上周五,米哈遊的新遊戲《絕區零》開啟了首次「調率測試」,漫步在城市的小道上,我甚至都沒有特別的實感。畢竟,距離它正式公布到現在不過才3個月不到。
首先感謝米哈遊邀請,的幾位玩家有資格加入首次測試,在玩了2天之後,我已經通關了現版本主線的最終章《貓的報恩·下》,體驗了日常活動副本和祖傳的“深淵”,當然還有最關鍵的(隱藏玩法)。
不浪費時間直切主題吧。
先聊聊最吸引人的劇情,相比於《崩壞》系列的“在世界末日為美好而戰”,《原神》的異世界冒險,《絕區零》的故事發生在近未來,名為「空洞」的自然現象毀滅了世界上大多數城市,接觸空洞的普通人大多變成了怪物「以骸」,故事的主舞台是一座非常電馭叛客的城市「新愛利都」。
本作的主角團是一幫遊走在灰色地帶的人們,他們將在空洞回收各種物資作為了自己的謀生之道,裡面什麽人都有,有為盜洞客提供空洞內部指引的繩匠,有專接棘手的地下工作看心情黑吃黑的狡兔屋,也有表面上執事女僕實際上是“太虛仙人”和“電鋸狂人”的維多利亞家政等等...
而一群不那麽日常的角色間發生日常冒險,充滿漫畫感而且全程語音的過場,輔以米家非常獨特的輕鬆筆觸,自然成為了本作劇情上的看點之一,得承認在當下的二次元手遊中,這種表現形式也是獨一份的。
因為這一次只是非常小規模的測試,不少系統還不算完善,關於角色養成、有沒有命座、武器/聖痕要不要課金獲取,今天的文章都可以先略過。
我們可以把視點放在一些更加實在的地方,比如——作為一款“動作”“肉鴿”遊戲,《絕區零》玩起來到底怎麽樣?
點燃動作之魂!
從許多方面上,我承認《絕區零》是一部很有野心的,按照米哈遊當下最高規格製作的作品。
你大概會被遊戲中“又大又好又多”的美少女戳中XP,這是米哈遊最擅長的部分,而當這些美少女在你的操作下動起來,奔跑、發呆、拔刀戰鬥,你又不得不承認,確實抽的比其他二次元的紙片人要更值得一些,這恰好也是米哈遊所擅長的。
普通攻擊、特殊攻擊、必殺技、切人、閃避,《絕區零》的基礎操作只覆蓋了這5個功能按鍵,切人只能按照既定順序123往下切,比《崩壞3》還少了武器主動和人偶技能,在系統上做減法,可以說是為了適配移動端的操作體驗,也確實讓戰鬥變得更簡單爽快了。
當然,《絕區零》的實際搓招操作要比紙面更複雜一些。
點開有些角色(例如貓又)的出招表,你會發現TA們在普通攻擊部分連段中長按能夠使用分支攻擊;
每個角色通過普通攻擊積賺能量,能量充足時可以使用強化後的特殊攻擊,強化特殊攻擊往往有更高的威力,附帶一些特殊效果;
對敵人不斷進攻會積賺名為“失衡值”的戰鬥資源,失衡值到達100%的敵人會進入只能被動挨打的狀態,這時候使用特殊攻擊命中敵人還能夠觸發角色之間的連攜QTE,當角色受到攻擊時也可以觸發QTE召喚後台角色登場反擊。
必殺技的使用條件更是充滿想像力,連擊越華麗、受擊數越少,角色會進入“喧嘩”模式,這時候一個小隊3名角色共享使用一次必殺技的機會,在一定程度上更為原本就爽快的戰鬥增添了一份策略感。
至於在隊伍組成和操作思路,玩過任何一款動作手遊的朋友應該都不難上手。
好比是我在本次測試中最常用的一套組合——貓又+雅+可琳,一隊二次元濃度拉滿的全美少女配隊,有富瑞貓娘有黑絲大長腿的狐妖,還有每次開大招都會閉眼張嘴的“惡臭”女僕,LSP們絕對喜歡。
實際上這個配隊的“實用度”也拉滿了。
我例舉一套連招,貓又可以在前三段普通攻擊中長按使用分支突進至敵人背後,利用她在背後發動強化特殊攻擊會必定觸發QTE的被動技能,可以無視敵人的失衡值更快打出QTE連攜,雅在QTE出場後可以快速接續一套分支攻擊,她的分支在平時需要打完3套普攻才能使用,緊接著就是女僕可琳QTE出場開始站場輸出。
你會發現《絕區零》還是和《崩壞3》那樣以速切為主——設計3人小隊的意義本就不是為了讓剩下2人坐冷板凳的。只不過在沒有了切2個輔助上Buff的繁瑣且無趣的操作,不需要配合Boss的流程找合適的輸出窗口之後,《絕區零》的戰鬥只剩下了不斷切3個輸出位對敵人進行高速壓制,嘗試用各種姿勢暴打敵人的爽快感。
值得一提的是,遊戲中角色切換並不是“大變活人”的表現形式,就和《崩壞3》的SP角色卡羅爾使用必殺後切人會駐場攻擊直到整套必殺打完一樣,《絕區零》的許多角色出場和退場都會有一段非常自然的銜接動畫,高速切人往往會讓我產生在3名角色在同場作戰的錯覺。
從這些表現中,我看到的並不是米哈遊這回又砸了多少錢,而是自《崩壞3》開始積累的技術和經驗,終於在2022年以一種更全面,更新潮的形式開了花。
這其實也可以解釋我為什麽現在才把這篇試玩體驗“懟”出來。
要是讓我周六直接動筆,那滿腦子都是“哼哼啊啊啊啊啊啊啊啊(可琳版)”,只想鋸TM的我,可能會無腦給《絕區零》特別好評。事實上,在動筆前回味了一番公認優秀的動作肉鴿遊戲之後,我還是注意到了本作的一些不足之處。
是肉鴿,但沒那麽肉鴿
首先得肯定《絕區零》肉鴿部分的優秀之處——和當下很多爬塔的肉鴿一樣,遊戲每一個大關都由各種小型關卡組成,一次冒險中該如何前進都由玩家選擇,這些小關卡不全是戰鬥,有的是考驗人性抉擇,影響結局走向的隨機事件,也有的是頗為燒腦的小謎題,將解謎和走格子的肉鴿玩法所聯繫,可以說是本次測試中讓我感到頗為驚喜的亮點。
關卡通過小電視的形式展現,也十分契合《絕區零》新潮的整體風格。
不足之處更多展現在系統上。
舉例來說,可選擇的Buff看上去很多,每個角色有著冰、火、雷、風、物理等等屬性,不同屬性在遊戲中有許多專屬Buff可以選擇,實際體驗起來卻能感受到想像力不足——因為所有Buff無外乎都是數值上的增減,沒有像市面上許多優秀的肉鴿遊戲,比如《黑帝斯》中的“寒冰射線”,《暖雪》中的無量仙尊那樣,需要一點一點拚湊Buff/拿到關鍵Buff之後戰鬥力爆表,讓玩家產生動力去追夢的套裝。
你會發現《絕區零》中的Buff很難影響到某個角色的機制、具體操作手法,也沒有通過一些角色專屬Buff,為同一個角色帶來更豐富的build組建。
原因不難猜測,角色的動作模組在局外編組時已經固定了,從現在的《絕區零》看來,本作有著一套成熟/很有米家味兒的養成系統——角色有等級、技能等級和天賦等級,這些屬性會直接影響角色的屬性、操作機制等等,每個角色還可以至多裝備6個“聖遺物”,主副詞綴、套裝效果、提升“聖遺物”等級能夠提供更多屬性。
像《絕區零》這樣大量局外養成玩法的堆砌,最終會對一局“生不帶來,死不帶去”的肉鴿產生直接影響,現在看來這種影響還很難以好壞來評判,在我看來這也可以說是手遊傳統玩法和單機肉鴿的根本矛盾。
一方面,肉鴿遊戲需要有局外成長要素,它減弱了單局遊戲失敗的挫敗感。另一方面,肉鴿又不需要手遊的強養成玩法,這隻會讓玩家覺得只有螢幕裡的遊戲角色在成長。
說白了,大家都沒辦法拒絕“抽卡出貨”的強烈正反饋,而肉鴿最大的樂趣恰好是類似“局內抽卡”的部分,上一把你可能會因為手握天選Buff惜敗而懊悔不已,靠著一身爛裝備通關時的成就感自然也不消多說。
在這之上,每一把都能收獲不同的遊戲,每一個套路都有著被深度挖掘的可能性,這才是大多數肉鴿遊戲愛好者心中的優秀典型。
插點題外話,米哈遊其實不是打磨肉鴿玩法的純新手。
在被稱為“玩法試驗田”的《崩壞3》中,去年上線了大型常駐玩法「往世樂土」,是一個以隨機遇敵、收集的英傑刻印(Buff)強化自身為主要玩法,最終挑戰Boss並通過積賺羈絆探索13英傑背後故事的肉鴿模式。
只不過,在一年的版本更新之後,「往世樂土」已經很難和肉鴿玩法聯繫起來了——每次戰鬥失敗會貼心地問你是否要重開這一層;新的英傑Buff的數值一漲再漲,從數值到機制上都和老Buff產生了質的區別;每一層的怪物、環境已經開始隨著版本迭代固定刷新(當然是利好當期角色的那種),這一玩法剛推出時象征著最高難度,能夠點燃動作之魂的150(終盡),在當下已經被版本之子輕鬆刷進5分鐘。
在最後,「往世樂土」還是回歸了每周打一輪拿完500水晶就跑路的手遊周常玩法,在這點上,我只希望《絕區零》不會步「往世樂土」的後塵。
總得來說,亮點大於遺憾,而問題也不容小覷,這大概就能夠概括《絕區零》為我帶來的12小時——我希望這不會是我的最終評價,《絕區零》當下版本所展示的動作玩法足夠優秀,放眼手遊市場也只有尚未退位的“先皇”《崩壞3》有一戰之力,至於接下來的發展,就交給時間和更多的玩家去見證吧。
對於上個周末剛白嫖到了《崩壞3》的原畫集(今年夏天的艦長福利),並驚喜發現內容物相當充實的我來說,我更願意相信米哈遊之後的態度
來源:遊俠網