《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生 - 遊戲狂
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《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

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2022-07-23
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  新生,就此開始。

  作為光榮特庫摩的看家招牌之一,大戰略遊戲《信長之野望》已經度過了將近 40 年的漫長歲月。

  系列上一部作品《大誌》簡化內政、重做軍事並翻新了視覺效果,在玩家間得到了褒貶不一的評價。談笑間光陰似箭,五年之後的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正傳《新生》終於與玩家見面。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

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  光榮特庫摩顯然非常重視《新生》,從名字中就可見一斑。Steam 版的《新生》在商店頁面明確表示武將可以自主判斷、展開行動,將其描述為“深思熟慮的活生生武將”、“真真切切的戰國”,而光榮特庫摩此前也表示這一代的武將的確擁有了獨立行動的能力,還專門開發了配套的 AI。

  那麽,《信長之野望·新生》的最終品質到底如何?光榮特庫摩放出去的“衛星”,最後有沒有成功收回來呢?不妨隨著一位策略遊戲愛好者、日本戰國史愛好者和《信長之野望》系列粉絲的視角,來看看《新生》到底有沒有迎來新生吧。

  PS:先上截圖,已經廢寢忘食狂玩了 30 小時。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

初上手:當之無愧的新生!

如果你從未接觸過《信長之野望》系列,那麽用一句不太準確的話說,《信長之野望》就是日本戰國版的《三國志》。

  不過隨著系列的進步,兩者的系統與玩法區別已經越來越大。尤其在經歷 13、14 兩部作品的大改革之後,《三國志》甚至都不能稱作《信長之野望》的姊妹作了。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  扯遠了,讓我們回到《新生》來。在前 10 小時的遊戲體驗中,我認為《新生》的確是名副其實的“系列之新生”。

  《信長之野望》系列以前的一大問題,就是每個城市的發展策略都需要你手動管理。這種玩法在遊戲前期只有三五個城的時候非常有趣,但等後期領土範圍內有 100 個城之後,再一個個點過來就毫無樂趣可言了。雖然你可以將一堆城池交給 AI 軍團管理,但軍團不僅建設效率遠低於玩家,出兵支援前線戰爭的意願和智商也都不高,只能說是食之無味、棄之可惜。

  《新生》完美地解決了這個問題:現在你可以將非大名直屬的城和郡授予對應官職的武將,然後雙手離開鍵盤即可,也就是知行與代官。知行/代官會在領地內自主行動,包括但不限於建造建築、征募士兵、處理事件等,並且這些行動都不耗費玩家的資金和行動點。

  值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取決於武將的政務能力值,擁有特殊能力的武將也會賦予城池特殊的 Buff 詞條,可以說是非常有趣了。那些沒有被授予領地的武將則會成為親信,留在大名身邊作為“預備役”使用。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  為了搭配知行玩法,《新生》還專門設計了一整套官職和功勳系統,頗有幾分《太閣立誌傳》的味道。

  首先,《新生》裡所有的武將都擁有家族內的官職,從低到高為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老和宿老。許多行動都有官職要求,比如知行就需要足輕大將及以上,城主需要侍大將及以上,頒布重要政策和外交行動則需要家老及以上,非常考驗玩家的統籌規劃能力(以及你的人才儲備庫)。

  絕大多數武將在加入玩家陣營的時候都是組頭和足輕大將,甚至織田信長剛元服的時候也只是侍大將而已。玩家需要安排武將去做知行/代官,或者讓武將解決事件、帶兵殺敵,才能積累功勳並在每個季度的評定上成功升官。

  這種玩法徹底解決了系列幾十年來的多個痛點,例如政務偏科人才沒存在感、不夠還原戰國歷史、遊戲代入感欠佳等等等等,讓我覺得眼前一亮,是當之無愧的“新生”。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

蜜月結束:不愧是你,光榮

  然而幾個小時之後,這種濾鏡就隨著新鮮感的褪去而消散了。

  雖然《新生》有每季度固定的官職評定環節,但它並不像前輩《大誌》一樣是一款回合制遊戲,而是即時製的。因此你可以在任何時候打開評定介面,時效性進度條也都是以天計的。

  同理,《新生》的大地圖戰略和合戰戰場也都是即時製的。大地圖上的路線是固定的,導致大後方城市的軍隊開拔前線動輒耗費 100 天,而這一代又刪去了軍糧補給系統,後方軍隊剛走到前線就會軍糧不足,只能打個會戰就草草撤退;多支軍隊混戰的合戰玩法也沒什麽誠意,不僅較《大誌》而言進行了大幅簡化,甚至連行軍路線都是固定的,缺乏排兵布陣、運籌帷幄的樂趣。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  另外被光榮特庫摩當做重頭戲的武將 AI,似乎也僅局限於內政部分。

  一開始我期待本作的戰爭會像《騎馬與砍殺2》那樣,平時不能操作家臣的軍隊,關鍵時刻大名振臂一呼、家臣們帶著自己的私兵出陣,和敵人展開大規模合戰;然而在《新生》裡,你不僅能直接操作家臣的所有軍隊,甚至還能在家臣擅自出陣挑戰強大敵人的時候把他的軍隊強行拉回城裡避戰,然後家臣 AI 再度出擊,你再把他拉回去,長此以往……

  合戰也是同理。AI 的確有自己的想法,但這些想法不僅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆蓋,純手操進行戰鬥。概括來說,《新生》的戰鬥 AI 不僅存在感極低,甚至還會整出一些亂七八糟的活來影響玩家的遊戲體驗,不禁讓人懷疑它到底是人工智慧還是人工智障。

  我到底在期待些什麽.jpg

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  還有一個影響遊戲體驗的點必須提一嘴:《新生》的 PC 移植適配並不是很好,似乎只是很簡單地將 Switch 的觸屏映射成了滑鼠左鍵,方向鍵映射成了 WASD 等等,並沒有根據鍵鼠使用者的習慣修改 UI 邏輯。

  所以鍵鼠玩家會在很多時候感到別扭,例如軍隊出陣頁面無法放大、滑鼠左鍵拖動容易誤觸、知行介面無法快速切換城池……嚴格意義上說這些問題並不影響遊玩,但還是不得不吐槽一句,光榮的 PC 移植標準可能真是“能運行就算成功”。

  簡而言之,這一代不僅在戰鬥方面相較《大誌》而言作出了很大幅度的簡化,作為宣傳重頭戲的武將 AI 也沒什麽存在感,軍事擴張的節奏也比以前要慢很多,還有各式各樣的小毛病影響玩家的遊戲體驗……總結起來一句話,能玩,但不爽。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

熟悉之後:其實也不賴

  最後我決定沉下心來認真體驗一下《新生》。沒想到這一通操作下來,還真讓我發現了獨屬於《新生》的樂趣。

  以前的《信長之野望》有個很嚴重的問題,那就是屬性不好的“垃圾”武將非常沒有存在感,哪怕他的確在歷史上有一席之地;《新生》的知行與官職系統讓這些非常尷尬的武將終於煥發了“新生”,畢竟每個武將的建設效率都是單獨計算的,五個垃圾武將的建設效率完爆一個神將。

  由此,本來武將就很多的勢力(例如織田信長)和有特殊詞條【人脈】的派系(例如島津家)就會變得非常強。武將多會提升建設效率,建設效率又會作用於經濟和兵力,因此哪怕對面的神將可以一個技能秒殺我方 5000 人,也彌補不了這種恐怖的人數差距。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  另外《新生》還用軍糧系統大幅限制了玩家的擴張速度,以前熟悉遊戲以後只要 30 年就能統一日本,現在 30 年估計只夠當個將軍。為了搭配遊戲節奏的減緩,光榮特庫摩特意在以前的統一全日本、就任大將軍結局之外又新增了統一地區的結局,讓島津、伊達這些地理位置偏僻的大名不需要一路打進京都才能通關。

  再搭配上知行與代官系統,不難看出光榮特庫摩想在《新生》裡盡可能地還原戰國時代的大名分封制度,讓玩家專注於領地建設和武將培養,以此產生更強烈的歷史代入感。然而因為種種因素,光榮特庫摩並沒有繼承《大誌》那策略性極強的戰爭系統,也沒有讓武將 AI 在戰爭中大放異彩,非常遺憾。

  作為一名光榮歷史系遊戲的粉絲,我其實事先就猜到了《新生》也會像以前一樣,在一些方面做出進步,又在另一些方面“閹割”掉某些明明能做的內容。所以說這次《新生》的進步和退步都在意料之中,硬要打分的話我會給出 7.5 分。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

  最後總結一下,如果你是《信長之野望》系列和其他光榮歷史遊戲的粉絲,那麽《新生》的內政還是非常有趣的,代入感十足,是系列歷史上沒有出現過的“船新版本”。

  如果你從未接觸過這個系列,那麽拿它當入坑作也不錯,畢竟遊戲的總體難度較低、中後期也不算很枯燥,再不濟也能看看光榮特庫摩詮釋的戰國歷史,感受一下尾張大傻瓜、第六天魔王織田信長的人格魅力。

  PS:這一代的織田家挺難的,真的。

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

文 haKuRyu

本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame)


來源:遊俠網


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  新生,就此開始。 https://gamemad.com/news/38604   作為光榮特庫摩的看家招牌之一,大戰略遊戲《信長之野望》已經度過了將近 40 年的漫長歲月。   系列上一部作品《大誌》簡化內政、重做軍事並翻新了視覺效果,在玩家間得到了褒貶不一的評價。談笑間光陰似箭,五年之後的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正傳《新生》終於與玩家見面。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/WpN9CaK5.jpg   光榮特庫摩顯然非常重視《新生》,從名字中就可見一斑。Steam 版的《新生》在商店頁面明確表示武將可以自主判斷、展開行動,將其描述為“深思熟慮的活生生武將”、“真真切切的戰國”,而光榮特庫摩此前也表示這一代的武將的確擁有了獨立行動的能力,還專門開發了配套的 AI。   那麽,《信長之野望·新生》的最終品質到底如何?光榮特庫摩放出去的“衛星”,最後有沒有成功收回來呢?不妨隨著一位策略遊戲愛好者、日本戰國史愛好者和《信長之野望》系列粉絲的視角,來看看《新生》到底有沒有迎來新生吧。   PS:先上截圖,已經廢寢忘食狂玩了 30 小時。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/T9E6qnvR.jpg 初上手:當之無愧的新生! 如果你從未接觸過《信長之野望》系列,那麽用一句不太準確的話說,《信長之野望》就是日本戰國版的《三國志》。   不過隨著系列的進步,兩者的系統與玩法區別已經越來越大。尤其在經歷 13、14 兩部作品的大改革之後,《三國志》甚至都不能稱作《信長之野望》的姊妹作了。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/6hrdMUja.jpg   扯遠了,讓我們回到《新生》來。在前 10 小時的遊戲體驗中,我認為《新生》的確是名副其實的“系列之新生”。   《信長之野望》系列以前的一大問題,就是每個城市的發展策略都需要你手動管理。這種玩法在遊戲前期只有三五個城的時候非常有趣,但等後期領土範圍內有 100 個城之後,再一個個點過來就毫無樂趣可言了。雖然你可以將一堆城池交給 AI 軍團管理,但軍團不僅建設效率遠低於玩家,出兵支援前線戰爭的意願和智商也都不高,只能說是食之無味、棄之可惜。   《新生》完美地解決了這個問題:現在你可以將非大名直屬的城和郡授予對應官職的武將,然後雙手離開鍵盤即可,也就是知行與代官。知行/代官會在領地內自主行動,包括但不限於建造建築、征募士兵、處理事件等,並且這些行動都不耗費玩家的資金和行動點。   值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取決於武將的政務能力值,擁有特殊能力的武將也會賦予城池特殊的 Buff 詞條,可以說是非常有趣了。那些沒有被授予領地的武將則會成為親信,留在大名身邊作為“預備役”使用。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/MQRmS2Us.jpg   為了搭配知行玩法,《新生》還專門設計了一整套官職和功勳系統,頗有幾分《太閣立誌傳》的味道。   首先,《新生》裡所有的武將都擁有家族內的官職,從低到高為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老和宿老。許多行動都有官職要求,比如知行就需要足輕大將及以上,城主需要侍大將及以上,頒布重要政策和外交行動則需要家老及以上,非常考驗玩家的統籌規劃能力(以及你的人才儲備庫)。   絕大多數武將在加入玩家陣營的時候都是組頭和足輕大將,甚至織田信長剛元服的時候也只是侍大將而已。玩家需要安排武將去做知行/代官,或者讓武將解決事件、帶兵殺敵,才能積累功勳並在每個季度的評定上成功升官。   這種玩法徹底解決了系列幾十年來的多個痛點,例如政務偏科人才沒存在感、不夠還原戰國歷史、遊戲代入感欠佳等等等等,讓我覺得眼前一亮,是當之無愧的“新生”。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/fVknJbhz.jpg 蜜月結束:不愧是你,光榮   然而幾個小時之後,這種濾鏡就隨著新鮮感的褪去而消散了。   雖然《新生》有每季度固定的官職評定環節,但它並不像前輩《大誌》一樣是一款回合制遊戲,而是即時製的。因此你可以在任何時候打開評定介面,時效性進度條也都是以天計的。   同理,《新生》的大地圖戰略和合戰戰場也都是即時製的。大地圖上的路線是固定的,導致大後方城市的軍隊開拔前線動輒耗費 100 天,而這一代又刪去了軍糧補給系統,後方軍隊剛走到前線就會軍糧不足,只能打個會戰就草草撤退;多支軍隊混戰的合戰玩法也沒什麽誠意,不僅較《大誌》而言進行了大幅簡化,甚至連行軍路線都是固定的,缺乏排兵布陣、運籌帷幄的樂趣。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/qHrP6JHm.jpg   另外被光榮特庫摩當做重頭戲的武將 AI,似乎也僅局限於內政部分。   一開始我期待本作的戰爭會像《騎馬與砍殺2》那樣,平時不能操作家臣的軍隊,關鍵時刻大名振臂一呼、家臣們帶著自己的私兵出陣,和敵人展開大規模合戰;然而在《新生》裡,你不僅能直接操作家臣的所有軍隊,甚至還能在家臣擅自出陣挑戰強大敵人的時候把他的軍隊強行拉回城裡避戰,然後家臣 AI 再度出擊,你再把他拉回去,長此以往……   合戰也是同理。AI 的確有自己的想法,但這些想法不僅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆蓋,純手操進行戰鬥。概括來說,《新生》的戰鬥 AI 不僅存在感極低,甚至還會整出一些亂七八糟的活來影響玩家的遊戲體驗,不禁讓人懷疑它到底是人工智慧還是人工智障。   我到底在期待些什麽.jpg https://img2.gamemad.com/2022/07/23/uw6wyeEU.jpg   還有一個影響遊戲體驗的點必須提一嘴:《新生》的 PC 移植適配並不是很好,似乎只是很簡單地將 Switch 的觸屏映射成了滑鼠左鍵,方向鍵映射成了 WASD 等等,並沒有根據鍵鼠使用者的習慣修改 UI 邏輯。   所以鍵鼠玩家會在很多時候感到別扭,例如軍隊出陣頁面無法放大、滑鼠左鍵拖動容易誤觸、知行介面無法快速切換城池……嚴格意義上說這些問題並不影響遊玩,但還是不得不吐槽一句,光榮的 PC 移植標準可能真是“能運行就算成功”。   簡而言之,這一代不僅在戰鬥方面相較《大誌》而言作出了很大幅度的簡化,作為宣傳重頭戲的武將 AI 也沒什麽存在感,軍事擴張的節奏也比以前要慢很多,還有各式各樣的小毛病影響玩家的遊戲體驗……總結起來一句話,能玩,但不爽。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/2WkNtR7z.jpg 熟悉之後:其實也不賴   最後我決定沉下心來認真體驗一下《新生》。沒想到這一通操作下來,還真讓我發現了獨屬於《新生》的樂趣。   以前的《信長之野望》有個很嚴重的問題,那就是屬性不好的“垃圾”武將非常沒有存在感,哪怕他的確在歷史上有一席之地;《新生》的知行與官職系統讓這些非常尷尬的武將終於煥發了“新生”,畢竟每個武將的建設效率都是單獨計算的,五個垃圾武將的建設效率完爆一個神將。   由此,本來武將就很多的勢力(例如織田信長)和有特殊詞條【人脈】的派系(例如島津家)就會變得非常強。武將多會提升建設效率,建設效率又會作用於經濟和兵力,因此哪怕對面的神將可以一個技能秒殺我方 5000 人,也彌補不了這種恐怖的人數差距。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/Pm2uWhjt.jpg   另外《新生》還用軍糧系統大幅限制了玩家的擴張速度,以前熟悉遊戲以後只要 30 年就能統一日本,現在 30 年估計只夠當個將軍。為了搭配遊戲節奏的減緩,光榮特庫摩特意在以前的統一全日本、就任大將軍結局之外又新增了統一地區的結局,讓島津、伊達這些地理位置偏僻的大名不需要一路打進京都才能通關。   再搭配上知行與代官系統,不難看出光榮特庫摩想在《新生》裡盡可能地還原戰國時代的大名分封制度,讓玩家專注於領地建設和武將培養,以此產生更強烈的歷史代入感。然而因為種種因素,光榮特庫摩並沒有繼承《大誌》那策略性極強的戰爭系統,也沒有讓武將 AI 在戰爭中大放異彩,非常遺憾。   作為一名光榮歷史系遊戲的粉絲,我其實事先就猜到了《新生》也會像以前一樣,在一些方面做出進步,又在另一些方面“閹割”掉某些明明能做的內容。所以說這次《新生》的進步和退步都在意料之中,硬要打分的話我會給出 7.5 分。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/YFANW8Aw.jpg   最後總結一下,如果你是《信長之野望》系列和其他光榮歷史遊戲的粉絲,那麽《新生》的內政還是非常有趣的,代入感十足,是系列歷史上沒有出現過的“船新版本”。   如果你從未接觸過這個系列,那麽拿它當入坑作也不錯,畢竟遊戲的總體難度較低、中後期也不算很枯燥,再不濟也能看看光榮特庫摩詮釋的戰國歷史,感受一下尾張大傻瓜、第六天魔王織田信長的人格魅力。   PS:這一代的織田家挺難的,真的。 https://img2.gamemad.com/2022/07/23/wuQCBGFu.jpg 文 haKuRyu 本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame) 來源:遊俠網
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