知名的例子當屬太空探索遊戲《無人深空》,宣發階段無數星系與星球等待玩家探索的宏偉藍圖有多麽令人向往,發售後空洞單調的玩法與重複單一的地圖就有多麽令人失望。儘管後來《無人深空》憑借持續更新已經挽回了口碑,但顯然這是人之功,而不能計入 AI 名下。甚至不如說,正是因為 AI 的參與才讓遊戲變得無趣,破壞了玩家的遊戲體驗。

說到這兒,你想到了什麽?沒錯,微軟 Xbox 尚未發售的第一方遊戲《星空》似乎格外令人擔憂,製作人陶德·霍華德畫的大餅比 《無人深空》有過之而無不及。遊戲還沒發售,我也不忙著看衰,畢竟 AI 又發展了這麽多年,希望這次能有一個好結果吧。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

不可否認 AI 技術近年來進步速度飛快,但我個人始終認為在電子遊戲領域它很難取代人類的作用。因為創意、想法、思想……這些人類特質與個人特色才是遊戲這個載體被稱為第九藝術的天然填充物,沒有這些又何談藝術高度呢?簡單來說,如果失去了小島秀夫的人生經歷與思想境界,哪怕 AI技術能力高超到能夠做出《死亡擱淺》,那麽其中的精神內核也將不複存在。

所以,我的擔憂就是隨著時代與技術的快速發展,顯然很快就會出現更多令人讚歎的 AI 系統與技術。那麽在電子遊戲領域如何防止技術的濫用,如何在節省開發成本的同時保證精妙的關卡設計與“人味兒”?或許這才是我們作為玩家群體最該擔心與思考的吧……

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

>>>結語

總而言之,無論在現實裡還是電子遊戲中,AI 都是人類正在探索的領域,任何的技術進步和研究發現都可能產生舉足輕重的影響。

強人工智慧派的擁護者會擔憂 AI 威脅,畢竟它的進步速度遠遠超過人類,如果未來的某一天它產生自我意識,並擁有了改造創新的能力,人類這個族群會有被滅絕的危機存在。

同時,弱人工智慧派系則認為 AI 只會發展成為能推理和解決問題的智能機器,這些機器只不過“看起來”像是智能的,但是並不真正擁有智能,也不會有自主意識。

【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

顯然由此可以展開諸多哲學思辨與談論,我也不是什麽專家學者,不如這些問題就留給各位自由討論。不過,我覺得至少對於遊戲玩家來說,AI 的系統進步和技術發展,顯然能夠進一步提升遊戲樂趣,甚至降低開發成本。或許在未來撲朔迷離的今天,開開心心享受 AI 技術帶來的福利與便捷就是我的答案吧~

好啦,那今天就聊到這裡。不知道你如何看待 AI 與電子遊戲的關係呢?對於未來的 AI 又有哪些期待?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做的不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~

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(文中圖片均來源於網路,如有版權問題請聯繫作者刪除)


來源:遊俠網


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文:Along https://gamemad.com/news/36326 近年來關於人工智慧(AI)的研究與談論層出不窮,這個誕生於上世紀 40 年代的概念,早已和我們日常生活緊密聯繫在一起,甚至人類命運究竟會如何進化和演變,AI 都是極其重要的一環。 如果你覺得我的表述過於誇張,那不妨看看最近這些新聞。《神經計算》雜誌刊登了 AI 能在醫學圖像中發現病變,進而預測人類癌症的文章,AI 涉足醫學領域早已不是什麽新鮮事,但或許這次能讓癌症這一醫學難題更快找到解法。此外,特斯拉近日公布了人形 AI 機器人,希望它未來能夠替代人類執行不安全、重複以及無聊的工作,如果最終成功量產,這就是足以改變社會結構的大事。 諸如此類的例子可以說數不勝數,不過今天讓我們暫且把目光向下收束,作為一名遊戲玩家,AI 的發展與進步會影響到我們的遊戲體驗嗎?希望讀完本文你能找到答案。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/B6xXkjTB.jpg >>>電子遊戲與 AI 的緣分由來已久 雖然開頭聊了這麽多事例,但難免還是有朋友看的雲裡霧裡,這 AI 究竟是啥玩意?Artificial intelligence,縮寫為 AI,翻譯成中文就是“人工智慧”,廣義上它指的是由人製造出來的機器所表現出來的智能,通常我們將其理解成通過雷腦程式來呈現人類智能的技術。 說回遊戲,自 20 世紀 50 年代電子遊戲誕生以來,人工智慧一直是不可或缺的一部分,與前文那些科技、學術領域的 AI 不同,電子遊戲中 AI 的作用是為了改善玩家的體驗。 舉個例子,遊戲中常見的 NPC 之所以是“免費打工人”而非木頭樁子,就是因為通過 AI 程式生成了智能行為。簡單來說,不管進入哪款遊戲,只要那個世界裡包含了可以適應你的行為並即時給出反饋的非玩家角色,那麽 AI 就已經參與其中了。更顯而易見例子是格鬥遊戲,這類遊戲中 AI 可以控制敵人成為玩家的對手,甚至它還可以通過程式生成多種難度級別,以適應不同玩家的需求。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/BBAQFrar.jpg 電子遊戲與 AI 的緣分由來已久,最早有人工智慧參與的作品名 Nimatron,這是第一款專門用於遊戲的機電機器。這台機器可以玩的遊戲只有一款名為《Nim》,儘管非常想給大家介紹一下這款上古作品,但我的數學已經全還給老師了,查閱資料時真是直接看暈。總的來說這是就一種數學策略遊戲,兩位玩家輪流從一組物品中刪除至少一個,目標是成為刪除最後一個物品的玩家。據說該玩法起源於中國的“撿石頭”遊戲,有了解的朋友可以在評論區科普一下,《Nim》究竟是怎麽個玩法。 Nimatron 在 1939 年至 1940 年的紐約世界博覽會上首次展出之後,受到了廣泛關注,據說可以說這時的《Nim》中就已經包含十幾種預設模式,遊戲玩家想要擊敗機器真需要很長時間的練習。Nimatron 的出現證明瞭自電子遊戲誕生開始,AI 就是開發中不可或缺的力量,進而啟發了後世諸多科技人員與遊戲開發者。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/cwxFmHvq.jpg 《Nim》的影響究竟有多大很難描述,至少我們知道上世紀 50 年代中期至 60 年代初,那些有 AI 參與的跳棋和國際象棋遊戲就是受此啟發而來。這些研究也直接導致了 AI 首次戰勝人類世界冠軍棋手。 1997 年 AI 程式深藍(Deep Blue)對戰俄羅斯國際象棋特級大師、前世界國際象棋冠軍 Garry Kasparov,最終人類方遺憾落敗。如果繼續追溯,或許現在圍棋界的“AI 上帝”AlphaGo 也得算作《Nim》啟發而來的產物,但這已經與我們傳統認知下的電子遊戲相去甚遠,所以這條“支線”暫且不再多談 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/2aWynWem.jpg >>>沒有 AI 就沒有電子遊戲繁盛的今天 時間繼續向前推進,從上世紀 70 年代開始,對現代遊戲方式影響頗深的 AI 參與作如雨後春筍般開始浮現。 1974 年發售的街機射擊遊戲《Qwak》,遊戲中玩家要使用光槍外設射擊鴨子,而每只鴨子會出現在螢幕兩側的不同位置。1975 年發售的街機賽車遊戲《Speed Race》,玩家要使用方向盤外設,在快速垂直滾動的道路上操縱汽車並躲避其他車輛。這兩款作品中鴨子和汽車的移動就是 AI 參與的結果,街機中內建的微處理器實現了更多的計算和隨機元素,這也就保證了我們每次遊玩都有新鮮感。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/JgBsg9ZW.jpg 就像 Nimatron 的出現影響了後世一樣,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功讓電子遊戲的開發再也離不開 AI 要素,僅僅過了兩三年時間另一款意義深遠的作品問世,那就是 1978 年發售的《太空侵略者》(Space Invade)。 這是一款街機射擊遊戲,玩家需要使用水平移動的雷射擊敗一波又一波下降的外星人,以賺取盡可能多的積分。儘管現在聽起來平平無奇,但本作在當時可以說極具可玩性,同時科幻背景的視角效果也頗為喜人,那個像素風的外星人很快便成為了當年流行文化的標誌之一。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/6CsTn9uH.jpg 除了遊戲玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一經發布立即取得了商業上的成功,到 1982 年它的總收入就達到了驚人的 38 億美元,這使它成為當時最暢銷的電子遊戲和收入最高的娛樂產品,說它是街機電子遊戲黃金時代開啟的標誌之一毫不誇張。 《太空侵略者》的出現推廣了一種更具互動性的遊戲玩法,拿槍打敵人並不罕見,但本作中那些像素風外星人能夠對玩家控制的雷射做出反應,並適時的移動以躲避槍線,這項設計的功勞歸誰就不用我再多言了吧。自此 AI 敵人的開發思路得到了廣泛普及,它不僅能夠提升可玩性,更是加強了玩家與遊戲的互動,我們所面對的不再是一個個“木頭樁子”,而是活生生的敵人和 NPC,甚至是會隨著玩家操作而不斷增加的遊戲難度,或許從這一刻開始電子遊戲的樂趣終於能夠更巧妙的傳遞給更多人了。瑪利歐之父宮本茂曾經甚至表示,《太空侵略者》的 AI 敵人系統是徹底改變電子遊戲行業的設計之一。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/enddYHgH.jpg 後來的故事,大家就漸漸開始熟悉了。《太空侵略者》把 AI 設計引入了射擊遊戲領域,後世的《最後一戰》也好《決勝時刻》也罷,都要尊稱其一聲“祖師爺”。1980 年《小精靈》誕生,它將 AI 模式引入了迷宮遊戲,並為每個敵人增加了不同的移動方式,區別化了敵人類型。1980年《Rogue》出世,AI 系統保證了每一局的地圖和內容物都是隨機生成,讓玩家多次遊戲也不會有重複的體驗。1980 年《空手道冠軍》(Karate Champ)將 AI 系統引入格鬥遊戲領域,今天的《快打旋風》《格鬥天王》等作品能有電腦“陪練”都得謝謝它。1990 年發售的《勇者鬥惡龍IV》則引入了“戰術”系統,玩家可以在戰鬥中調整 NPC 角色的出招套路,從而實現了 AI 控制同伴參與戰鬥時的差異性。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/QyaaFKTU.jpg 自此,已經不會再有人質疑 AI 在電子遊戲領域的重要地位,每一位遊戲開發者或設計師都會重視其作品的 AI 系統。同時得益於時代發展與技術進步,我們可以看到 AI 的完善程度越來越高,電子遊戲也越來越人性化,AI 同伴甚至已經無限趨近於真實玩家操控,敵人則能夠根據需求展現不同的對話、動作與難度。 到了今天,現代遊戲開發階段 AI 的地位已經越發舉足輕重,它可以從頭開始創造整個逼真的場景,這無形之中節省了大量設計和開發成本。同時 AI 還能計算玩家可以穿過的空氣與無法通過的牆壁,從而減少遊戲 BUG 提升畫面幀數。更有甚者,我們已經能看到有開發者在研究更為複雜的AI,試圖為遊戲中的 NPC 賦予真情實感,讓他們帶有個性、記憶與行為邏輯,在這裡讓我們在這裡說一句謝謝 AI…… https://img1.gamemad.com/2022/07/03/gZJmPZ3d.jpg >>>關於電子遊戲中 AI 的未來與擔憂 儘管 AI 技術的進步與發展,對電子遊戲行業來說好處多多,但顯然未來也並非一片坦途。我們可以看到近年來很多設計者對 AI 的使用已經愈發不加節製,他們會用 AI 生成關卡、地圖、敵人,甚至連遊戲的玩法與數值都交由 AI 處理。有電腦製作的作品越來越多,但似乎遊戲樂趣卻越來越少…… AI 現在能自己處理更多的遊戲寫程式工作,遊戲開發者也樂於減少對它們的控制,但這就意味著我們可能會永遠失去那些精心製作的遊戲世界。《瑪利歐》系列、《黑暗之魂》系列,乃至那麽多經典的類銀河惡魔城遊戲為啥好玩?箱庭式地圖與精妙的關卡設計功不可沒,以現在的 AI 發展水平,想指望它自己進化出“賽博宮本茂”“賽博宮崎英高”“賽博五十嵐孝司”?我想這終究是癡人說夢。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/aYaTMyjY.jpg 最知名的例子當屬太空探索遊戲《無人深空》,宣發階段無數星系與星球等待玩家探索的宏偉藍圖有多麽令人向往,發售後空洞單調的玩法與重複單一的地圖就有多麽令人失望。儘管後來《無人深空》憑借持續更新已經挽回了口碑,但顯然這是人之功,而不能計入 AI 名下。甚至不如說,正是因為 AI 的參與才讓遊戲變得無趣,破壞了玩家的遊戲體驗。 說到這兒,你想到了什麽?沒錯,微軟 Xbox 尚未發售的第一方遊戲《星空》似乎格外令人擔憂,製作人陶德·霍華德畫的大餅比 《無人深空》有過之而無不及。遊戲還沒發售,我也不忙著看衰,畢竟 AI 又發展了這麽多年,希望這次能有一個好結果吧。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/WCcjqX3Q.jpg 不可否認 AI 技術近年來進步速度飛快,但我個人始終認為在電子遊戲領域它很難取代人類的作用。因為創意、想法、思想……這些人類特質與個人特色才是遊戲這個載體被稱為第九藝術的天然填充物,沒有這些又何談藝術高度呢?簡單來說,如果失去了小島秀夫的人生經歷與思想境界,哪怕 AI技術能力高超到能夠做出《死亡擱淺》,那麽其中的精神內核也將不複存在。 所以,我的擔憂就是隨著時代與技術的快速發展,顯然很快就會出現更多令人讚歎的 AI 系統與技術。那麽在電子遊戲領域如何防止技術的濫用,如何在節省開發成本的同時保證精妙的關卡設計與“人味兒”?或許這才是我們作為玩家群體最該擔心與思考的吧…… https://img1.gamemad.com/2022/07/03/7wxGhySA.jpg >>>結語 總而言之,無論在現實裡還是電子遊戲中,AI 都是人類正在探索的領域,任何的技術進步和研究發現都可能產生舉足輕重的影響。 強人工智慧派的擁護者會擔憂 AI 威脅,畢竟它的進步速度遠遠超過人類,如果未來的某一天它產生自我意識,並擁有了改造創新的能力,人類這個族群會有被滅絕的危機存在。 同時,弱人工智慧派系則認為 AI 只會發展成為能推理和解決問題的智能機器,這些機器只不過“看起來”像是智能的,但是並不真正擁有智能,也不會有自主意識。 https://img1.gamemad.com/2022/07/03/3AxHkGZJ.jpg 顯然由此可以展開諸多哲學思辨與談論,我也不是什麽專家學者,不如這些問題就留給各位自由討論。不過,我覺得至少對於遊戲玩家來說,AI 的系統進步和技術發展,顯然能夠進一步提升遊戲樂趣,甚至降低開發成本。或許在未來撲朔迷離的今天,開開心心享受 AI 技術帶來的福利與便捷就是我的答案吧~ 好啦,那今天就聊到這裡。不知道你如何看待 AI 與電子遊戲的關係呢?對於未來的 AI 又有哪些期待?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做的不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~ https://img1.gamemad.com/2022/07/03/YwwzzbSN.jpg (文中圖片均來源於網路,如有版權問題請聯繫作者刪除) 來源:遊俠網
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