前不久,宮崎英高透露:他們的一款新作“已經處於開發最後階段”。
考慮到最近老賊把《艾爾登法環》的劇情做成了《Fate/stay night》(誤),順便夾帶私貨,給了經典傲嬌役菈妮最多的戲份,作為凜推的宮崎老賊,或許很喜歡在自己的作品裡釋放自己的廚力。
所以,在我看來,《裝甲核心》在沉寂多年後的回歸,一點也不讓人意外。畢竟,多少阿宅還沒點兒蘿卜的鋼之魂呢。
而且,考慮到老賊在剛加入SF社時,經手的第一步作品就是《裝甲核心》,期間也擔任過這個IP的製作人。結合他最近所說的“新作”,《裝甲核心》這個IP的復活似乎只差官宣的臨門一腳了。
說起《裝甲核心(Armored Core)》(簡稱AC)這個系列,可是FS社在魂系發跡之前的金字招牌。從1997年開始的《裝甲核心》至今已經出了十幾部作品,當然,大多數玩家可能對這個IP聞所未聞,畢竟最新的一部《裝甲核心:審判日》在2013年發售,已經是近十年前的作品了。
不過你可能想不到,《裝甲核心》的遊戲銷量有時候還能壓住《生化》。這其實並不奇怪,機戰類遊戲在日本一直都不乏擁躉,而AC系列的第一部,就售出了40w份的成績,經過這麽多年的積累,早就形成了一批忠實粉絲。在日本N網上,有著大量關於《裝甲核心》系列的二創以及相關攻略。
7月10日正值《裝甲核心》系列25周年,日本還是有不少人記得這個系列的
而在玩家群體中,系列粉絲只能說少之又少。畢竟從第一部AC開始,遊戲就只在主機平台上獨占,並未登陸PC。加之沒有中文,這款遊戲在中國可謂是反響平平,只有著極少數的核心擁躉。
我和大多數玩家一樣,並非系列粉絲,是通過“魂”,再到FS社,最後了解到,哦,原來他們還有《裝甲核心》這麽一個老IP。對這個IP的了解,相較於系列粉絲自然是班門弄斧,但考慮到了解AC的玩家實在不多,本文的蜻蜓點水般的介紹,或許也不算白費功夫。
遊戲故事發生的背景是在平行世界,在大量核武器的使用後,地球成為一片廢墟。人類在地下建立起現代化的都市,文明開始復甦。而在向地表推進的過程中,過去的武器不再滿足戰後錯綜複雜的環境需求。在此基礎上,“Armored Core”應運而生。
未來戰爭作為背景,在硬核寫實向的機甲遊戲中十分常見,《武裝雄獅》《鐵騎大戰》都是差不多的設定
入坑AC系列的玩家,我想十有八九都是因為CG。因為AC的CG整體呈現的效果完全能夠以假亂真。不僅畫面精美到被玩家稱為“CG欺詐”,遊戲中機械的每一個細節都值得反複品味和推敲。
《AC5》CG畫面
AC的機械設計能達到如此高度還是要歸功於何森正治,不認識沒關係,只需要知道他參與了《攻殼機動隊》《超時空要塞》《機動警察》這些作品,就能夠知道為什麽AC系列中的機甲是如此讓人欲罷不能。炫酷的機甲配合上寫實精密的機械,讓人恨不得馬上到遊戲中大殺四方。
很多人應該也是因為“白色閃光”被這款遊戲吸引的
不過,到了遊戲中,你就會發現,自己被騙了。相比於CG,作為當時還是二流日廠的SF那中規中矩的遊戲畫面自然成為路人玩家揶揄的對象。
2007年《裝甲核心4》在xbox360上的遊戲畫面
2012年《裝甲核心5》在ps3上的遊戲畫面
縱使如此,AC系列還是收獲了一大批忠實的粉絲。能夠取得這樣的成功,正是因為SF社刻在他們遊戲DNA裡的硬核體驗,為他們收獲了一批硬核的粉絲。
《裝甲核心》是以劇情和關卡驅動的遊戲,玩家需要在不同特色的任務場景中,根據地形,道路的不同,指定不同的作戰計劃。遊戲中的人物除了擊破敵方機體之外,還有設施破壞任務,防衛據點任務,護送運輸車任務,埋雷任務等等。
每一關的長度並不長,基本保持在十分鐘以內。一如既往的,在完成關卡後會有評分與獎勵。
而所有獲得的獎勵在《裝甲核心》中就只有一個去處——改裝機甲。
說實話,第一次看到《裝甲核心》的各色參數時,我是有些傻眼的。在剛剛完成教學關卡,初始機甲的選擇介面,遊戲就直接將一大堆複雜的參數扔到了你的臉上。
初始各種機甲的代號並不是說說而已,他們都有著造型、功能以及參數上的區別。各色圖表、參數為你說明。我不懂,但我大受震撼。
而這些武器的種類與參數,都要對應到玩家在遊戲中的經費,敵人,以此來制訂不同的計劃。如此硬核網路上自然有著大量關卡的攻略,具體到武器、路線、敵人,每一關需要注意不同的要點。
通關整個遊戲,你要做的就是接受任務——賺取金錢——購買新部件——調整機體——接受更高級的任務。
說實話,我第一次在遊戲中看著這些武器參數和類型完全是一臉懵逼
而遊戲顯然是將有限的資源全部投入到機甲部件的設計中。接下來,我就以系列最新作《審判日》為例,來聊聊這裡邊的學問,究竟有多深。
首先,能夠裝備和替換的部位就有:左右手武器、左右手部件、左右肩武器、頭部、胸部、腿部、SFC晶片、引擎、推進器,加起來十幾種部件。
每種武器,都有自身的傷害類型。這在遊戲中分為KE、TE和CE,分別為動能子彈,能量子彈和穿甲彈。玩家需要在戰鬥中通過掃描,來判斷敵人的各種抗性,從而進一步選擇自己需要的武器。而不同屬性的武器,攻擊力到傷害值的轉換,則需要進一步的計算。
看看下邊的一大堆屬性,你就知道,武器的屬性遠不止於此。衝擊力、射速、射擊穩定性,這些都會影響機甲在射擊時的手感。鎖定時間、裝彈數、有效距離這些,顧名思義,是另外會影響戰鬥的一些基礎屬性。
四種武器,只是機甲裝配的一小部分而已。遊戲中更多的,是各色防具部件的搭配。
除了KE、TE和CE這三種傷害抗性外,所有防具配件都有著自身的特殊功能。比如“平衡演算功能”關係到機體的平衡,簡單來說就是落地硬直減少,衝刺時速度上升;頭部的“鏡頭性能”決定了機甲的索敵速度。而這一特性,又與另外的瞄準部件SFC(fire control system)相互影響。
由於是大場景運動戰,遊戲是能夠自動索敵的。當然,這也受到敵方機型、自身參數、雙方距離這些因素的影響
機甲的腿部功能更甚,決定了整個機甲的重量、轉動速度、行走硬直、跳躍性能,大量的屬性。不同的腿部也有自身的特色,比如,重型二足踢人的傷害就非常高,傷害和腿部自身的重量掛鉤;而坦克腿則沒有跳躍能力,不能爬牆,自己不能向任意方向噴射前進,但是防禦力極為強悍。
誰說腳只是裝飾而已?!
除此之外的部位,胸部之於熱傳導性,引擎之於能量速率,手部之於武器穩定,每個部位都有自身的功能特點,限於篇幅,就不在這裡一一例舉。直到最後,整個機甲的參數匯總於重量、預算、維修。
你可以選擇在KE、TE和CE三種抗性之間尋求平衡,組成一個萬金油機甲;也能掃描敵人之後組成一個玻璃大炮,當然,這些在滿足各方面基本參數的前提下。
因此,AC系列真正的高手,不僅是操作需要出類拔萃,裝甲配裝這方面更是要登峰造極。畢竟每一個部位都會影響機甲的整體手感和操作,也會形成不同的策略和玩法。打造屬於自己的機甲,才是《裝甲核心》的核心魅力所在。
我作為新手,在遊玩第四代時,通過一關有時並不輕鬆。因為自己摸索初期完全沒有任何策略,一味地莽打莽撞不多時就倒下。只得不斷地從頭開始,一點一點嘗試不同的方法,是猥瑣推進,還是莽夫推圖,這些都需要自己去嘗試。
關於AC的關卡攻略,路人玩家一般看不懂
這種硬核風格,不禁讓人想起FS社現如今的魂系列給人一貫的體驗。二者需要不斷調整自身的裝備、精進個人的操作,來攻克難關。這種最底層的體驗,已經刻進了SF的骨子裡。而魂系列劇情上的優秀,在AC中似乎同樣有跡可循。
系列經過十幾年,多達十幾部作品的沉澱,整個世界觀變得極為龐大。遊戲中的故事跨度長達幾百年,涉及多個平行宇宙。其中夾雜著對人類與雷腦之間關係的思考,以及對戰爭的反思。(比如第三部中Dove作為雷腦的反叛)
系列也為玩家提供了多結局,比如在《AC:FA》中,就有多大四個結局,根據玩家在遊戲關卡中選擇攻擊目標的不同而判定,完整體驗也需要整整五個周目。
最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人氣最高的一部,“白色閃光”也是人氣最高的一部機甲
我自身對這個系列的認知經過第四部的遊玩後,也只是皮毛而已。關於系列的相關設定、各項武器的性能特色,遠遠談不上有多了解,在此全當拋磚引玉。畢竟作為SF早年間的支柱,《裝甲核心》確實有可圈可點之處。
用與自行組裝的載具,通過操作擊敗敵人或完成目標,這樣的體驗在現如今的遊戲中其實並不少見,但多是坦克與戰車的題材,遊戲也多帶有娛樂色彩。AC這樣硬核的遊戲風格,機甲題材如今早已風光不在,曾經的那些競爭對手,《武裝雄獅》《鐵騎大戰》也早已被雪藏。
如今多以幽默輕鬆的遊戲基調為主,主流不再有《裝甲核心》這樣的硬核DIY體驗
如今這樣硬核的遊戲,在“短平快”的大環境中逆流而上,似乎看不到很好的結果,但SF這份硬核其實從未變過。如果《裝甲核心6》真的到來,我還是會滿懷期待,畢竟AC與“魂”的體驗大相徑庭,換個角度看看SF社,也許能夠收獲別樣的風景。
來源:遊俠網