最近兩個月,關於《鐵拳》的“大新聞”屬實不少。
先是6月份索尼在PS商店裡接連搞出了兩波給《鐵拳2》標錯價的離譜操作;
這種“臨時工”事件居然還能梅開二度,真有你的,索尼
接著是7月網飛的遊改動畫劇集《鐵拳:血脈》發布了正式預告,並將於8月18日上線播送;
最後就是在格鬥遊戲大賽EVO2022第三天的賽前見面會上,南夢宮在沒什麽征兆的情況下放出了一段《鐵拳》宣傳片。
在宣傳片中,不僅再次宣傳了一波之前就已經公布回歸的世界巡回賽,還對《鐵拳7》將在本月17日免費更新的內容進行了介紹。更重要的是,在影片的末尾處,系列初代中三島一八把自己的生父平八扔下山崖的名場面突然出現,然後當一八轉頭面對拉近的畫面鏡頭並露出意味深長的詭異微笑時,畫風一轉,高清次世代CG建模版一八的臉取代了初代那如今看起來已經十分簡陋的自己。隨著他左眼泛起證明著自己惡魔血統的紅光,畫面的左側也適時地出現了“GET READY”的字樣。
這短短不到30秒的片段,似乎預示著系列新作將會在近期公布。
如果你是《鐵拳》這個經典3D格鬥IP的粉絲,應該會有種“過年了”的感歎。畢竟,距離系列上一作的全面發售,已經過去了5年。
嚴格意義上說,我肯定算不上什麽《鐵拳》粉絲。畢竟滿打滿算,在迄今為止的七部正代作品和兩部2V2模式的《TT》作品中,我也只玩過3、4、5三作而已。
《快打旋風X鐵拳》這樣的IP聯動作品就不算在系列裡了
但不得不說,《鐵拳》這個系列確實有它獨特的魅力。即使已經多年不玩,但再見時身體依然會相當老實地去關注和了解,然後在會心一笑之餘,回想起與它共度的片段往昔。
在以《快打旋風》為代表的2D橫版格鬥遊戲如日中天的時代,誕生於遙遠的1994年的《鐵拳》這樣的3D格鬥遊戲無疑屬於不大不小的異類。鑒於那個時代的3D製作水平,《鐵拳1》和《鐵拳2》的畫面用現在的眼光看簡直可以用“慘不忍睹”來形容。建模粗糙、動作僵硬,特效幾乎沒有......不但如此,作為一款3D格鬥遊戲,打起來卻還是和傳統2D格鬥遊戲毫無二致的橫版路子。可以說,在當時,3D畫面相比於2D,除了想方設法去標榜自己更“真實”之外,可以說是毫無優勢可言。而在我看來,即使是在“真實度”這個單項上,昔日的3D遊戲也同樣是居於下風。
這樣的3D畫面觀感真的真實嗎?
不過這樣的尷尬情況,在《鐵拳3》中迎來了轉機。
相較於差別不大的1、2代,《鐵拳3》在畫面上有了相當長足的進步。玩家們可以直觀地感受到,無論是建模、動作還是特效,《鐵拳3》都變得精細了許多。這樣的畫面放在遊戲發售的1997年,絕對足以稱得上驚豔了。
相比1、2代,《鐵拳3》在畫面上有了長足的進步,不僅如此,遊戲中一眼就能看出是在致敬李小龍的洛(右)也是童年記憶中的經典
畢竟,作為筆者的入坑作,《鐵拳3》在一開始正是靠著畫面牢牢地抓住了我彼時尚顯幼稚的雙眼的。而那時,已經是03、04年了。
可以說,《鐵拳3》是系列第一次重大變革之前的集大成之作,在沿承了初代就已經存在的左右拳腳分別對應按鍵,以及以此設計出的由按鍵順序組合而非搓招為主導的招式和二代中加入的浮空連的同時,終於在這個從誕生之日起就打著“3D格鬥”旗號的系列中引入了真正意義上能夠讓玩家們感受到的3D要素——橫移。
在加入了橫移之後,《鐵拳3》終於能夠稱得上是一款有“深度”的遊戲了。畢竟在此之前,這個系列都是沒有Z軸的。正因如此,如果不去考慮畫面,整體的遊戲體驗實際上與傳統的2D格鬥那種攻防交互、格擋拆招的路子並無太大差別。而加入了橫移之後,基於此系統而產生的閃避反擊打法得以成為一種常規套路,這也真正讓《鐵拳》作為一款3D格鬥遊戲,擁有了顯著區別於2D同胞們的體驗。
而畫面到系統的全面擢升,也讓《鐵拳3》成為了眾多玩家公認的一代神作。
神作最後一戰在前,之後的4代,卻並沒有選擇在3代的基礎上小修小補,反倒是引入了改變整個遊戲節奏的全新系統。
這裡有必要先說明一下4代之前的《鐵拳》整體的遊戲節奏。由於在前作中並未引入地圖邊界的設計,理論上玩家可以採取十分消極的跑跑戰術——在取得血量優勢之後,就開始以退為進拖延時間。而此類情況在成王敗寇的比賽中展現得更加明顯,這顯然不是南夢宮希望看到的。於是在《鐵拳4》中,他們給對戰地圖加上各式各樣之前沒有的“牆”,這也使得跑跑戰術徹底被掃進了垃圾堆,遊戲的對戰節奏相比前作加快了很多。
在場景中加入了“牆”來劃定邊界之後,《鐵拳4》的對戰節奏相比前作明顯加快了許多
不過或許是因為之前沒經驗,牆壁的引入也同樣造成了一些問題。在無牆時代,格鬥遊戲裡十分常見的“浮空保護”系統(簡單說就是在角色在空中受到的連擊達到一定數量時會觸發的受擊保護機制,常見的有加速下墜、直接落地等模式,鐵拳裡的路數是越打飛得越遠)可以很好地防止“浮空無限連”的出現。但加了牆之後,一些角色就可以通過“卡牆”的方式來實現無限連。
也正是因為有了“牆”,此前無法實現的“無限連”變得可以通過卡牆來實現
正是由於這樣大刀闊斧的改革所造成的遊戲節奏端的劇變,《鐵拳4》在當時的核心玩家群體中的評價可以說是褒貶不一。一些玩家難以接受這樣的變化,於是選擇了繼續留守《鐵拳3》;另一些玩家本就苦“跑跑流”久矣,對這樣一刀切的改動自然是拍手稱快。
而於我個人來說,在3代剛剛入坑之後就迎來了4代的變革,自然是有些不適應的。回想起來的話,《鐵拳4》應該也是我在3、4、5三代裡玩得最少的一代了。但現在重新去審視這部作品,必須承認的是它的改變確實是相當有必要的。如果始終停留在之前“無限滾軸”式的場景設計裡,對於一款格鬥遊戲的對抗性和場景交互性來說必然會是一種掣肘。
在4代因為經驗不足而造成了設計上的缺憾之後,《鐵拳5》對前代引入的新系統進行了全面的修改與完善。
調整了浮空連段判定問題的同時,加入了對“卡牆連”的最大連擊數限制。這些改動極大程度上地解決了前作中因判定問題導致連段失誤的惱火體驗和被人卡牆角之後只能雙手離開搖桿的無力感。
相比4代,《鐵拳5》的改變不多,但優化浮空連判定和限制“卡牆”最大連擊數的改動很好地解決了上代的痛點
雖然除此之外,《鐵拳5》並沒有在遊戲的系統上搞出點什麽新花樣。但在劇變的一代之後選擇相對穩健和保守的改良路線也確實不失為一步妙棋。
畢竟,剛邁完一個大步,多少也得稍微停下來喘口氣的。
5代之後的《鐵拳》,我因為種種原因並沒有過親身遊玩的體驗(其實想了想,最主要的可能是年紀上來了),但在有限的了解中,《鐵拳6》在之前的平推和擊飛之外新加入了“下裁”系統,同時還對一些角色相對過時的招式進行了全新的設計與改動,再加上PS3相對於PS2的機能飛躍所帶來的巨大畫面提升,使得它成為了眾多粉絲口中的“系列最佳”。
《鐵拳6》中加入的“下裁”攻擊,配合上裂地效果,可謂是表現力十足
至於目前最新的7代,則又是一次如同4代之於前三代級別的節奏巨變。
系列此前從未出現的特寫超殺和“霸體”系統的引入,在很大程度上讓對戰節奏變得更加多變而不可預知。連段與超殺的接續或是交互所產生的變奏感,以及霸體與超殺配合下大大增加的“絕地翻盤”的可能性,都是直接主導這場節奏巨變的推手。
如果要問我對《鐵拳7》的哪個超殺印象最深,我會毫不猶豫地選擇熊大的“鹹魚本壘打”
如果說4代開始的《鐵拳》的對戰節奏像是流暢的快節奏舞曲,那麽7代的改動之後,《鐵拳》的對戰節奏就更像是跌宕起伏的變奏曲。
與此同時,這樣的改動也很大程度上降低了遊戲的上手門檻,讓新手們即使面對老鳥,也有了爆種逆襲的可能,雖然概率並不高,但相比於毫無遊戲體驗地被無情碾壓帶來的絕望感,這樣的機會已經相當“慷慨”了。
超殺和霸體的加入,在很大程度上拉近了菜鳥與老鳥的距離,並由此明顯降低了玩家入坑的門檻
有趣的是,歷史總是驚人的相似。《鐵拳7》的這些改動,在核心玩家的群體中同樣引起了一些爭議。有些人認為這樣的改動已並不符合《鐵拳》這個系列的精髓,是一種對於老玩家的“背叛”;另一些人則認為新加入的系統在進一步提升遊戲表現力的同時,也賦予了對戰更多的可能性,是相當不錯的前進方向。
但即使有不同的聲音,有一件事玩家們還是能夠很大程度上達成共識的——《鐵拳7》確實是迄今為止最適合用來入坑的一作。
在格鬥遊戲日漸勢微的如今,能做到這一點無疑是十分重要的。
根據之前4代和5代的經驗看,《鐵拳》這個系列在經歷了大變革之後的下一作,很可能會選擇走穩健路線。如果真是如此,《鐵拳8》或許會在吸收6代與7代精華的同時,嘗試找尋核心玩家與輕度玩家訴求間的平衡點。
當然,這也只是我基於個人經驗姑妄言之的猜測,猜中的概率自然是無法確定的。
能夠確定的是,在6、7兩代只看不玩的錯過之後,目前看起來八字還沒一撇的《鐵拳8》將會是我與這個充滿童年回憶的IP重新認識的最好契機。
粉絲們已經迫不及待地開始自製預告片和新作中的角色連招了,我只想說,南夢宮GKD
來源:遊俠網