近300員工投入一款產品?和《生死狙擊2》老板聊聊 - 遊戲狂
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近300員工投入一款產品?和《生死狙擊2》老板聊聊

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2022-07-17
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“玩家的討論聲音可能會越來越大,但是我們也做好了心理預期”,面對存在的一些質疑聲,無端科技的董事長李鑫說出了他們對《生死狙擊2》的態度。

無端科技成立於網頁遊戲爆發的2010年,前幾年他們推出過很多類型的產品,不過並沒有異軍突起的爆款,直到2013年《生死狙擊》頁遊出現。當時騰訊在和《穿越火線》研發商掐架(這段時間曾推出《逆戰》),但也沒人覺得《生死狙擊》頁遊能有多大的成就,然後《生死狙擊》就以極誇張的速度,成為了4399平台的當家產品之一。

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9年後,憑借著2013年的頁遊、2016年的手遊兩款產品,生死狙擊IP積累了超5億使用者,無端科技也從一個小團隊成長為了擁有數百名員工的大公司,2017年還曾計劃在深交所上市。但當其逆向走到端遊市場,仍有無數人在好奇“為什麽?憑什麽?”

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遊戲日報曾在網上看到過一位自媒體人發文稱在當前市場下,《生死狙擊2》拚IP影響力爭不過《穿越火線》,拚遊戲品質,又不可能做到類似《CS:GO》和《決勝時刻》量級的研發投入,就算請了周傑倫代言也無法持久聚合粉絲。

這其實是多數人質疑《生死狙擊2》未來前景的原因,但此觀點或許忽略了無端科技對FPS市場的積累。若只把生死狙擊IP成功的原因定義為早期頁遊射擊品類的空白,是不客觀的。無端科技自己的“數值、優化、成就感”設計思路,或許才是《生死狙擊2》的底氣所在。

近300員工投入一款產品?和《生死狙擊2》老板聊聊

公測後,遊戲日報邀約到了無端科技董事長李鑫,和他具體聊了聊製作團隊對產品的一些想法。

在與李鑫的交流中,遊戲日報了解到《生死狙擊2》的團隊規模已超200人,他們的核心思路是“畫面方面把場景細節做好”,但並不會刻意去追求最新最高階的技術,大規模去使用的前提是不會對性能造成額外負擔,因為要保證“兼顧足夠低端的機器”。此外,遊戲體驗的定位是“快速上手+射擊夠爽”,所有的內容都圍著這些核心來去打造。

具體到產品上,表現形式可能會和傳統FPS有些區別。此前遊戲日報也體驗了一番,發現了不少新設計,例如爆破/團隊會帶兩把主武器(傳統是1主武器1副武器,副武器為手槍),能探頭射擊和趴下(傳統FPS只能實現下蹲),有加速跑,而且步槍也帶瞄準鏡……

這些或許需要一段時間來讓玩家習慣與接受,不過正如開篇所言,製作團隊會堅持類似體驗的創新。

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值得注意的是,目前《生死狙擊2》一直掛在WeGame平台商店精選榜單第一位。這款真正的中國大陸研發FPS雖然有些不走尋常路,但考慮到製作團隊的態度和思路都比較紮實,我們或許可以期待一下它的未來。

以下為採訪實錄(為閱讀體驗有所刪減):

1、為什麽無端科技有勇氣砸錢做端遊

遊戲日報:4年前立項時,無端科技是基於什麽判斷認為做FPS端遊還有足夠市場潛力的?

李鑫:我們認為鍵鼠操作的樂趣是難以被手遊完全替代的,尤其是FPS這個品類,很直觀的表現就是海外幾個射擊端遊產品(CSGO/PUBG/堡壘之夜等)的中國都有巨大DAU,荒野行動上PC模擬版據說也衝了大幾百萬的活躍使用者。另外中國端遊射擊品類市場仍是藍海,近幾年出現的新作較少,未來可能會往更品質化的方向發展。

我們自從專注射擊領域後,就一直有著想做高品質端遊的情懷。一方面是為了承載生死狙擊老使用者的期待,成長型的使用者需要有一款更高品質的承接作品;另一方面是為了彌補團隊本身的遺憾,一代產品受限於引擎問題比較難做品質提升,且當時為了迎合市場風向在武器數值上下了點功夫。基於上述原因,團隊內部都比較願意花費精力打磨新的射擊端遊產品。

遊戲日報:《生死狙擊2》的目標使用者群體是哪些?團隊預計初期遊戲的使用者規模有多大?

李鑫:目前射擊遊戲使用者盤仍然存在著大量的中度使用者和輕度使用者,結合遊戲本身的定位來看,這些使用者就是我們的目標人群。

如果拿餐飲舉例,就是大家都喜歡或想要去代表高品質高評價的米其林/黑珍珠餐廳,但是大部分顧客不可能每頓飯都是三星餐廳,因為成本和代價非常高,甚至還有可能吃膩,反而會傾向於周邊擁有良好餐飲生態的、可以做多重選擇的、能夠快速且低成本獲得的平價店。

初期團隊簡單估算了下,預期整體市場基本盤約有800萬-1000萬左右的日活,而我們的目標是能有5%-10%的占有率。

遊戲日報:團隊最初給《生死狙擊2》的定位是什麽?如今放到市場上競爭,能提供哪些不同於其他產品的體驗?

李鑫:最初因為當時的團隊實力難以同時突破品質要求和玩法創新,且對遊戲的DAU又有一定的預期,所以是希望製作一款業內較為主流的、免費的、平台類的射擊網遊,能在追求高品質場景表現和3C體驗的基礎上,提供相對豐富的玩法。

目前《生死狙擊2》有開鏡+槍械配件+公里級地圖+50人以上規模/小隊或者更豐富的對局構成形式,都是有別於其他產品的。我們認為長線的生命力主要來自持續的內容創造,現階段《生死狙擊2》還有很大的潛力,我們也希望能夠不斷推出基於新體系的趣味內容。

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遊戲日報:《生死狙擊2》想要展示的新體驗在之前測試中有沒有被使用者注意?使用者的反饋如何?

李鑫:現在版本內每個內容都依據團隊的理解有所調整,算是初步有了屬於遊戲自己的DNA,玩家也在逐漸探索和理解《生死狙擊2》。我們面臨了許多不同的聲音和討論,特別是新老結合的內容獲得了格外多的關注,例如爆破該不該有兩把主武器,能不能有更豐富的動作如探頭射擊、衝刺、趴下、攀爬等等。

綜合來說我們認為這個探討和最終呈現給玩家的,是逐漸被接受的過程,也是大家共同形成屬於《生死狙擊2》獨有印象的過程。這會貫穿未來各式各樣的新內容,既有全新的,也有和舊時代經典結合的,玩家的討論聲音可能會越來越大,但是我們也做好了心理預期。

遊戲日報:這款產品在生死狙擊IP老玩家群體中評價如何?二代繼承了哪些內容來吸引IP使用者?

李鑫:IP玩家其實是目前《生死狙擊2》比較核心的一批,在此也要特別感謝始終關注和包容團隊的玩家們,對《生死狙擊2》給予了對待自家孩子般的關照。

生死狙擊是個比較特殊的IP,持續營運了近十年,產出了大量的內容,不同的內容給不同階段的使用者都留下了深刻的印象。無論是地圖(冰雪堡壘/雙塔驚魂)、武器(永耀AKM/如意火銃)還是角色(比伯),這些產品內容上的繼承對IP使用者來說,都會有意想不到的觸動。

我們和許多生死系列的老玩家保持了多年的聯繫,從頁遊、手遊一直到現在,這也是他們輕易被打動、願意相信我們的原因所在,認真做遊戲這一點未來還會吸引更多人成為IP使用者。

遊戲日報:轉向端遊前期做了哪些積累調整?研發團隊的構成有什麽變化?

李鑫:我們抽調了一部分《生死狙擊》核心團隊的成員組成新的開發組,前期大部分人都身兼兩個項目的工作。在一段時間的擴充補位以後,兩邊才各自獨立開來,目前《生死狙擊2》的團隊規模已經超過200人。

2、把“爽”作為體驗核心,但做產品堅持“踏實”

遊戲日報:從立項至今,《生死狙擊2》產品的階段性開發重點分別是什麽?

李鑫:早期主要是技術方向的驗證,中間幾次測試比較集中的是美術風格、3C體驗、基礎射擊手感方向的內容。從公測開始往後主要是比較長線邊際的技術難點解決,以及核心的新內容填充和已有內容的調整完善。

遊戲日報:在開發的過程中遇到過哪些難點?團隊是怎麽解決的?

李鑫:首先是性能難點,想要兼顧足夠低端的機器,又希望有盡可能好的美術表現,給團隊帶來了很大的挑戰。這直接讓我們在美術成本上至少翻了一倍,對營運成本也有很大的壓力,目前引擎層到應用層一直在換用各種方法;

其次動捕也是個比較難的部分,中國缺乏成熟的經驗和團隊,自己摸索的進度非常慢,成本也很高。早期團隊採用人工K幀的方式打通了整個動作體系,然後與國際中國比較知名的動捕工作室展開了合作,但是在動捕素材品質、資料清理、狀態機等等維度還有很多需要琢磨的地方,並非是只要投入就能萬事大吉。因此目前也不能說得到了完美的解決;

另外反外掛是個永恒的難題,近兩年各類新形式的外掛興起,對反外掛構成了很大的挑戰。目前我們已經與中國最強的騰訊反外掛部門ACE團隊合作,同時配合人工即時查證維護,能夠精準的定位和處理外掛問題。我們也具備了一套完整的查證和應對方案,正在與公安機關展開新一輪的合作,對外掛製作者與使用者採取法律手段進行制裁。

遊戲日報:競技、變異、大頭和劫掠4個主玩法模式,怎麽去判斷重要層級?前期會主推哪個玩法?後期是聚焦,還是一直維持多玩法核心?

李鑫:我們對網遊的基礎定義,還是玩法內容要豐富多彩,主推單一模式的形式可能更多的是海外部分單機轉連網的射擊遊戲帶來的,不論是趣味大頭、職業變異、經典巷戰還是多人團競等,我們更希望給目標玩家提供一個模式豐富、選擇自由的射擊遊樂場。

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遊戲日報:4大模式是生死狙擊初期全部玩法嗎?未來會在PVE方面做何推進?

李鑫:目前階段上線的玩法,我們歸在了這四個大類下,後續還會開放第五個大類,大戰場類型的玩法。PVE會在年內上線,因為需要比較大的資源量和儲備周期,啟動的相對比較晚,所以公測期間趕不上了。

遊戲日報:手感和爽快感是FPS使用者初期最關注的亮點重點,包括武器擊殺反饋、切槍/開鏡順滑度、視角移動靈活度等,在這兩方面《生死狙擊2》做了哪些工作?

李鑫:快速上手是體驗手感的基礎,我們做了很多輪線上線下CE調研來測試《生死狙擊2》的槍械難度,為了能讓玩家易於上手的同時,後續也有持續學習和挑戰的樂趣及深度。

槍械手感方面,我們充分考慮了觸覺、視覺、聽覺等各個感官體驗。比如為了使射擊反饋更真實,開火時的動作-模型-準星表現引入Gunkick機制,同時採用Viewkick/Viewroll算法增強開火時鏡頭的運動感。還有開火槍聲,我們在槍聲實錄的基礎上輔以多層後期處理,結合空間音訊效果,實現在不同地形&環境下的真實槍聲反射、衍射模擬,增加真實感和沉浸感。

遊戲日報:槍械武器的強度平衡是怎麽調整的?可以舉例說下嗎?未來怎麽保證槍械不會出現過強/過弱的情況?

李鑫:《生死狙擊2》槍械定位的基礎,都是為了契合射擊爽遊的基調,我們希望不同類型的槍械能在遊戲裡都有用武之地。於是我們對不同槍械的優勢作戰距離、腰射/開鏡打法等做了非常嚴苛的限制來保證槍械的基礎平衡性和差異化。

同時我們後台也能統計到不同模式、地圖、陣營下,槍械選擇率、KD、勝率、命中率、爆頭率、場均傷害等各項資料,會結合玩家的整體評價,來適時調整槍械資料保證平衡。在未來隨著遊戲的營運,槍械之間、新老玩家之間都會產生新的平衡性問題,我們也會綜合考慮各項資料、玩家的整體反饋、槍械的打法定位等,在競技性和娛樂性之間進行良好的平衡。

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遊戲日報:武器迭代上是什麽思路?一款新的“神器”預計會維持多久的版本價值?

李鑫:《生死狙擊2》不做PVP能力販售,不存在神器的概念。武器本身的定位和平衡,會持續依據玩家的體驗反饋和資料來做微調。

遊戲日報:畫面細節上都應用了哪些前沿技術?具體在遊戲中能表現出什麽樣的效果?

李鑫:我們花在引擎和開發上的成本很高,但是實際用在遊戲裡的時髦新技術不太多。我們購買源碼授權後大量魔改了Unity引擎,優化了底層的場景、材質、光照系統等,同時保證其能適配更多中低端機型。

場景和槍械也都使用了標準化的PBR渲染流程,還在改進的抗鋸齒技術加成下,大幅提升畫面效果。性能方面也在嚴格防範外掛的基礎上進行了多線程優化,採用GPUDriven渲染技術最大幅度利用了CPU和GPU的性能。

音效方面,借助了Wwise空間音訊技術,模擬出了9種材質、3種不同大小的空間,再通過是否為室內外以及障礙物來進行聲音遮擋效果的模擬,並利用HRTF來模擬聲音的方向來源及室內外來源,最終成功在空間模擬、聲音傳播、空間定位等方面增加了聽覺維度的細節,從而進一步提升玩家體驗的代入感。

目前的我們還不是個追逐最新顯示技術的團隊,新的技術如果能用在開發流程裡,例如利用Houdini大規模生成場景細節之類的地方,我們會大力引入。新的技術如果能帶來額外的性能負擔,我們通常都會慎之又慎。

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遊戲日報:有沒有做哪些設計來減緩玩家的視覺疲憊感?

李鑫:頁遊長線營運期間,美術建立了一套規範流程,約束出現在螢幕裡的色彩和明度範圍。《生死狙擊2》使用了相對較多的新的次世代技術,因此還在探索合適的調整版規則。大家也能看到我們現階段的一些地圖風格差異比較大,其實都是在試錯的過程,後續也會依據玩家的反饋和資料做優化調整。

3、公測後還有哪些打算?

遊戲日報:《生死狙擊2》為什麽會請周傑倫來代言?他有玩過這款產品嗎?評價如何?

李鑫:作為少數還在堅持做次世代端遊的中國開發商,我們希望代言人的形象可以代表華流和熱愛。機緣巧合聯繫到了周傑倫,聽了我們的方案後表示願意為我們代言。這是一種莫大的肯定,對我們來說也是個非常好的助力。

在他三胎需要奶娃還有新專輯要發布的當口,我們本來以為他很難抽時間出來去玩遊戲的,結果他主動提出會帶自己戰隊成員和朋友一起玩一下,讓我們提供了相關的支援。這是他作為一個遊戲玩家,對我們產品和團隊的認可。所以我們特意為此安排了一場活動,就是7月16日的“狙擊之夜”,周傑倫也會應邀出席。

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遊戲日報:如今已經正式公測了,《生死狙擊2》研發團隊接下來都有哪些安排?

李鑫:保持對使用者反饋的關注,持續開發有趣好玩的內容給支援我們的玩家朋友。

遊戲日報:騰訊近期對J3工作室進行架構調整,看得出來會加強對FPS領域的覆蓋,《生死狙擊2》將會怎麽去應對競爭對手可能帶來的更多壓力?

李鑫:中國有足夠廣泛的市場和使用者群體,去容納更多優質的產品,現在還是缺好產品的環境,我們希望更有更多新作好作出來,這就意味著大家能更容易通過交流學習獲得系統性的有效經驗,共同發展中國市場甚至是影響海外市場。我們會盡量充實團隊的力量,早日成為在海外也具備競爭力的產品。

遊戲日報:作為《生死狙擊2》的開發團隊,你們對這款產品有哪些期待?

李鑫:希望我們能拋磚引玉,成為一個好的開頭,讓中國大陸研發遊戲在更高階的市場占據一定的份額。當然我們更希望做一些差異化的內容,來打響中國大陸研發遊戲的品牌影響力。比如我們會在遊戲內加入更多中國風和國潮的元素,在當前以歐美風格為主導的市場中,用獨特的中國文化吸引海內外玩家的關注。

遊戲日報:未來在生死狙擊IP的打造和營運上,無端科技還有哪些長遠規劃?

李鑫:2016年我們就已經開展了IP泛娛樂布局,深耕文學、動漫等領域,都取得了不錯的效果和反響。小說《生死狙擊之絕頂槍王》總點擊量超過600萬,《生死狙擊之死神遊戲》小說累計閱讀人數高達1500萬,同名漫畫閱讀量已超2.7億。

條件允許的情況下,《生死狙擊2》肯定會延續前作的IP布局,講好新故事。同時我們也希望能在技術方向上做出長足的努力和進步,打響我們的品牌知名度。目前無端正專注於“射擊+X”賽道,已經啟動了UE5技術預研項目,期望能在這個領域內做深做透。

結語:

與無端科技董事長交流的1個多小時中,遊戲日報感受到了《生死狙擊2》團隊基於客觀認識上的那種“執著”。就像是第一代,在很多設計思路上,無端科技都不是那麽“尊重傳統”,他們有著自己對“市場需要什麽”的理解,並且不懼外界的質疑,打算堅定的把《生死狙擊2》做出、做好,印證了那句“”既是為了生死狙擊IP的使用者,也是為了彌補團隊的遺憾。

作為一款真中國大陸研發FPS端遊,未來《生死狙擊2》會成長到哪一步,讓我們拭目以待。

 


來源:遊俠網


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“玩家的討論聲音可能會越來越大,但是我們也做好了心理預期”,面對存在的一些質疑聲,無端科技的董事長李鑫說出了他們對《生死狙擊2》的態度。 https://gamemad.com/news/37907 無端科技成立於網頁遊戲爆發的2010年,前幾年他們推出過很多類型的產品,不過並沒有異軍突起的爆款,直到2013年《生死狙擊》頁遊出現。當時騰訊在和《穿越火線》研發商掐架(這段時間曾推出《逆戰》),但也沒人覺得《生死狙擊》頁遊能有多大的成就,然後《生死狙擊》就以極誇張的速度,成為了4399平台的當家產品之一。 9年後,憑借著2013年的頁遊、2016年的手遊兩款產品,生死狙擊IP積累了超5億使用者,無端科技也從一個小團隊成長為了擁有數百名員工的大公司,2017年還曾計劃在深交所上市。但當其逆向走到端遊市場,仍有無數人在好奇“為什麽?憑什麽?” https://img2.gamemad.com/2022/07/17/2FpMkPnT.jpg 遊戲日報曾在網上看到過一位自媒體人發文稱在當前市場下,《生死狙擊2》拚IP影響力爭不過《穿越火線》,拚遊戲品質,又不可能做到類似《CS:GO》和《決勝時刻》量級的研發投入,就算請了周傑倫代言也無法持久聚合粉絲。 這其實是多數人質疑《生死狙擊2》未來前景的原因,但此觀點或許忽略了無端科技對FPS市場的積累。若只把生死狙擊IP成功的原因定義為早期頁遊射擊品類的空白,是不客觀的。無端科技自己的“數值、優化、成就感”設計思路,或許才是《生死狙擊2》的底氣所在。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/wkEv5AcA.jpg 公測後,遊戲日報邀約到了無端科技董事長李鑫,和他具體聊了聊製作團隊對產品的一些想法。 在與李鑫的交流中,遊戲日報了解到《生死狙擊2》的團隊規模已超200人,他們的核心思路是“畫面方面把場景細節做好”,但並不會刻意去追求最新最高階的技術,大規模去使用的前提是不會對性能造成額外負擔,因為要保證“兼顧足夠低端的機器”。此外,遊戲體驗的定位是“快速上手+射擊夠爽”,所有的內容都圍著這些核心來去打造。 具體到產品上,表現形式可能會和傳統FPS有些區別。此前遊戲日報也體驗了一番,發現了不少新設計,例如爆破/團隊會帶兩把主武器(傳統是1主武器1副武器,副武器為手槍),能探頭射擊和趴下(傳統FPS只能實現下蹲),有加速跑,而且步槍也帶瞄準鏡…… 這些或許需要一段時間來讓玩家習慣與接受,不過正如開篇所言,製作團隊會堅持類似體驗的創新。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/f7UFuNW9.jpg 值得注意的是,目前《生死狙擊2》一直掛在WeGame平台商店精選榜單第一位。這款真正的中國大陸研發FPS雖然有些不走尋常路,但考慮到製作團隊的態度和思路都比較紮實,我們或許可以期待一下它的未來。 以下為採訪實錄(為閱讀體驗有所刪減): 1、為什麽無端科技有勇氣砸錢做端遊 遊戲日報:4年前立項時,無端科技是基於什麽判斷認為做FPS端遊還有足夠市場潛力的? 李鑫:我們認為鍵鼠操作的樂趣是難以被手遊完全替代的,尤其是FPS這個品類,很直觀的表現就是海外幾個射擊端遊產品(CSGO/PUBG/堡壘之夜等)的中國都有巨大DAU,荒野行動上PC模擬版據說也衝了大幾百萬的活躍使用者。另外中國端遊射擊品類市場仍是藍海,近幾年出現的新作較少,未來可能會往更品質化的方向發展。 我們自從專注射擊領域後,就一直有著想做高品質端遊的情懷。一方面是為了承載生死狙擊老使用者的期待,成長型的使用者需要有一款更高品質的承接作品;另一方面是為了彌補團隊本身的遺憾,一代產品受限於引擎問題比較難做品質提升,且當時為了迎合市場風向在武器數值上下了點功夫。基於上述原因,團隊內部都比較願意花費精力打磨新的射擊端遊產品。 遊戲日報:《生死狙擊2》的目標使用者群體是哪些?團隊預計初期遊戲的使用者規模有多大? 李鑫:目前射擊遊戲使用者盤仍然存在著大量的中度使用者和輕度使用者,結合遊戲本身的定位來看,這些使用者就是我們的目標人群。 如果拿餐飲舉例,就是大家都喜歡或想要去代表高品質高評價的米其林/黑珍珠餐廳,但是大部分顧客不可能每頓飯都是三星餐廳,因為成本和代價非常高,甚至還有可能吃膩,反而會傾向於周邊擁有良好餐飲生態的、可以做多重選擇的、能夠快速且低成本獲得的平價店。 初期團隊簡單估算了下,預期整體市場基本盤約有800萬-1000萬左右的日活,而我們的目標是能有5%-10%的占有率。 遊戲日報:團隊最初給《生死狙擊2》的定位是什麽?如今放到市場上競爭,能提供哪些不同於其他產品的體驗? 李鑫:最初因為當時的團隊實力難以同時突破品質要求和玩法創新,且對遊戲的DAU又有一定的預期,所以是希望製作一款業內較為主流的、免費的、平台類的射擊網遊,能在追求高品質場景表現和3C體驗的基礎上,提供相對豐富的玩法。 目前《生死狙擊2》有開鏡+槍械配件+公里級地圖+50人以上規模/小隊或者更豐富的對局構成形式,都是有別於其他產品的。我們認為長線的生命力主要來自持續的內容創造,現階段《生死狙擊2》還有很大的潛力,我們也希望能夠不斷推出基於新體系的趣味內容。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/t2yFrtgT.jpg 遊戲日報:《生死狙擊2》想要展示的新體驗在之前測試中有沒有被使用者注意?使用者的反饋如何? 李鑫:現在版本內每個內容都依據團隊的理解有所調整,算是初步有了屬於遊戲自己的DNA,玩家也在逐漸探索和理解《生死狙擊2》。我們面臨了許多不同的聲音和討論,特別是新老結合的內容獲得了格外多的關注,例如爆破該不該有兩把主武器,能不能有更豐富的動作如探頭射擊、衝刺、趴下、攀爬等等。 綜合來說我們認為這個探討和最終呈現給玩家的,是逐漸被接受的過程,也是大家共同形成屬於《生死狙擊2》獨有印象的過程。這會貫穿未來各式各樣的新內容,既有全新的,也有和舊時代經典結合的,玩家的討論聲音可能會越來越大,但是我們也做好了心理預期。 遊戲日報:這款產品在生死狙擊IP老玩家群體中評價如何?二代繼承了哪些內容來吸引IP使用者? 李鑫:IP玩家其實是目前《生死狙擊2》比較核心的一批,在此也要特別感謝始終關注和包容團隊的玩家們,對《生死狙擊2》給予了對待自家孩子般的關照。 生死狙擊是個比較特殊的IP,持續營運了近十年,產出了大量的內容,不同的內容給不同階段的使用者都留下了深刻的印象。無論是地圖(冰雪堡壘/雙塔驚魂)、武器(永耀AKM/如意火銃)還是角色(比伯),這些產品內容上的繼承對IP使用者來說,都會有意想不到的觸動。 我們和許多生死系列的老玩家保持了多年的聯繫,從頁遊、手遊一直到現在,這也是他們輕易被打動、願意相信我們的原因所在,認真做遊戲這一點未來還會吸引更多人成為IP使用者。 遊戲日報:轉向端遊前期做了哪些積累調整?研發團隊的構成有什麽變化? 李鑫:我們抽調了一部分《生死狙擊》核心團隊的成員組成新的開發組,前期大部分人都身兼兩個項目的工作。在一段時間的擴充補位以後,兩邊才各自獨立開來,目前《生死狙擊2》的團隊規模已經超過200人。 2、把“爽”作為體驗核心,但做產品堅持“踏實” 遊戲日報:從立項至今,《生死狙擊2》產品的階段性開發重點分別是什麽? 李鑫:早期主要是技術方向的驗證,中間幾次測試比較集中的是美術風格、3C體驗、基礎射擊手感方向的內容。從公測開始往後主要是比較長線邊際的技術難點解決,以及核心的新內容填充和已有內容的調整完善。 遊戲日報:在開發的過程中遇到過哪些難點?團隊是怎麽解決的? 李鑫:首先是性能難點,想要兼顧足夠低端的機器,又希望有盡可能好的美術表現,給團隊帶來了很大的挑戰。這直接讓我們在美術成本上至少翻了一倍,對營運成本也有很大的壓力,目前引擎層到應用層一直在換用各種方法; 其次動捕也是個比較難的部分,中國缺乏成熟的經驗和團隊,自己摸索的進度非常慢,成本也很高。早期團隊採用人工K幀的方式打通了整個動作體系,然後與國際中國比較知名的動捕工作室展開了合作,但是在動捕素材品質、資料清理、狀態機等等維度還有很多需要琢磨的地方,並非是只要投入就能萬事大吉。因此目前也不能說得到了完美的解決; 另外反外掛是個永恒的難題,近兩年各類新形式的外掛興起,對反外掛構成了很大的挑戰。目前我們已經與中國最強的騰訊反外掛部門ACE團隊合作,同時配合人工即時查證維護,能夠精準的定位和處理外掛問題。我們也具備了一套完整的查證和應對方案,正在與公安機關展開新一輪的合作,對外掛製作者與使用者採取法律手段進行制裁。 遊戲日報:競技、變異、大頭和劫掠4個主玩法模式,怎麽去判斷重要層級?前期會主推哪個玩法?後期是聚焦,還是一直維持多玩法核心? 李鑫:我們對網遊的基礎定義,還是玩法內容要豐富多彩,主推單一模式的形式可能更多的是海外部分單機轉連網的射擊遊戲帶來的,不論是趣味大頭、職業變異、經典巷戰還是多人團競等,我們更希望給目標玩家提供一個模式豐富、選擇自由的射擊遊樂場。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/kEnWPuHb.jpg 遊戲日報:4大模式是生死狙擊初期全部玩法嗎?未來會在PVE方面做何推進? 李鑫:目前階段上線的玩法,我們歸在了這四個大類下,後續還會開放第五個大類,大戰場類型的玩法。PVE會在年內上線,因為需要比較大的資源量和儲備周期,啟動的相對比較晚,所以公測期間趕不上了。 遊戲日報:手感和爽快感是FPS使用者初期最關注的亮點重點,包括武器擊殺反饋、切槍/開鏡順滑度、視角移動靈活度等,在這兩方面《生死狙擊2》做了哪些工作? 李鑫:快速上手是體驗手感的基礎,我們做了很多輪線上線下CE調研來測試《生死狙擊2》的槍械難度,為了能讓玩家易於上手的同時,後續也有持續學習和挑戰的樂趣及深度。 槍械手感方面,我們充分考慮了觸覺、視覺、聽覺等各個感官體驗。比如為了使射擊反饋更真實,開火時的動作-模型-準星表現引入Gunkick機制,同時採用Viewkick/Viewroll算法增強開火時鏡頭的運動感。還有開火槍聲,我們在槍聲實錄的基礎上輔以多層後期處理,結合空間音訊效果,實現在不同地形&環境下的真實槍聲反射、衍射模擬,增加真實感和沉浸感。 遊戲日報:槍械武器的強度平衡是怎麽調整的?可以舉例說下嗎?未來怎麽保證槍械不會出現過強/過弱的情況? 李鑫:《生死狙擊2》槍械定位的基礎,都是為了契合射擊爽遊的基調,我們希望不同類型的槍械能在遊戲裡都有用武之地。於是我們對不同槍械的優勢作戰距離、腰射/開鏡打法等做了非常嚴苛的限制來保證槍械的基礎平衡性和差異化。 同時我們後台也能統計到不同模式、地圖、陣營下,槍械選擇率、KD、勝率、命中率、爆頭率、場均傷害等各項資料,會結合玩家的整體評價,來適時調整槍械資料保證平衡。在未來隨著遊戲的營運,槍械之間、新老玩家之間都會產生新的平衡性問題,我們也會綜合考慮各項資料、玩家的整體反饋、槍械的打法定位等,在競技性和娛樂性之間進行良好的平衡。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/aqF5tHBk.jpg 遊戲日報:武器迭代上是什麽思路?一款新的“神器”預計會維持多久的版本價值? 李鑫:《生死狙擊2》不做PVP能力販售,不存在神器的概念。武器本身的定位和平衡,會持續依據玩家的體驗反饋和資料來做微調。 遊戲日報:畫面細節上都應用了哪些前沿技術?具體在遊戲中能表現出什麽樣的效果? 李鑫:我們花在引擎和開發上的成本很高,但是實際用在遊戲裡的時髦新技術不太多。我們購買源碼授權後大量魔改了Unity引擎,優化了底層的場景、材質、光照系統等,同時保證其能適配更多中低端機型。 場景和槍械也都使用了標準化的PBR渲染流程,還在改進的抗鋸齒技術加成下,大幅提升畫面效果。性能方面也在嚴格防範外掛的基礎上進行了多線程優化,採用GPUDriven渲染技術最大幅度利用了CPU和GPU的性能。 音效方面,借助了Wwise空間音訊技術,模擬出了9種材質、3種不同大小的空間,再通過是否為室內外以及障礙物來進行聲音遮擋效果的模擬,並利用HRTF來模擬聲音的方向來源及室內外來源,最終成功在空間模擬、聲音傳播、空間定位等方面增加了聽覺維度的細節,從而進一步提升玩家體驗的代入感。 目前的我們還不是個追逐最新顯示技術的團隊,新的技術如果能用在開發流程裡,例如利用Houdini大規模生成場景細節之類的地方,我們會大力引入。新的技術如果能帶來額外的性能負擔,我們通常都會慎之又慎。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/WxhfpAGx.jpg 遊戲日報:有沒有做哪些設計來減緩玩家的視覺疲憊感? 李鑫:頁遊長線營運期間,美術建立了一套規範流程,約束出現在螢幕裡的色彩和明度範圍。《生死狙擊2》使用了相對較多的新的次世代技術,因此還在探索合適的調整版規則。大家也能看到我們現階段的一些地圖風格差異比較大,其實都是在試錯的過程,後續也會依據玩家的反饋和資料做優化調整。 3、公測後還有哪些打算? 遊戲日報:《生死狙擊2》為什麽會請周傑倫來代言?他有玩過這款產品嗎?評價如何? 李鑫:作為少數還在堅持做次世代端遊的中國開發商,我們希望代言人的形象可以代表華流和熱愛。機緣巧合聯繫到了周傑倫,聽了我們的方案後表示願意為我們代言。這是一種莫大的肯定,對我們來說也是個非常好的助力。 在他三胎需要奶娃還有新專輯要發布的當口,我們本來以為他很難抽時間出來去玩遊戲的,結果他主動提出會帶自己戰隊成員和朋友一起玩一下,讓我們提供了相關的支援。這是他作為一個遊戲玩家,對我們產品和團隊的認可。所以我們特意為此安排了一場活動,就是7月16日的“狙擊之夜”,周傑倫也會應邀出席。 https://img2.gamemad.com/2022/07/17/cYGQqcTr.jpg 遊戲日報:如今已經正式公測了,《生死狙擊2》研發團隊接下來都有哪些安排? 李鑫:保持對使用者反饋的關注,持續開發有趣好玩的內容給支援我們的玩家朋友。 遊戲日報:騰訊近期對J3工作室進行架構調整,看得出來會加強對FPS領域的覆蓋,《生死狙擊2》將會怎麽去應對競爭對手可能帶來的更多壓力? 李鑫:中國有足夠廣泛的市場和使用者群體,去容納更多優質的產品,現在還是缺好產品的環境,我們希望更有更多新作好作出來,這就意味著大家能更容易通過交流學習獲得系統性的有效經驗,共同發展中國市場甚至是影響海外市場。我們會盡量充實團隊的力量,早日成為在海外也具備競爭力的產品。 遊戲日報:作為《生死狙擊2》的開發團隊,你們對這款產品有哪些期待? 李鑫:希望我們能拋磚引玉,成為一個好的開頭,讓中國大陸研發遊戲在更高階的市場占據一定的份額。當然我們更希望做一些差異化的內容,來打響中國大陸研發遊戲的品牌影響力。比如我們會在遊戲內加入更多中國風和國潮的元素,在當前以歐美風格為主導的市場中,用獨特的中國文化吸引海內外玩家的關注。 遊戲日報:未來在生死狙擊IP的打造和營運上,無端科技還有哪些長遠規劃? 李鑫:2016年我們就已經開展了IP泛娛樂布局,深耕文學、動漫等領域,都取得了不錯的效果和反響。小說《生死狙擊之絕頂槍王》總點擊量超過600萬,《生死狙擊之死神遊戲》小說累計閱讀人數高達1500萬,同名漫畫閱讀量已超2.7億。 條件允許的情況下,《生死狙擊2》肯定會延續前作的IP布局,講好新故事。同時我們也希望能在技術方向上做出長足的努力和進步,打響我們的品牌知名度。目前無端正專注於“射擊+X”賽道,已經啟動了UE5技術預研項目,期望能在這個領域內做深做透。 結語: 與無端科技董事長交流的1個多小時中,遊戲日報感受到了《生死狙擊2》團隊基於客觀認識上的那種“執著”。就像是第一代,在很多設計思路上,無端科技都不是那麽“尊重傳統”,他們有著自己對“市場需要什麽”的理解,並且不懼外界的質疑,打算堅定的把《生死狙擊2》做出、做好,印證了那句“”既是為了生死狙擊IP的使用者,也是為了彌補團隊的遺憾。 作為一款真中國大陸研發FPS端遊,未來《生死狙擊2》會成長到哪一步,讓我們拭目以待。   來源:遊俠網
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