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“黑魂到底講了個什麽故事?”
經常會有一些對遊戲本身毫無興趣、純粹為滿足自己好奇心的潛在玩家提出這個問題。最開始我會帶著飽滿的熱情和他們聊聊初火誕生與諸神的崛起,聊聊希斯的背叛和古龍的隕滅,直至火之將熄諸神設法拯救但徒勞無功,太陽王大義凜然自我犧牲才勉強保住火之時代的大背景——到這之前,我一般都會自感這聊天還算愉快順暢。
可當我終於談起各代遊戲主人公(日常把二代開除魂籍)親曆的一段段歷史時,這故事可就亂了套了:
比如主角究竟是什麽人?大沼的咒術師,彼海姆的魔導士,國王的黑手套,白教的傳令兵,青教的巡禮者……無論一代還是三代,除了神秘莫測的無用之人,每個職業本身連帶著一身的裝備可都是寫滿了“火之時代”的歷史,不稍作解釋實在是說不過去,可解釋多了整個故事又不免支離破碎了;
除此之外,要想把黑魂系列的故事講透徹可謂是一個大工程,看看有多少UP主在做魂系解析就知道了,就算是在遊戲發售多年以後,也仍有數不清的細節可以挖掘,至今我們仍然能看到各種黑魂相關的雜談被推上首頁。
所以也就是那麽幾次之後,當我再被問及黑魂遊戲的故事劇情的有關問題(而非討論或交換訊息)時,我多半會言辭懇切地建議對方趁打折整個遊戲自己體驗,實在不行就再整個修改器快速通關,因為這已經是了解全面了解這段故事最便捷也是體驗最好的方法了。
當然了,“碎片化敘事”不是、也不應該是遊戲敘事的唯一解,但我想這絕對是當前講述多線程、多結局、多價值觀故事的最佳方法,而“黑暗之魂”正是把這一技巧玩的爐火純青並發揚光大的作品。
可儘管如此,有時候我還是會忍不住去想:
如果不借助互動這一遊戲語音我究竟該如何把黑魂這樣的複雜故事講得條理分明?
而在遊戲發展的這幾十年間,那些不曾享受過遊戲高互動性優勢的創作者們,又是如何通過極有限的手段,在遊戲中講述多視角多線路的複雜故事?
乍一看這似乎是個不可能完成的任務,但這可絕不是無理取鬧。早在2000年,這款絕對是當時最成熟的複雜敘事動作角色扮演遊戲就已經登陸了PS1平台,甚至一經亮相便以其超越了時代的精美畫質為世人所稱道。當然了,如今我們回頭再看這部滿分神作,恐怕只會驚歎於男主頭頂幾根“飄帶”的放蕩不羈和女主胸前不讓初代勞拉的棱角分明,但我相信,任何玩家只要在感官上接受了這些設定,那他眼中《放浪冒險譚》陰沉冷峻的宏大開場可絕對精彩絕倫,震撼人心。
先是刻在DNA裡的場景“黑暗圓桌會議”,一群頂著不明覺厲頭銜的男男女女煞有介事地討論著公爵府邸的騷動,原來是高舉宗教大旗的恐怖組織“梅倫坎普”綁架了老公爵的獨子,此刻更是直接入侵了公爵府邸想把老公爵和某件神秘寶物一並帶走。於是伴隨著電視劇畫風製作人員表的淡入淡出,遊戲的第一主角,精英特工“危險請負人” 阿什雷邁著六親不認的中二步伐出現在了公爵府邸周圍的樹林裡,並在經典的拒絕握手加上“你這種新手只會拖累我”的“女主套餐”的嗬斥之後,單槍匹馬“潛入”了已經被成功占領了的公爵府邸,試圖直接面對梅倫坎普的首領西德尼和其好友兼貼身護衛。
伴隨著異域歌姬的曼妙舞姿,遊戲也在大標題出現後正式開始;而此後在主角一路潛行成功與西德尼對峙,近距離見證了“起死回生”和“召喚巨龍”的神跡,並盡九牛二虎之力將其擊敗後,又是一個懸疑劇的經典轉場和陰影遮掩下的模糊閃回,配合上弦外之音,幾乎明示了公爵本人深不可測,議會對主角的擅自行動尚不知情,以及貌似人畜無害的女主凱羅其實同樣身份可疑,也省去了毫無意義的趕路緩解,直接在下一個鏡頭告訴我們:阿什雷與搭檔已經一路循著西德尼的行跡,來到了古城雷蒙德面前。
“雷蒙德是一個具有兩千多年歷史的古老城市,它目睹過五十戰亂的城牆比瓦倫迪亞所有的城岩都要堅固。隨著太陽角度變化而顯示出七色光芒,其姿態比所有宮殿都要美麗,聳立在城中心的大聖堂是雷蒙德的標誌,也是虔誠的約克斯教徒的聖地,雷蒙德最繁華的時候曾經擁有五千居民,但二十五年前的一場大地震後,雷蒙德的歷史被永遠地畫上了句號”
至少在相關記錄裡,雷蒙德不過是見證過輝煌過去的斷壁殘垣而已,可躺在廢墟正門前的“深紅之刃”卻隱隱傳達著令人不安的訊息:
究竟是何等駭人的力量可以在轉瞬之間殺死法王廳最精銳的騎士,甚至還能蠱惑他們放棄信仰自行了斷?而就算這股力量是友非敵,眼前這一幕也意味著向來和議會敵對的法王廳怕不是早已發現了什麽不可告人的秘密,於是隨著阿什雷再次單槍匹馬地從酒窖的密道深入雷蒙德的內城,一部圍繞著王國議會、法王廳、梅倫坎普三方勢力的權利爭端,模糊了過往與未來、真實和虛假的複雜故事由此徐徐展開;而更難能可貴的是,這怪物橫行的宏大敘事間完美穿插的,主人公們堅信心中正義,在彼此交織的命運中逐漸得償所願,自我救贖或是一意孤行萬劫不複的多角度敘述,以小見大地把這故事講得層次豐滿,回味十足。
表面上主角阿什雷似乎只是剛愎自用的冷血殺手,但在主角愈發明晰的幻象中我們看到了他是因妻子被歹人所害才設法自閉感情,也因此在第二次遭遇時被西德尼的一番言論配合謎語人式的論斷輕鬆擊穿了阿什雷的心理防線,在對妻子的愧疚中逐漸恢複了些許正常人的情感;可隨後登場的另一名“危險請負人”卻直言不諱地指出主角不過是被篡改了記憶的殺手罷了,所謂的妻子不過是他在執行任務時被迫殺掉的無辜路人。於是短短的幾個小時裡,阿什雷的救贖之路便從走出陰影接納生活升級成為了找回自我,反省罪孽,甚至在必要時想方設法摧毀逼迫自己犯下如此罪行的組織和體製,並在此過程中逐漸與自己和解,這才終於擔負起了承受並妥善使用雷蒙德力量的重任。
表面看西德尼只是個不知從什麽地方竄出來的山野先知,正在脅迫公爵一家達成自己的勃勃野心,但實際上他才是公爵疼愛有加的兒子,因為不忍眼見父親自毀一生基業,才深入雷蒙德獲取了這城市的力量,並以卓越的財力和人格魅力吸引了一眾信徒希望將這城市的力量完全據為己有。好在同樣是在幾小時間,他也在簡的故事中向我們展現了忽略程式正義的報複最終將會演變成多不理智的暴行,也明白了自己其實尚未完成必要的蛻變,因此甘願將雷蒙德的力量讓給更合適的男主。
表面看簡只是個八面玲瓏的花花公子,油腔滑調地說著俏皮話遊走於三方勢力之間為自己謀求利益的最大化,但實際上他才是所有主角中最苦大仇深的那個。作為阿什雷的前隊友,他也親曆了“危險請負人”不得不殺死無辜平民的全過程,親眼見得所有那些正義感尚存的隊友們如何被議會洗腦再利用或是被棄之於野自生自滅,在這之後他明白了這悲劇的根源恰恰是那幫高高在上的衣冠禽獸習以為常的草菅人命而非普羅大眾過於靈活的道德感,這才開始私下與法王廳和梅倫坎普的大人物接觸,借助三方勢力的能量讓所有當貌岸然的大人物付出代價;卻在發現自己並非力量的第一繼承者後忍不住凶相畢露,最終成為了遊蕩在古城又一個孤魂野鬼。
而作為遊戲中親自下場的唯一大人物,冷酷無情的大團長羅米歐更像是法王廳意誌的人格化,為達到自己的目的,他不僅視教徒與平民的生命為草芥,必要時連忠心耿耿的部下和助手也能毫不猶豫的犧牲掉。於是理所應當的,和被情緒束手束腳的幾位主角相比,擁有如此強悍執行力的羅米歐自然能輕鬆篡取雷蒙德的全部力量,卻也因此必將在已完成自我救贖的主角阿什雷面前敗下陣來,連同遊蕩在雷蒙德的不死之靈一起被逐出了不配擁有這力量的現實世界。
此外還有在信任與愧疚中完成自我救贖的約翰,燃著復仇之火不惜榨乾自己召喚怪物但最終仍逃不過命運戲弄的格裡森,以及雖然遊戲再次強調了其武力值深不可測,但就是全程被俘虜,充當敵方視角講解員的女主凱羅......
這些主角與配角都有著自己的目的與堅守,以及獨一無二的心路歷程,需要在一兩個專屬任務,幾段相關人員的具體描述,甚至幾頁的文字資料正側面描寫中被呈現在玩家面前——不好意思,這是當今遊戲敘事的處理方法,在互動選項少得可憐的PS1時代,《放浪冒險譚》只能驕傲地選擇用更勝一籌的電影化敘事盡量簡潔地展現這複雜的多視角,於是這雷蒙德城裡最大的秘密——魔法,在豐富遊戲玩法的同時也擔負起了控制節奏、視角轉換和揭示人物過往與內心的艱巨任務。無論是主角無力控制的“靈魂穿梭”還是女主被魔法賦予的“讀心術”,它們往往作為敘事的一部分恰到好處地出現在探索之中。
惡戰之後,配合《放浪冒險譚》別出心裁的戰鬥系統,足以讓任何委身其中的玩家在一招招行雲流水中暫時忘記時間的流動,以及這戰鬥系統在感官上是何等的質樸。
正如你所見,在某種程度上《放浪冒險譚》可以被認為是一款即時戰鬥遊戲。進入戰鬥後玩家仍可像平時探索時那樣尋找合適的站位或是閃避敵人的進攻,之後便可隨時暫停遊戲在可視球型網的輔助下在攻擊版面確定自己將以何種方式向敵人四肢,胸腔,或是腦袋發起進攻。而在選定攻擊對象後,玩家便可像進行經典節奏遊戲那樣在最合適的時機按下指定按鍵,幫助阿什雷進行棉綿不絕的連攜進攻以彰顯其武藝超群——只可惜在視覺表現上,這不過是主角一刀接著一刀砍向毫無還手之力的敵人罷了;
當然,隨著連攜進攻的繼續,主角也將不斷累積風險值讓連擊變得愈發困難,隨著遊戲進程的繼續主角也將在敵人身上收獲魔法的饋贈讓遊戲戰鬥更顯豐富,不願使用魔法的玩家亦可選擇在隨處可見的工坊裡好好研究武器和盔甲的相性為打造一身最合適的裝備讓進攻更有效率,但歸根結底這遊戲中最普遍的打法仍需玩家的適當腦補才能呈現出應有的精彩——這當然不該是遊戲本身的問題,但終究是那個技術尚顯稚嫩的時代裡,竭盡所能的遊戲人們不得不接受了的幾點遺憾。
好在彼時的市場和評論界並不像我這般膚淺。
相比於如日中天的《最終幻想》,著重於標新立異的《放浪冒險譚》可能還欠些火候,但在正式發售的一個月內,這部作品依然憑借超過10萬份的銷量坐穩了當月PS遊戲暢銷榜第五的寶座,同時以自身(以當時的技術看)品質卓越的畫面品質,“深刻而直觀”“進展緩慢但引人入勝”的故事展開,以及雖說有些複雜,但極具開放性且在戰鬥和戰略間保持了平衡的遊戲玩法,《放浪冒險譚》更是成為了歷史上的第三款,也是目前唯一拿下法米通滿分評價的PS遊戲——相比之下,接近9.0的媒體平均分,互動成就獎最佳主機動作冒險遊戲提名,GameSpot年度最佳遊戲故事,最佳角色扮演遊戲,和最佳圖像藝術三項大獎(的亞軍),甚至當年IGN最佳PS遊戲的殊榮都成了某種黯然失色的點綴,如古城擁簇著“魔法”被漸漸被風蝕了的古老符咒,輕聲呼喚著這段依舊沉默著的未完待續。
沒錯,儘管從未能收回的諸多伏筆到遊戲終章的開放式中,我們都不難看出《放浪冒險譚》理應擁有同樣精彩的續章,但事與願違,既然大家期待的續作幾乎不可能更進一步或是延續前作的傳奇,那這樣一部孤單的《放浪冒險譚》倒也有了幾分斷臂維納斯的意境;更何況隨著電影化敘事更加成熟和魂類遊戲的異軍突起,《放浪冒險譚》的技法和靈魂也絕對稱得上後繼有人,因此相比於虛無縹緲的續作,也許它們才是繼承“雷蒙德”衣缽主角,已然勇敢擔負起了探索這個時代遊戲敘事全新可能性的艱苦重任。
文/艾渴echo
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來源:遊俠網