夢回GBA時代!這款“山寨”版寶可夢還挺好玩 - 遊戲狂
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夢回GBA時代!這款“山寨”版寶可夢還挺好玩

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2022-07-06
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Coromon是一款模仿寶可夢模式的作品,遊戲中像素風格的畫面又一次讓玩家回憶起了曾經腦海中記憶深刻的畫面,認真追溯之下本作可以說是 GBA 時代《寶可夢紅寶石·藍寶石》的現代移植版。

夢回GBA時代!這款“山寨”版寶可夢還挺好玩

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《寶可夢》系列遊戲可以說是發展尤為快速,在金子招牌之下每一代作品都會有非常多的粉絲追捧,這些作品的統一特點都是不斷在豐富著寶可夢的種類,並且在優化著遊戲的畫面。而玩家記憶中的像素版也早已淡出了官方的視角。

Coromon 這款遊戲恰恰幫玩家找回了這種懷舊的感覺,遊戲本身高度還原了《寶可夢紅寶石·藍寶石》的經典玩法,但是並沒有完全照搬前作,在抓捕寵物-訓練寵物-寵物對戰的經典玩法之下,本作給出了不少新的詮釋,在這玩法不變底層機制變更的遊戲中,讓玩家既感受到懷舊的快樂,又體會到了不一樣的寵物養成快樂。

Coromon 的遊戲世界

一款回合制遊戲的趣味性主要集中在兩點,一個是基於達成遊戲任務目標過程中的挑戰快樂,另一個是基於遊戲內角色的養成快樂。

遊戲的劇情

遊戲的任務目標常常是通過劇情的形式展示給玩家的,在 Coromon 中劇情沿用了古老的日式RPG 的傳統方式,僅僅通過簡短的對話來提示後續任務的線索,稍不留意玩家就會失去任務的前因後果,最後僅剩的就是工作列中精簡的介紹及目標名稱。

夢回GBA時代!這款“山寨”版寶可夢還挺好玩

玩家如何尋找到任務目標就要憑借自己的推理能力,或者跑過地圖中的每一個地方,這也是喜歡玩日式 RPG 遊戲的玩家為什麽喜歡每個NPC都進行一次對話的原因,這都是玩此類遊戲養成的慣性。

其實這種方式並不是故意為難玩家,而是這種方式之下會讓玩家逐步地代入遊戲的世界,當然這一切的前提是小巧精致的遊戲地圖以及為數不多的 NPC。

同時在玩家在滿地圖探索的過程中會發現很多作者預設的隱藏要素,這些隱藏要素的發現也是玩家探索的驅動力之一。(當然不可否認,在以前的遊戲底層系統架構中想要實現地圖定位追蹤比較的繁瑣。)

遊戲的玩法機制

類型設定

本作的核心在於馴服野生動物並且培養它直到能夠打敗世界上最強的怪物。

遊戲中 100 多種野生動物組成了一個比較豐富的遊戲生態,其中又基於寶可夢的屬性機制對於這100 多種動物進行了分類。

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例如:一般、電、魂、沙、魔、 臭、重等等 7 種類型和 6 種技能類型。

其中的分類遵循了比較傳統的克制機制,被克制的屬性將會受到 2倍傷害,以及受到傷害減半的機制,整體來說這套設定馬馬虎虎,並沒有寶可夢系列的龐大且錯綜複雜之感。

同一種族的個體差異

對於如何區分同一種族的個體差異這個問題,本作提供了比較有趣的拓展:潛能系統

潛能系統主要分為三個階段:標準、強大、完美

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不同階段的區別主要集中在特色的外形以及可以獲得額外的屬性點上,這個擴展就延伸出了遊戲的底層計算邏輯與寶可夢的差距。

寶可夢系列非常重視對戰的戰術,招式屬性及種族屬性是戰鬥模式的核心,玩家常常會感受到屬性是否克制的重要性將遠遠大於等級以及屬性的成長。比如《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中在屬性克制的情況下,低等級的寶可夢很輕鬆的秒殺高等級的寶可夢。

而在本作中,戰鬥的核心更基於基礎能力為核心,基礎能力主要包含:攻擊、防禦、特殊攻擊、特殊防禦、速度、血量。

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這些屬性決定了一個寵物的強弱,這也是在上面說類型之間互相克制設計的馬馬虎虎的原因,在完美潛能下超高的基礎屬性完全可以掩蓋類型克制的差距,雖然無法明確的驗證出傷害計算公式,但是從目前遊玩中的體驗會非常清晰的感受到防禦屬性對於攻擊的減傷,所以傷害公式中基礎屬性屬於比較重要的系數。

同時在個體差異上,本作也沿用的特質系統和持有道具,為每個種族都提供隨機的特質,以及可以為寵物配置特殊的持有道具來打造個性化的寵物。

以上這些內容,本作僅僅是復刻了玩法,所有的寵物、種族、特性等等都是與寶可夢有著明顯的區別,這是一個全新的 Coromon 世界。

遊戲的難度平衡機制

遊戲在玩法上有著自己的獨特小心思,難度機制是一個非常絕妙的設定。

什麽樣的情景之下可以讓玩家集中精神完成劇情挑戰?

如果玩家有著充足的補血道具,然後每次升級都會自動回復滿血的情況下,城市與城市直接的穿梭將不能帶給玩家壓力,玩家僅僅需要按照劇情的指引移動就可以,闖過攔路的森林也僅僅是重複的攻擊即可,不講究方式與方法的遊戲模式下很容易讓玩家產生出無聊的想法。

但是如果在補血機制上加上一定限制呢?

夢回GBA時代!這款“山寨”版寶可夢還挺好玩

比如升級之後不再恢複血量,商店道具恢復原價或者漲價50%,當手中的道具不在富裕的情況下,玩家達成劇情的道路不再是一件輕鬆的事情,一個行之有效的戰鬥策略才能夠保證順利的通過一個又一個野外場景。

這一切的難度設計是在不變更各個寵物數值的基礎上進行的,這與現在遊戲中常用的困難或者地獄模式加強怪物血量以及攻擊的方式截然相反。

同時遊戲中提供了一份資料報表,通過資料報表玩家可以清晰地知道本次遊戲的耗時、對戰次數、失敗次數以及遊戲難度。

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這個資料報表的巧妙之處在於提供了玩家與玩家之間同種模式下比拚的依據,比如現在依然在小群體中非常火爆的《仙劍奇俠傳 一》的競速賽。

這是民間愛好者自行發起的一種競速玩法,通過限定好規則之後比拚大家誰能夠更快完成遊戲的通關。

遊戲中的一些問題

基於基礎數值為對戰核心的遊戲模式之下,後期怪物的數值難度曲線是一個比較重要的環節,而後期的泰坦屬性確實有些不太合理。

遊戲中隨處可見的解密玩法,這是日式 RPG 為了提高遊戲可玩時長製作的一些解密場景,但是在本作中這些解密場景有點多,畢竟遊戲的核心並不在這一塊,過多的幼稚解密玩法只會消耗玩家的熱情。

最後聊幾句

Coromon 是一款非常不錯的小體積遊戲,能夠讓玩家體驗到懷舊的快樂,在當前遊戲市場中目的性明確且浮躁的遊戲環境中屬於一個比較另類且小眾的玩法。如果你是寶可夢遊戲忠實愛好者,那麽這款遊戲絕對會讓你體會到久違的感覺。

遊戲的控制設計非常全面,不管是鍵盤、滑鼠、手把都能夠順利遊玩遊戲,玩家總能找到一個合適的姿勢獲得比較愉快的遊戲體驗。

遊戲名稱:Coromon

發售日期:2022.3.31(中文)

登陸平台:PC

綜合評分:7/10

推薦人群:喜歡寶可夢玩法、像素風,喜歡JRPG的玩家

-END-

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來源:遊俠網


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Coromon是一款模仿寶可夢模式的作品,遊戲中像素風格的畫面又一次讓玩家回憶起了曾經腦海中記憶深刻的畫面,認真追溯之下本作可以說是 GBA 時代《寶可夢紅寶石·藍寶石》的現代移植版。 https://gamemad.com/news/36613 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/Xtw6grXn.jpg 《寶可夢》系列遊戲可以說是發展尤為快速,在金子招牌之下每一代作品都會有非常多的粉絲追捧,這些作品的統一特點都是不斷在豐富著寶可夢的種類,並且在優化著遊戲的畫面。而玩家記憶中的像素版也早已淡出了官方的視角。 Coromon 這款遊戲恰恰幫玩家找回了這種懷舊的感覺,遊戲本身高度還原了《寶可夢紅寶石·藍寶石》的經典玩法,但是並沒有完全照搬前作,在抓捕寵物-訓練寵物-寵物對戰的經典玩法之下,本作給出了不少新的詮釋,在這玩法不變底層機制變更的遊戲中,讓玩家既感受到懷舊的快樂,又體會到了不一樣的寵物養成快樂。 Coromon 的遊戲世界 一款回合制遊戲的趣味性主要集中在兩點,一個是基於達成遊戲任務目標過程中的挑戰快樂,另一個是基於遊戲內角色的養成快樂。 遊戲的劇情 遊戲的任務目標常常是通過劇情的形式展示給玩家的,在 Coromon 中劇情沿用了古老的日式RPG 的傳統方式,僅僅通過簡短的對話來提示後續任務的線索,稍不留意玩家就會失去任務的前因後果,最後僅剩的就是工作列中精簡的介紹及目標名稱。 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/kQTrpYy5.jpg 玩家如何尋找到任務目標就要憑借自己的推理能力,或者跑過地圖中的每一個地方,這也是喜歡玩日式 RPG 遊戲的玩家為什麽喜歡每個NPC都進行一次對話的原因,這都是玩此類遊戲養成的慣性。 其實這種方式並不是故意為難玩家,而是這種方式之下會讓玩家逐步地代入遊戲的世界,當然這一切的前提是小巧精致的遊戲地圖以及為數不多的 NPC。 同時在玩家在滿地圖探索的過程中會發現很多作者預設的隱藏要素,這些隱藏要素的發現也是玩家探索的驅動力之一。(當然不可否認,在以前的遊戲底層系統架構中想要實現地圖定位追蹤比較的繁瑣。) 遊戲的玩法機制 類型設定 本作的核心在於馴服野生動物並且培養它直到能夠打敗世界上最強的怪物。 遊戲中 100 多種野生動物組成了一個比較豐富的遊戲生態,其中又基於寶可夢的屬性機制對於這100 多種動物進行了分類。 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/6H5SsZaG.jpg 例如:一般、電、魂、沙、魔、 臭、重等等 7 種類型和 6 種技能類型。 其中的分類遵循了比較傳統的克制機制,被克制的屬性將會受到 2倍傷害,以及受到傷害減半的機制,整體來說這套設定馬馬虎虎,並沒有寶可夢系列的龐大且錯綜複雜之感。 同一種族的個體差異 對於如何區分同一種族的個體差異這個問題,本作提供了比較有趣的拓展:潛能系統 潛能系統主要分為三個階段:標準、強大、完美 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/rJSMShMP.jpg 不同階段的區別主要集中在特色的外形以及可以獲得額外的屬性點上,這個擴展就延伸出了遊戲的底層計算邏輯與寶可夢的差距。 寶可夢系列非常重視對戰的戰術,招式屬性及種族屬性是戰鬥模式的核心,玩家常常會感受到屬性是否克制的重要性將遠遠大於等級以及屬性的成長。比如《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中在屬性克制的情況下,低等級的寶可夢很輕鬆的秒殺高等級的寶可夢。 而在本作中,戰鬥的核心更基於基礎能力為核心,基礎能力主要包含:攻擊、防禦、特殊攻擊、特殊防禦、速度、血量。 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/vzgT9hhQ.jpg 這些屬性決定了一個寵物的強弱,這也是在上面說類型之間互相克制設計的馬馬虎虎的原因,在完美潛能下超高的基礎屬性完全可以掩蓋類型克制的差距,雖然無法明確的驗證出傷害計算公式,但是從目前遊玩中的體驗會非常清晰的感受到防禦屬性對於攻擊的減傷,所以傷害公式中基礎屬性屬於比較重要的系數。 同時在個體差異上,本作也沿用的特質系統和持有道具,為每個種族都提供隨機的特質,以及可以為寵物配置特殊的持有道具來打造個性化的寵物。 以上這些內容,本作僅僅是復刻了玩法,所有的寵物、種族、特性等等都是與寶可夢有著明顯的區別,這是一個全新的 Coromon 世界。 遊戲的難度平衡機制 遊戲在玩法上有著自己的獨特小心思,難度機制是一個非常絕妙的設定。 什麽樣的情景之下可以讓玩家集中精神完成劇情挑戰? 如果玩家有著充足的補血道具,然後每次升級都會自動回復滿血的情況下,城市與城市直接的穿梭將不能帶給玩家壓力,玩家僅僅需要按照劇情的指引移動就可以,闖過攔路的森林也僅僅是重複的攻擊即可,不講究方式與方法的遊戲模式下很容易讓玩家產生出無聊的想法。 但是如果在補血機制上加上一定限制呢? https://img1.gamemad.com/2022/07/06/yKhmwmwV.jpg 比如升級之後不再恢複血量,商店道具恢復原價或者漲價50%,當手中的道具不在富裕的情況下,玩家達成劇情的道路不再是一件輕鬆的事情,一個行之有效的戰鬥策略才能夠保證順利的通過一個又一個野外場景。 這一切的難度設計是在不變更各個寵物數值的基礎上進行的,這與現在遊戲中常用的困難或者地獄模式加強怪物血量以及攻擊的方式截然相反。 同時遊戲中提供了一份資料報表,通過資料報表玩家可以清晰地知道本次遊戲的耗時、對戰次數、失敗次數以及遊戲難度。 https://img1.gamemad.com/2022/07/06/FQ8p6nV6.jpg 這個資料報表的巧妙之處在於提供了玩家與玩家之間同種模式下比拚的依據,比如現在依然在小群體中非常火爆的《仙劍奇俠傳 一》的競速賽。 這是民間愛好者自行發起的一種競速玩法,通過限定好規則之後比拚大家誰能夠更快完成遊戲的通關。 遊戲中的一些問題 基於基礎數值為對戰核心的遊戲模式之下,後期怪物的數值難度曲線是一個比較重要的環節,而後期的泰坦屬性確實有些不太合理。 遊戲中隨處可見的解密玩法,這是日式 RPG 為了提高遊戲可玩時長製作的一些解密場景,但是在本作中這些解密場景有點多,畢竟遊戲的核心並不在這一塊,過多的幼稚解密玩法只會消耗玩家的熱情。 最後聊幾句 Coromon 是一款非常不錯的小體積遊戲,能夠讓玩家體驗到懷舊的快樂,在當前遊戲市場中目的性明確且浮躁的遊戲環境中屬於一個比較另類且小眾的玩法。如果你是寶可夢遊戲忠實愛好者,那麽這款遊戲絕對會讓你體會到久違的感覺。 遊戲的控制設計非常全面,不管是鍵盤、滑鼠、手把都能夠順利遊玩遊戲,玩家總能找到一個合適的姿勢獲得比較愉快的遊戲體驗。 遊戲名稱:Coromon 發售日期:2022.3.31(中文) 登陸平台:PC 綜合評分:7/10 推薦人群:喜歡寶可夢玩法、像素風,喜歡JRPG的玩家 -END- 關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網
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