拳頭確認未來將暫停推出新英雄,但這對於現在而言還為時過早。在 YouTube 播客節目中,拳頭開發團隊成員 Matt 'Phroxzon' Leung-Harrison 回應了玩家針對遊戲中英雄太多的評論,稱團隊已經在考慮為《英雄聯盟》的龐大英雄池畫上一個句號:“如果我們創造不了一目了然的英雄,那麽創作更多的英雄就成為了問題,因為這會大大增加玩家的遊玩成本。”
因此,如何保持每個新英雄的相對獨特性以及最低的學習成本是設計團隊的重點工作:“我們現在有160多個英雄,所以(正常情況下)每個玩家都需要熟悉這160多個英雄才能更有效的遊玩遊戲。
“假設說我遇見了錘石,它丟出一個鉤子——至少看起來像是鉤子——結果它穿過了英雄的身體,你大概率會想:‘這是什麽鬼?'而當每個鉤子英雄的鉤子效果都截然不同時,記住他們的不同效果就顯得更加困難。但實際上,大部分鉤子英雄的最終功能都差不多,這些鉤子幾乎以同樣的方式起到了相似的作用,這也相應的減少了玩家的學習成本。”
不過,“英雄池句號”離現在還有些距離。拳頭的設計團隊仍然希望為《英雄聯盟》推出新角色,他們相信:“《LOL》的魔力在與其永無止境的學習曲線”,這是讓玩家一次又一次回歸的原因之一。
《英雄聯盟》首席設計師Ryan Mireles表示:“一旦你學會了這個遊戲和他所有英雄的操作後,遊戲就會變得不太吸引人,我們創造的每個新英雄都會增加適當的玩法來為玩家提供全新的學習和遊玩樂趣,這也是我們保持新英雄具有相應獨特玩法的原因之一。”
此外,Phroxzon在播客節目中還談到了格溫——拳頭團隊經常引用格溫作為當下英雄設計的範本,這其中有好的一面,也有拳頭的失誤——“以格溫的W為例,她需要這個機制,因為我們希望她能夠在近戰範圍內發揮作用,即衝到前線又不會被遠程英雄過多消耗。
“這是個很有意思的機制,格溫本身也是圍繞著這個機制構建的。但實際上它和格溫本身的設定有些不搭,(與格溫W設計相仿的)趙信在這方面做的非常出色,因為趙信本身就有衝鋒陷陣、刀槍不入的標籤,而這對於格溫這樣一個角色而言並不適合。也因此,格溫的W對設計團隊提出了不同的可視化挑戰——我們最終通過設計師、配音、視效、文字和動畫師們的配合才達成目標……”
來源:遊俠網