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所謂的日本戰國時代,一般泛指1467——1615年日本室町幕府後期到安土桃山時代的這段歷史。在這長達一個多世紀的歲月裡,日本各地軍閥各自割據一方展開無數混戰,其中以16世紀中葉崛起的織田信長影響力為最大,在20多年苦心經營之後,原本形勢樂觀統一日本勝利在望的信長,卻因為遭遇家臣明智光秀背叛而意外身故。

織田信長是一位戰略眼光超越同期日本其他統治者的傑出人物,在日本歷史愛好者圈子裡有著較高的人氣,甚至我國明朝著名軍事家與外交家徐光啟也曾對其才能給予極高評價。信長之野望這個名字,寄托了光榮對於織田信長這個身懷雄才大略卻功敗垂成的悲劇英雄的一份致敬情懷,也是光榮在遊戲圈立足近四十年而屹立不倒的重要招牌之一。

酒香不怕巷子深
信野初代在1983年誕生於日本NEC所開發的商用電腦PC98主機上,是有據可考的世界上首部PC平台歷史題材策略遊戲,面世時間比三國志初代還要早兩年。雖然因為成本原因,初代遊戲內容只局限於日本部分地區,但將本國歷史題材與模擬戰略相結合的玩法依然讓當時的日本玩家眼前一亮,彷如在正處於萌芽階段的PC遊戲市場吹起一股新風。

獲得如潮的好評之後,光榮耗費三年時間推出了更加完善的信野初代全國版,自此《信長之野望》正式成為一個叫好又叫座的知名品牌,也間接開啟了光榮近三十年來遊戲以初版和加強版一作兩賣的“光榮”歷史傳統。

雖然織田信長早已不是遊戲中所能扮演的唯一主角,但為了保持品牌效應,光榮索性堅持沿用《信長之野望》這個名稱直到今天。就算在光榮慣常高位定價的營銷方針之下,這個系列依然能堅持近三十年的推陳出新,甚至在不太久之前的第14部作品《創造》還創下了銷量和口碑的雙重新高,足以看出信野系列的優秀品質和雄厚底蘊。

新立繪和地圖仍不失韻味
在正式開始遊戲之前,我們先來欣賞一下本作的畫面。首先是光榮一向最受玩家好評的人物立繪,在新生這一作依然保持了極高水準,許多戰國名將都特地創作了全新的立繪,這些立繪有一部分在構圖上變化較大,但完全不失原有人設與傳統韻味。

其次在地圖設計方面,本作的大地圖跟當年《創造》有些類似,允許玩家利用滑鼠按鍵與滾輪調整大地圖的鏡頭和遠近,地圖遠景宛如三國志14的填色戰場風格,但顏色質感看著讓人感覺更輕柔舒適一些,如果選擇近景,還是能看到不少栩栩如生充滿歷史風味的山水與建築。總而言之,新生在畫面賣相上沒有讓玩家失望。

全面優化後更考驗策略
信野系列在經歷了《大誌》回歸回合制卻效果不佳的教訓之後,新生又重新採用了即時製玩法。首先來看看內政系統,新生的城池設計和《創造》有點像,但又並不相同,一座城池被劃分為幾個郡,地盤越大的城當然就有越多的郡,每個郡下面各有幾塊土地,有固定生產錢糧的土地,也有允許自由建設的土地。

說是自由建設,但是可選範圍不算豐富,按功能來說主要也就是增加錢糧收入的設施或者防禦性設施這兩種。身為大名的玩家除了要指派擔任這座城總負責人的城主,城內每個郡也需要安排武將擔任知行,知行的工作就是發展各自所分配區域。這種分層式的內政設計,正好表現出了封建時期統治者從上層到基層逐層分線的管理體系。

除了大名自己的主城以外,其他所有城池的內政發展,大部分時候都是在城主和知行上任之後由AI自主策劃,區域內的工作基本都不消耗大名的行動力與錢糧,實現自產自銷內循環,這種設計看起來很類似以往光榮遊戲慣例的委任軍團系統。

但事實上和以往不同的是,武將能力會對區域發展造成很大影響,而且玩家作為大名,在決定城主和領地政策之後並不能隨意更換,這個限制可以說相當符合歷史現實,所以就算AI能夠托管許多繁瑣的事務,但是本作的內政系統依然很考驗玩家的管理策略水平,每一個委任和決定都不能草率。

人物眾多充滿樂趣
新生的登場歷史人物多達兩千名以上,並且設立了跟太閣立誌傳5類似的功勳與官職概念。武將初始官職都是根據歷史情況而設定的,浪人剛加入陣營一般都是由最低級的組頭做起,想要提升官職就必須盡量多讓他完成任務賺取功勳。

官職高低直接決定武將所能承接的工作類型,比如出任知行的武將必須至少達到侍大將職位,而外交使節則需要家老級別的武將來負責。值得注意的是,長期被閒置沒有機會工作和升職的武將,將會逐漸降低忠誠度,甚至可能主動出走另謀高就。

這種設定看似增添了玩家不能完全隨心所欲使用家臣的麻煩,但你很快會發現,這樣的規則其實一方面是促使你更加注重家臣的分工與特長培養,另一方面也更真實地展現出亂世人與人之間內卷的殘酷與無情。正如前文所說,每一座城池都需要分層式委托管理,兩千多的武將數量看似很多,但如果你安排不善,也很容易陷入賬下無人的困境。

本作武將數值分為統帥、武力、智略、政務四個項目,除此之外技能也是區分武將能力的重要指標。大部分武將都有自己的固定技能,技能分為主動與被動兩種,每個人裝配數量可能不同。有趣的是,擔任城主的武將可以同時發揮轄內知行的被動技能,所以就算是數值不高的武將,也可能因為一個優秀技能成為可堪大用的將才。

戰鬥簡化但依舊熱血
前作《大誌》的戰鬥系統就有點簡化趨勢,不過嚴格來說,新生的戰鬥卻反而更加簡化一點。部隊從城池出發之後,會根據玩家選擇的路線行動,遭遇敵人便會自動開戰。但因為本作城池體系的改變,部隊攻城之前得先攻郡,不先拿下某些作為必經戰略據點的郡,你就絕對不能到達主城。

本作大地圖的行軍路線略微單一,在同一條路上可沒有什麽讓你排兵布陣的空間,反而經常會出現塞車的情形,不過這也就意味著你有可能展開繞路戰術,對敵人實行兩麵包抄,這將大大增加你的戰場優勢。

城主自主發起的戰鬥和內政一樣,一般不消耗大名的錢糧,但是反過來說這也意味著你自己帶兵出征不能得到家臣的補給(哪怕你中途路過他們的城池)。俗話說大炮一響黃金萬兩,當你正式發起戰爭的時候,你會發現糧草消耗速度比預想更快,所以對於戰鬥必須事先做好時間估算,防止意外拉長戰期導致糧草耗盡之後部隊迅速奔潰。

不過玩家操作大名發起戰鬥,還是有獨特的好玩之處,那就是手合會戰。手合擁有專屬小地圖,一場會戰最多支援雙方各八隊同時上陣,玩家可以指揮每只隊伍從小地圖的不同路線分別展開攻勢。部隊附帶士氣和體力的設定,搶占據點和消滅部隊可以增加士氣,擺脫交鋒狀態可以回復體力,兩者低落都會導致部隊戰力大幅下降,所以就算手下有猛將帶隊,也要注意隊伍的調動和配合,不要過分依賴單只隊伍和個別猛將的能力。

略微讓我感到遺憾的是,本作並沒有兵種的設定,戰國時代重要的騎兵和火槍,在本作居然被設計成被動技能,觸發率的高低取決於政策的選擇等因素,而且每個隊伍每次交鋒居然只能觸發一次,打起來實在不太過癮,不由得讓我有點懷念早期信野某些版本拚人品觸發連鎖戰法的痛快感覺。

冷門題材瑕不掩瑜
雖然光榮的三國志系列在中國可謂家喻戶曉,但作為光榮旗下的同類型作品,信野系列的人氣則相對要小得多。很顯然對於玩家來說,很容易會認為與其為了玩這個而去從頭開始了解日本戰國這種冷門歷史,倒不如選擇早已爛熟於胸的三國題材。但事實上,信野在可玩性方面絲毫不遜色於三國志,甚至在系統上經常會有更新穎或更成熟的設計。如果你是一個歷史戰略遊戲愛好者,卻單純因為題材而錯過信野,則絕對稱得上一件憾事。

而以本作情況來說,信野16新生已經算得上一款很好玩的遊戲,光榮守住了從前作以來搖搖欲墜的口碑底線,以細緻和真實模擬為核心思路來塑造本作的系統,並且在如何表現古代戰爭宏觀指令和基層傳達這方面,展現出了屬於自己的理解和特色,縱然價格一如既往的昂貴,但依然值得一玩。

當然本作缺陷也是明顯卡記憶體在的,最主要問題就是,官方從宣傳階段開始,就在強調新生是一個強調宏觀操縱可以由AI分擔繁瑣事務的遊戲,但實際成品卻沒有改善光榮一直以來弱勢的AI問題。

我只舉一個最直觀的例子:新生在玩家所處的大名視點之外,給予了家臣更多的自主空間,設計師的出發點應該是想要強調《將在外君命有所不受》風格的玩法。但實際表現卻是,在你面對敵人重兵來犯時,兵力不足且距離較遠的家臣可能會《講義氣》不遠千里奔赴戰場,哪怕你覺得不需要這樣的支援下指令讓它返回駐地,它也有很大機率會重新發兵,讓你浪費軍力且不勝其煩。

不過這種AI缺陷其實也不讓人感到意外,光榮的策略遊戲一旦玩家地盤做大,就不可避免有委托AI成立代管軍團的需要,而光榮曆代作品AI委托的表現從來就沒真正讓玩家滿意過,這也算光榮的一個尷尬傳統了,目前新生這種表現也算意料之中。但是將更完善的遊戲呈現在威力加強版上,也已經是光榮一貫以來的慣例,在如何做好真實模擬歷史體製和平衡玩家操作樂趣這方面,新生已經交出了一份合格水準以上也綽綽有餘的答卷,希望光榮能夠再接再厲,讓我們真正能夠看到信野系列“新生”的希望。

遊戲名稱:信長之野望-新生
發售日期:2022年7月21日
綜合評分:7.5\10
遊戲平台:PC、NS、PS4
推薦人群:喜歡歷史戰略的玩家、信野系列粉絲
文/芷穆老師
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來源:遊俠網
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