“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果 - 遊戲狂
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“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

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2022-07-26
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“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

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  要問最近關注度最高的遊戲是哪一款,那毫無疑問就是《異域神劍3》了,這款玩家期待已久的JRPG大作,將以全新的面貌給大家帶來精彩的遊戲故事體驗。作為近些年來任天堂大力推廣的作品,《異域神劍》可謂風光無限,但很多新玩家可能有所不知,這個系列其實有著二十多年歷史,並且經歷了複雜坎坷的變更,開發團隊更是業界有名的“三姓家奴”,本期我們就來回顧下“異度”系列的來龍去脈。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

第一代“異度”:史克威爾旗下被最終幻想埋沒的精品大作

  首先要從製作人高橋哲哉說起,他在學生時代就對遊戲開發有著濃厚興趣,大學畢業後首先加入Falcom,以美術設計身份參與了《英雄傳說》開發工作,1990年他加入了史克威爾,先是在《最終幻想4》、《最終幻想5》、《最終幻想6》等作品中繼續擔任美術設計,隨後在經典名作《時空之輪》中擔任美術總監,高橋雖然入行以來一直從事美術工作,但一直希望在遊戲中實現長期以來構思的幻想世界,幾年的工作經驗積累,使其逐步有了完善的遊戲構想。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

進入索尼PS時代後,史克威爾對於戰略大作《最終幻想7》進行了廣泛征集討論,高橋也提交了名為Project NOAH的原案,儘管最終沒有被採納為《最終幻想7》的方案,但是卻得到了阪口博信的認可,經過了討論和波折後,高橋加入了原本開發《時空之輪2》的項目組擔任導演,從Falcom就結識的漫畫家田中久仁彥也加入進來負責角色設計,憑借《時空之輪》一舉成名的光田康典負責音樂創作,遊戲最終命名為《異度裝甲》(Xenogea)。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

1998年2月11日,《異度裝甲》在PS主機發售,本作的出現填補了《最終幻想7》和《最終幻想8》之間的大作空白,遊戲憑借宏大的世界觀、簡單精巧的玩法系統、跌宕起伏的故事情節,迅速贏得了玩家好評,IGN給出了9.5分極高評價,遊戲銷量達到146萬套,其中日本地區89萬套,單獨來看這樣的表現毫無疑問是非常優秀,但當時的史克威爾正處於如日中天境地,和同社其他遊戲,尤其是《最終幻想7》972萬套這種霸王作品相比,本作的境地就變得頗為微妙了。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

《異度裝甲》完整設定內容,是一本304頁A4紙的超大規模資料集,共六章內容,而受限於本作2CD的遊戲容量,真正展現給玩家的只有第五章,在開發後期團隊部分成員被抽調去《最終幻想8》項目,史克威爾高層的建議是主角逃離索拉裡斯時結束遊戲,也就是第一張CD劇情結尾處,整個作品直接以1CD形式盡快發售,節省資源全力製作《最終幻想8》。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

藝術家出身的高橋哲哉顯然不能接受這種不完整的故事,最終決定犧牲遊戲節奏和表現手法,前半部分中大量運用的電影式劇情,在後半部分變成了簡單的文字圖像描述電子小說,玩家在第一張盤需要40小時左右,第二章盤則只有10小時左右,這種巨大的反差讓人難以相信是同一款遊戲,這也成了遊戲歷史上最著名的爛尾作品。

第二代“異度”:南夢宮命運多舛虎頭蛇尾的三部曲

  此後史克威爾決定傾全力投入到《最終幻想》系列作品,高橋沒有爭取到《異度裝甲》續作的開發權,留下了一部不完整的優秀作品後,他帶領著部分誌同道合的夥伴離開史克威爾,在南夢宮的出資協助下成立Monolith Soft,繼續實現自己的夢想。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

高橋重新編寫了“異度”劇情,整體規模依然龐大,遊戲計劃以六部曲形式展現,並使用德國哲學家尼採六部經典著作命名:《權力的意誌》、《善與惡的彼岸》、《查拉圖斯特拉如是說》、《悲劇的誕生》、《漂泊者及其影》、《偶像的黃昏》,講述了人類離開地球邁向宇宙的史詩故事,融合了傳統哲學和未來科幻,充分展現了高橋的創意和野望。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

由於《異度裝甲》版權歸屬史克威爾,南夢宮發行的異度新作改名為《異度傳說》(Xenosaga),借助新一代PS2主機強大機能,場景和人物實現了全3D化,多主角和多線索讓玩家充分感受到宏大的世界觀。但是遊戲的劇情過於依靠影片播放,導致玩家體驗經常被打斷,迷宮場景基本都是孤立的缺少關聯,為了避免糾紛也刻意摒棄了《異度裝甲》中一些受到好評的設計。儘管如此,2002年2月28日發售的《異度傳說》第一部,還是取得了174萬套銷量,其中日本45萬套,IGN也給出了8.8高分評價,人氣女角色KOS-MOS開始成為南夢宮新的女神,隨後還推出了英語配音並增加新內容的Reload版,可以說是南夢宮時期異度系列最優秀的作品。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

在此之後Monolith Soft開始尋求多元化發展,不再局限於《異度傳說》系列,高橋哲哉開始專注於公司營運領域,2004年6月24日推出的PS2版《異度傳說》第二章,高橋在本作退居二線,開發工作主要由新人完成,畫面人設和戰鬥系統有了很大變化,但是前作中備受詬病的強制播片節奏沒有改善,經典的必殺技戰鬥系統也取消了。本作銷量下滑至58萬套,IGN評分只有7.9,平庸的表現令南夢宮開始重新考慮這個系列的未來。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

原本六章的完整遊戲內容,南夢宮決定壓縮成三部,2006年7月6日,《異度傳說》第三部在已是末期的PS2主機發售,原作後四章情節被壓縮到一部遊戲中,於是又出現了類似《異度裝甲》的問題,那就是後半部分情節刪減趕工明顯,玩法和系統儘管有明顯改善,但受限於當時RPG整體市場環境萎縮,遊戲最終銷量只有37萬套,其中日本地區18萬套,為《異度傳說》系列劃上了不圓滿句號。

第三代“異度”:任天堂旗下終成王牌系列

  儘管《異度傳說》系列沒有取得南夢宮期待的表現,但是Monolith Soft在此期間也開發了一些新作品,例如《霸天開拓史》、《南夢宮X卡普空》、《最終幻想7 地獄犬的挽歌》等,讓高橋哲哉和他的團隊能延續下來,並在業界積累了良好口碑。南夢宮和萬代合併之後,將Monolith Soft大部分股份賣給任天堂,最終在2011年被完全收購,成為任天堂的子公司。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

接下來的時間裡,Monolith Soft參與製作了《任天堂全明星大亂鬥X》、《超級機器人大戰OG SAGA》等作品,但是高橋哲哉始終沒有放棄“異度”理想,在被任天堂收購之前,他就開始構思全新的《摩納德 世界起源》項目,描述了宏大世界和創世神之間爭鬥衍生出的文明起源和衝突,當時任天堂總裁岩田聰對此非常感興趣,經過商討後決定以《異域神劍》(Xenoblade)名義開發,高橋也回歸到開發第一線,從此第三代“異度”正式啟動。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

2010年6月10日,《異域神劍》在任天堂Wii主機發售,本作減少了以往過於濃厚的科幻味道,增加了一直以來缺失的傳統日式冒險玩法,在保留精煉的主線故事外,加入了大地圖探索和豐富的支線任務,戰鬥系統採用了類似《最終幻想12》的半即時操作,儘管畫面表現並不是Wii強項,但還是讓玩家體驗到全新形態的RPG體驗,IGN給出了9.0高分,讓“異度”這個名字重新引起玩家關注,隨後在3DS和Switch先後推出重製版。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

2015年4月29日,《異域神劍X》在任天堂Wii U主機發售,本作的主題不再是前作中的神話國度,又回到了科幻時代,人類的飛船遭到外星侵略者阻擊而迫降到未知星球,為了生存開始探索並完成各種任務,超大的地圖面積和各種載具駕駛,都讓玩家有了全新的樂趣,相比之下主線故事大幅淡化了。本作像是一款外傳實驗性作品,Wii U主機的銷量也影響到普及程度,至今有不少玩家仍然期待能在Switch平台重製。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

2017年12月1日,《異域神劍2》在任天堂Switch主機發售,作為新主機發售初期RPG大作,開發過程一波三折,大部分人員被抽調開發更為重要的《塞爾達傳說 曠野之息》,又重現了當年《異度裝甲》開發的情況,這一次高橋哲哉盡全力完成了項目。遊戲實現了主線任務和世界探索更加平衡的體驗,新增的異刃系統也大大提升了戰鬥代入感和策略性,《FAMI通》給出了35分評價,並且獲得2017年度《FAMI通》大賞優秀獎,截止到2020年9月,遊戲銷量已達到205萬套。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

高橋哲哉在長達三十多年的遊戲開發工作中,始終堅持自己的藝術理想,先後經歷了與史克威爾、南夢宮、任天堂三大廠商合作,之前的《異度裝甲》和《異度傳說》,我最大的感覺就是“好看不好玩”,畫面和故事非常優秀,但缺少能讓人重複體驗的樂趣,直到《異域神劍》才讓人真正能夠沉浸在作者構想的遊戲世界中。相信未來《異域神劍》系列會給我們帶來更多的驚喜,甚至史克威爾和南夢宮分別推出《異度裝甲》和《異度傳說》新作,也是完全有可能的——畢竟這兩個名字版權都還在手,究竟誰才配得上“異度”這個名字,恐怕只有交給玩家才能評判了吧。

“異度”系列發展史:堅持初心三十年終成正果

文/GameForce

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來源:遊俠網


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