當《英雄聯盟:奧術》上線之後,主題曲《孤勇者》 便成為了一首膾炙人口的流行歌曲,除了霸占各大音樂榜單、熱搜外,在#孤勇者#話題下,抖音已有超過132.5億次播放,更被演唱者陳奕迅戲稱自己唱了一首兒歌,可見這首歌的傳唱度之高。《孤勇者》破圈的背後,《英雄聯盟》IP到底提供了哪些助力?兩者之間的關聯又有哪些?在近日的騰訊遊戲開發者大會(TGDC 2022)上,騰訊互娛《英雄聯盟》IP產品負責人霍錦以《奧術》和《孤勇者》為例分享了構建遊戲IP的基本方法、IP運作與爆款的打造方式以及一些IP運作中的問題和解決思路,現在手遊矩陣將其演講實錄分享給大家。
以下是演講實錄
霍錦:今天我帶來的主題是從《英雄聯盟》到《孤勇者》,先做一個簡單的自我介紹。熟悉我的玩家叫霍霍,目前在騰訊負責《英雄聯盟》相關的IP開發和營運。從2011年加入到騰訊到現在,已經超過10個年頭。我從2013年開始加入遊戲IP運作相關的工作,期間參與了騰訊的首個泛娛樂的實踐項目,從2016年開始負責《英雄聯盟》相關的IP打造工作。
前兩天我看了一些行業的最新報告,報告把中國IP產業分成幾個階段,把2015年之前定義為中國IP產業發展的萌芽期。某種程度上還是非常有道理的,作為中國非常早期參與到遊戲IP運作的第一批人,我其實非常有幸參與了很多優秀的項目,結識到非常多的優秀玩家,跟他們一起共事和學習。其實在這個過程當中,在中國版權當時的階段,也就是我們回歸到2013年,我們會發現中國的版權意識相對比較模糊。我們從最開始運作的版權,大家還不知道IP是什麽樣的概念,到了IP思路一次又一次的迭代和更新,這個過程中有非常多的延續部分,也有不斷改良的部分。一路走來感想和收獲很多,包括踩過的坑也非常多。當中涉及IP相關的文化產業的項目開發和產業營運工作。
大家知道現在我們各個行業,非常多的團隊都面臨到了不小的壓力和挑戰。今天的分享帶著全新語境下的全新思考和感悟,希望帶給大家拋磚引玉的想法,跟大家一塊兒進行學習和討論。
說到IP,大家會提到幾個問題。第一個非常常見的問題是,我們為什麽要構建IP,其實不光是遊戲行業。近一年到半年以來,有非常多的行業都在進行IP的打造。包括潮玩季、影視作品,大家具有非常前瞻的IP思維了。第二個問題是關於我們應該如何更好裡構建IP,這個過程會面臨很多具像的問題,例如如何更好地創造出更加優質的內容作品,第三個問題是大家都在講降本增效,但是IP到今年為止會不會有一些新的思路和出口呢?所以帶著這三個問題,我想進行一些相對而言更有普世性的討論,今天我會把分享分為三個部分。
第一個部分,將圍繞IP構建的價值和如何構建更好的IP形態的基本方法來逐步展開。
這個地方我會更多以《英雄聯盟》的角度來做切入。第二個部分想要更加多地專注在新的方法實戰解剖上。這個部分是今天這一輪分享的非常重要的內容,他會占據到更加多的時間。其中包括《孤勇者》和的幾個經典案例展開。
從《英雄聯盟》來看IP打造的方法,我們會發現《英雄聯盟》從2010年開始上線初始,更多的工作會圍繞怎麽樣能夠讓英雄池逐步地擴大,怎樣更好的保障體驗豐富性,這個遊戲如何更好玩。在這個階段的話,誕生了很多新的角色和英雄。大家會看到的很多IP資產內容,包括金克絲、包括阿狸在內,有很多大家耳熟能詳的經典作品。在這個階段的的《英雄聯盟》,可以看到它如何從一個好玩遊戲開始,逐步開始打造自己的英雄。
這裡給大家帶來了一段很多遊戲行業者非常熟悉的關於金克絲的個人MV。金克絲第一次推出,就是伴隨這支影片的推出,從而去打造金克絲的形象。
來到2021年之後,整體的角色形象出現在了《奧術》之中,所以它是一個非常好的歷史性時刻。代表《英雄聯盟》的英雄不再只是單純的英雄角色,而具有更加強的成長故事,以及更強的人物弧光的鮮明角色。
當時間回到2015年的時候,大家也都知道《英雄聯盟》開始做電競了。做電競以後有沒有更大的夢想、更多的可能性呢?這個時候給我印象特別深的事件,關於《英雄聯盟》宇宙的誕生。這個宇宙平台集結了所有《英雄聯盟》已經推出的英雄和地區故事。可以說這個平台完整收錄了當時《英雄聯盟》所有的IP資產和素材,它意味著《英雄聯盟》在當時的時間內,是擁有了IP的基本模型。所以我把這個階段定義為,它是一個非常好去搭建世界體系,以及探索多元表達形式的這麽一個過程。
到了這個部分,大家就會看到我們有KDA的誕生,KDA的誕生很多人非常驚喜,原來遊戲團隊還可以這麽玩,還可以擁有自己的虛擬偶像。我們發現這個時期《英雄聯盟》的IP內容會變得更加豐富和多元,如果我們的玩家非常熟悉和了解的話,會發現在2020年的時候,我們推出了一個很大的遊戲節點叫《靈魂蓮華》。在這個事件中我們會發現,我們更多開始探索了IP的內容跟遊戲主題有更深刻,以及更加系統性的綁定思路。
所以整個過程我們把它總結為,如何更好地創造典型的IP的icon,同時能夠深化遊戲連動的環節。當時間來到2021年,我們發現整個的時間軸都很快推演到了如何更好地打造現象級作品的年代。我們發現《英雄聯盟:奧術》是《英雄聯盟》第一部動畫劇集。2021年還有兩款非常重磅的手遊的推出,一個是《英雄聯盟》手遊,一個是《金鏟鏟之戰》。整個《英雄聯盟》大生態在2021年實現了整展現象級的突破。當然這個過程當中,也有大家非常耳熟能詳,被很多社區和小學生廣泛傳唱的《孤勇者》。這些產品的體量非常大,而且它的影響力很廣泛,當然它的合作形態也會比較複雜。CG內容相對來說比較短,但是對比起我們短的CG內容而言,這些作品其實是更具有戰略性,以及更長期的發展價值的。
這個時候就一起來回答一下,剛剛我提出的比較普世性的第一個問題。就是關於說,我們為什麽要構建IP。這個問題也是團隊在長時間以來、從一個個具體的項目實踐中得來的一些心得和感受。我們知道遊戲產品的核心其實是玩法,玩家體驗一款遊戲通常會經歷從註冊到活躍、到付費的過程。如果有一天他覺得這個遊戲不再好玩了,或者他沒有那麽多時間去玩遊戲了,他可能就會離開。所以這是整個遊戲產品的體驗過程當中玩家的一個完整的體驗路徑。
而當我們開始打造IP的時候,實際上我們構建的是什麽?實際上我們構建的是關於玩法、角色和世界觀在內的非常穩固的三角形關係。那麽所謂的IP很多的運作和IP打造的理念,它其實就是圍繞這個三角形關係不斷創作新的IP資產,以及不斷進行IP資產的商業運作。在這個體驗鏈路當中發現,哪怕玩家不玩A遊戲了,但是可能會因為這個IP推出的其他產品而回來,例如大家非常熟悉的《魔獸世界》的電影,還有《英雄聯盟》的《奧術》。在這個過程中我們發現 IP幫助遊戲A到遊戲B,或者從遊戲形態到影視化形態、劇集化形態、音樂化形態,等不同的IP形態產品當中的非常好的一個轉化。所以我們能不能非常大膽地假設一下,IP的價值是不是就在於增加更好的情感羈絆,以及延長生命周期呢?可能這是一個非常有效的方法。
關於遊戲IP也好或者其他的IP打造也好,它最重要的核心關鍵要素是什麽。這裡大概劃分兩個類目工作,大家可以看到,在左邊的話,我們可以把左邊的玩法、角色和世界觀,我們叫做IP的內核。右邊的遊戲劇集、音樂等等諸如此類的產品劃分為表達方式。無論如何,無論以哪一種方式去呈現IP內核,IP內容在本質上是相通的,可以不斷的發展支線,會在統一的系統框架之下。所以作為IP團隊需要思考的問題,如何才能更好強化這個三角形關係。就像《王者榮耀》也好,《英雄聯盟》也好,或者《原神》也好,這些產品曆經多年沉澱之下,自己的角色和世界觀都在不斷進行豐盈和發展。同時也在不斷探索新的娛樂產品的形態。我們知道《原神》也做了很多優秀的音樂的OFT作品,《陰陽師》其實也推出了舞台劇的作品。大家都在試圖讓IP有更強的場景的抓手,不斷的滲透和輻射,不斷嘗試、不斷地試錯,也不斷地強化IP本身。
當我們開始回顧《英雄聯盟》IP打造路程的時候,作為2016年加入到《英雄聯盟》IP事業當中的一員,我們不難發現從最開始的玩法邏輯,到構建內容生產,到追求更多形態的IP發展的情況。到2021年開始,也就是我們為什麽覺得《英雄聯盟》的IP步入到一個新的時代,是因為我們有非常多的現象級的產品的誕生。我們把它叫做擁有更多綜合的IP運作的能力,這一部分正好也就是今天非常想跟大家分享的關於IP運作的新絲路的價值體系。
提到內容的邏輯跟IP運作的邏輯,到底有什麽差別呢?從我自己參與到IP構建的幾年過程當中感受非常深的是,當我們在初期提到IP時,很多人會想到要打造好的產品、打造好的內容,當然這些都沒有錯。我們當時圍繞更多IP的內容邏輯,它更多是圍繞創意,花了多少錢,請什麽樣的團隊跟我們一起合作,不斷塑造、強化和發展我們的IP。當我們過渡到新的時代的IP運作的理念,我們發現IP運作是基於整體內容層面,以及內容基礎上的全面的升級。它不僅包括如何更好地開發這個好的內容和好的產品,當然也包括如何更好地進行商業運作。在這個過程當中,定義並且提升它的價值。
所以在這個部分當中,我想提出一個定義。這個定義不一定完全正確,但是可能也代表我們在項目實踐當中的一些思考。IP是否是以內容和商業運作為核心,資源的整合與開發拓展為抓手的一種內容營運模式;這個裡面的核心是我們如何能夠更好地整合資源,對項目進行體系化地策劃營運 —— 總體而言,一個好的IP、既能夠幫助遊戲控制項目的方向和節奏,也能夠幫助各個具體項目在具體實踐中實現降本增效。
舉例而言,之前遊戲行業很多IP開發從業者的思路是,在項目執行過程中希望能夠找到非常優秀和給力的合作夥伴,在這個過程當中它們能幫我們實現什麽?在這個板塊當中,坦白講大家比較缺少共創的思維。但我們會發現在原來的音樂或影視行業裡面,大家都很專業。但未來可不可能有更多的整合創新的玩法,讓我們在單一作品的突破當中有更多的組合進來。代表有更多優秀的夥伴的入場,從而能讓項目實現更多的擴圈,實現雙贏的目的。
在這個過程中我們發現IP的運作,讓IP的內容和表達方式過渡到更加長期的價值之上了。在更加廣泛的IP運作的案例裡,我們發現面對新的市場環境、經濟環境和大量的遊戲出海的命題,它意味著我們不再單純舒適的範疇去工作,而需要更多的團結、尋找更多的力量,尋找更多的有效的途徑。這裡提出一種假設,IP運作是否是IP的核心能力呢?大家可以一起探索下這個問題。
IP運作的方式在《孤勇者》這個項目當中是如何運轉起來呢?在這個地方可以給大家拆解一下關於《孤勇者》這個項目案例。這個部分很多玩家非常好奇,接下來我試圖通過這個項目的全程回顧,帶著幾個常見的對這個項目的提問,來跟大家一起Rreview一下關於IP運作如何在內容運作、商業打造和價值升華這三端進行操作和實踐的。
把時間拉回到2021年的中旬,大家知道《英雄聯盟:奧術》是《英雄聯盟》的首部動畫劇集,也是去年上線的非常重要的動畫作品。我自己也是作為《奧術》在中國騰訊這邊發行的負責人加入到項目,熟悉《奧術》這個項目的人會知道,這是一個非常西方化審美表達的故事,它講述了《英雄聯盟》的主要的英雄蔚跟金克絲的故事。整個作品的製作非常精良,再次安利下這部分作品,還沒看的玩家,可以去騰訊影片看一下。
拳頭邀請了Imagine Dragon來獻唱全球主題曲,可以說雙城的整體陣容非常強大。這個事情一定會非常順利嗎?其實不是這樣的。
大家都知道這個故事是非常具有西方審美的故事,來到中國的本土市場當中,觀眾如何能夠更好地理解這裡面的故事和框架呢?而且我們應該如何在推廣上真正能夠戳中使用者的內心,如何更好地將雙城的故事讓中國的玩家也好,或者不玩《英雄聯盟》的受眾也好,創造更多更好的情感連結,關注到這個作品。
這個時候我們需要一個全新的媒介了。海外已經有夢龍了,他們非常有自己的特色,也跟《英雄聯盟》合作很久了。面對優秀的全球主題曲,本地化作品實際上非常容易被拿出來比較的,所以整個團隊的壓力非常大。
我們進行了整個項目的目標Review,我們定了一個非常基本的原則和目標,我們必須要在這個項目當中做出差異化。前面我們提到了,團隊從2017年做遊戲音樂相關的內容,包括線上音樂內容和線下音樂演出。過程當中雖然積累了一定的經驗,但是玩家的要求以及對《英雄聯盟》的IP認知,大家覺得《英雄聯盟》出品一定要代表非常高的品質。在本地化系列音樂製作的過程當中也有一些不錯的嘗試,比如2017年在水立方的音樂節收獲了大量的好評,2020年的戰鬥之夜的主題曲以小博大取得了不錯的成功。但是過程中遇到演出和數位化作品遇到不可抗力的因素,團隊要及時調整方向,過程中還是踩過不少的坑。好在同時積累了一些行業經驗和發行資源。所以我認為《孤勇者》不是一個偶發事件,它是《英雄聯盟》生態多年的厚積薄發,也是我們團隊不斷跟拳頭、跟業界非常優秀的合作夥伴一起學習的結果,當然也是很多年的磨練和轉化。
說到這幾年所有的項目都是全新的挑戰,無論是資源還是內容。如果要總結一些方法和思考的話,我認為還是會有一些東西是值得拿出來分享的。整個項目的組局和碼盤,誰來唱這首歌,誰來寫它的詞曲。遊戲行業的人不是音樂專業程度最高的人,因此在這個過程當中,我們必須要找到非常專業的人和團隊來幫助我們。我們需要更好地集結力量實現彎道超車。但是整體這個項目的方向,我們一定要定清楚,因為在這個過程當中沒有任何專業能夠幫上你,因為只有你才是這個項目整體的控制方。
第二個轉變當中,我們發現大家傳統做內容,會提出需求,讓我們的執行團隊或外部合作團隊一塊兒去進行內容的產出。但是在這個過程當中相對還是比較缺乏,我們內部的轉化和內容上面的深入實踐的。所以這個是第二個轉變。
當我們真正開始變成從整體操盤和項目聯合開發方的角色,去看項目的方向,管理它的投入產出嚴控項目節奏,深入跟詞曲老師進行交流,推進項目的製作,包括MV的拍攝,會遇到很多不同的問題和掙紮。甚至連曲目的名字都經歷了一些掙紮。如果提到《孤勇者》,我們的創作有一個特別小的細節。當時一塊兒定名字,大家現在看到《孤勇者》覺得這個名字還挺好的,因為畢竟已經成為一首耳熟能詳的歌。但是當時選名字有很多的掙紮,當時有幾個備選名字,有一個叫《誰說站在光裡的才是英雄》,取了這個歌非常高光的一段歌詞。第二個取名是《完美有瑕》,也是對應這首歌代表的寓意來做展開。這是後來的插曲。
當我們回歸到整個項目的初衷進行選擇的過程,也是一個非常好的學習和有趣的經歷。大家會看到整個團隊在過程當中經歷了很多角色的轉化。
當我們進入到關鍵方的選擇時,有兩個非常有趣的故事。
有的時候會聽到玩家和其他合作夥伴問到,當時為什麽選擇唐恬老師參與寫詞。大家知道詞對於中文歌曲而言非常重要,因為它能保證我們更快、更有效進行情感連接。跟唐恬老師的合作是非常用心的緣分的開始,我們籌備這個項目最開始的時候,說實話也經歷了一段迷茫期。大家知道市面上有很多詞曲老師,到底跟誰合作才是最容易產生火花和效果的呢?過程當中不斷跟其他朋友去聊、去學習、去拜訪。有一次是通過影視圈一個朋友,當時聽到了唐恬老師一個未發布的作品,覺得感情特別飽滿,也很動人,非常動人和感人的作品,所以才有了唐恬老師的加盟。而那首歌其實就是《如願》,也就是電影《我和我的父輩》當時推出的電影推廣曲。這是第一個故事。
第二個故事是關於為什麽我們找到了陳奕迅來演唱。這個項目有個計劃A,計劃A是什麽呢?我們最開始打算用夢龍那首《Enemy》或雙城當中的其他音樂做中文翻唱。坦白講這條路我們確實實驗過,我們想用最有效的方式能夠完成最好的音樂目標和作品的達成。但是發現太難了,因為英文的曲子和中文歌詞有很大的融合卡口,這些跟發音、語言本身都有關係,所以它無法做到完美地融合。
陳奕迅是非常優秀的音樂人,他非常有趣,跟他合作的過程很喜歡他。他也有非常多耳熟能詳的作品,但在我們找他的這段時間,他確實有一段時間沒有非常頻繁出現在公眾視野中。這個合作能不能推到更高的熱度期待當中,以吸引更多的年輕的受眾,當面裡面還是有一定的風險。這個過程中有一個體驗,就是內容開發的價值回歸的問題。
當我們開始選擇什麽樣的演藝嘉賓參與到IP內容的構建當中,我們發現流量的重要性一定大於實例嗎?玩不玩遊戲一定大於音樂性的表達呢?我們團隊一起群策群力以後,我們討論出來的結果就是,可能沒有完美的選擇。如果沒有完美選擇情況下,我們必須要去承擔應該承擔的風險,必須決策哪個部分對項目是最重要的。我們得出來的結論我們認為音樂性一定大於藝人整體的年輕熱度,我們需要做的就是把這個作品做到做好的情況。
接下來再說一下關於《孤勇者》整體項目在創作當中的核心。坦白講爆款也是一個成王敗寇的事情。我們能做的是每一個項目當中不斷去提高內容產出的基礎水平,先去創造100個項目,好過於創造50個項目。例如我們前期做過非常多的音樂作品。再加上我們要提高這100個項目的成功概率,因為爆款就是一定基本量的基礎當中,是一個提高概率加碼的過程,雖然這是一個非常殘酷的事情,但這或許就是一個事實。看看裡面有沒有方法被抓取到,當然有,今天既然做分享,還是要有幹貨。我們發現《孤勇者》的製作過程當中有一個非常重要的理念,是關於投射和轉換。
很多之前做遊戲音樂的玩家會覺得,遊戲裡面沒有豐富的世界觀,沒有完整的人物故事,我應該怎麽去創造更好的作品呢?這個坦白講在我們當時也是一個非常大的問題,好在《奧術》被劇集化以後,劇集跟遊戲相比最大的優勢有了鮮明的角色,它能夠實現情感的投射和轉換,它會非常一個非常重要的中間環節。
當來到第三個部分,也就是關於整體《孤勇者》創作要去借力的部分是什麽?除了我們的遊戲世界、遊戲可玩性、爽快感外,《奧術》的世界有更多的人物選擇、人物的灰度和弧光。那麽《孤勇者》應該表達什麽、承載什麽?它應該表達和承載的更加具有普世性的這個時代的情感,迎合更好的時代願景。這是我們劃歸到整體內容開發的三層邏輯。
以我們的歌詞為例,“你額頭的傷口”“你的不同”“你犯的錯”“你破舊的玩偶”,這些歌詞對應金克絲的人物對白。映射到第二個層次的內容思路的表達。有一些歌詞例如“愛你孤身走萬巷,愛你不跪的模樣”,“誰說站在光裡的才是英雄”,這個部分不就是普遍的大眾情感的一個表達嗎?
或許我們每個人都曾經面對和面臨的樣子。所以它整個的立意的巧妙之處在於,當我們說到誰說站在光裡的才是英雄,我們發現這是跟我們的第一個層次,也就是遊戲世界重新產生慣量了。也就是同樣一個歌詞,可以貫穿三個內容表達的目標在裡面。所以《孤勇者》的開發,是通過這三個層次去逐步實現的。在這個過程當中我們也非常有幸,可以說是完成了一個遊戲語言到大眾語言的轉化。
一個優秀的內容作品,除了優質的內容體驗之外,發行也非常重要,酒香也怕巷子深。那麽《孤勇者》的推廣有深入不同之處呢?這裡的不同是來源於有效性。
第一個是來源於它跟《英雄聯盟》整體生態和《奧術》劇情的整合發布。
這裡面怎麽呢說?當我們回顧一下整體項目的時間脈絡,這首歌是在去年11月4號在《奧術》的媒體發布會上進行了第一次普遍曝光和發布,我們策劃了一支非常適合陳奕迅的親民的短影片,讓他成為了《奧術》媒體發布的驚喜環節。EDG奪冠這一天,玩家熱血沸騰,產生了現象級破圈事件。
11月7日《奧術》正式上線,製作精良,廣受好評。再加上《英雄聯盟》多年的生態非常強大的使用者基礎,使得我們初期的這首歌的推出口碑和關注度的爆發,成為了一種可能性。這是整個項目的絕佳土壤。
時間繼續往後走,到了11月8日,我們乘勝追擊,由騰訊的玩家跟我們一起策劃了關於EDG奪冠的特別版本。得益於電競玩家的熱情再一次有了情緒延續的可能性,在這個過程當中,我們覺得還是不夠,還是想再找一些外圍圈層的KOL能不能進行初期運作的發酵。過程中我們連接了遊戲內的《英雄聯盟》的推廣資源,比如電競比賽的露出,TME以及《英雄聯盟:奧術》本身的內容二創,它其實是一個整體的IP生態運作的邏輯。彼此在節奏當中進行交織和組合。初期的運作有一個案例,就是關於夾子音小姐姐的版本。
大家知道《孤勇者》這首歌是11月8日發布的,因為陳奕迅是男生版本,沒有女生版本,我們找了一個特別可愛的夾子音小姐姐做翻唱。
有了傳播運作就夠了嗎?還是不夠的。每一個項目做相關的運作、發布、發行,經費當然是有限的。關於《孤勇者》的官方運作到2021年的年底已經結束了。但是正好那個時候、也就是歲末年初的時候,不管是身邊的朋友還是媒體、都在做全年的總結,這個時候我們發現有很多頭部媒體開始自發引用這首歌,幫助這首歌在很快的時間又實現了一次裂變。很多綜藝頻道會發現,我們頭部的媒體用了這首歌,那內容肯定非常OK的。這時候大量的綜藝也好,明星KOL也好,加入到了翻唱的行列,進一步對這首歌的傳播進行了無形的加碼。這裡面還是得益於整個項目有非常好的普世價值的表達。
大家發現《孤勇者》被用到了非常平凡又不平凡人的生活當中,包括消防員、警察和防疫戰士等等。另外一個版本,《孤勇者》有另外一股勁,接下來看看另一支影片。這個影片是好多小朋友圍在學校和商場外面,大家開始瘋狂地唱《孤勇者》的畫面,這也是我們在網上找的一個影片內容。
為什麽這個項目能輻射大眾呢?第一個原因已經講了:音樂內容高品質、朗朗上口,而且具有普世價值。第二部分,持續運作和自然發酵形成了使用者的轉化。這個項目最開始的定位就非常明確,我們需要先影響到遊戲使用者,讓這個作品能夠在遊戲和雙城的整體使用者群體當中先站穩腳跟吧。
站穩腳跟了,就意味著這個項目沒有特別大的問題。我們再同期考慮如何把這個項目做大,EDG奪冠也是一個非常好的輻射電競玩家的行為操作。通過B站也好,抖音也好,非常多的翻唱輻射到了ACGN的使用者。這是兩波人,就是網際網路使用者和學生,乃至社區群體,坦白講這不是我們最開始非常擅長的通路和區域。2022年初,這首歌發布兩個多月的時間,我在老家的超市聽到了《孤勇者》,非常驚喜,已經開始有人在自發用這首歌了。今年在7月份的時候,我在高鐵上聽到一個小朋友唱《孤勇者》,但當時已經習以為常了,當然也有暗自竊喜。這半年多的時間,《孤勇者》從遊戲的圈層實現了社區的破圈,這對於《英雄聯盟》這個IP而言,這樣一個已經長達十多年的產品而言,對我們而言非常有價值、是一次非常特殊的轉化。
我們可以看到一些資料,其實不完全統計的資料,網上有一個熱度。現在應該是整體的音樂播放圈,全音樂平台超過了40億播放量,全網的熱度能統計到170多億。所以它整個過程還是實現了從遊戲音樂到大眾音樂,到小學生都特別喜歡的一首歌的轉變。
回顧一下整個項目,這個裡面角色的轉化、商業思維的轉變,包括團隊的審美提升都感觸很深,這是一個非常好的學習。我們會發現基本上IP運作的方法,在前面的案例有提到。除此之外如果做IP,做遊戲IP的運作,還有哪些比較常見的問題呢?接下來很快跟大家做一些分享。
當我們提到組盤,當要整合更多的專業的人進來,這些人很優秀,行業的翹楚,如何一起更好地做事情?這裡面勢必遇到現實的問題,就是調度和控制整個項目的風險,以及權益的分配的機制。這裡面以《奧術》項目為案例,拳頭可以說是多年磨一劍,創造了整個遊戲改編動畫的一個標杆作品。當然這個項目非常複雜,這裡面首當其衝一個問題,就是如何跟奈飛去解決全球同步播出的問題。奈飛平台是極少能夠實現全球同步播出應聘的平台,熟悉奈飛的玩家應該非常熟悉。所以全球同步是首當其衝的一個問題,裡面不光是合作的問題,也是一個內容合規性的問題。在這個過程中的解決是非常艱難的。
其次《奧術》的發行,騰訊參與這個項目的虛擬團隊人數超過170人,它涉及擊到很多個事業群的玩家的參與。首先,如果能更好調動騰訊生態的能量做宣發,也是一個重要的突破。我們很快回顧一下雙城的發布時間軸,針對可能出現的風險和問題,我有過幾個關鍵控制點的討論:包括全球協同,中國的發行和過審 等等。第二部分,中國發行的有效性如何更好地提高。第三,非常重要的遊戲和動畫群體的抓取和裂變的問題。
我們剛剛提到了組盤,更多的整合專業的人和資源一起做事,這裡面勢必會遇到很現實的問題,如何更好地調度和控制項目的風險和節奏。協作這個事情聽起來很簡單,因為它涉及到方方面面,尤其是遊戲使用者如何抓牢,就變得不那麽簡單了。我們需要有唯一的節奏控制團隊,定期Review我們的目標。
大項目的話,大家在操作時間的時候,都會有這種心理的感受。看起來最開始把目標定得很清晰,節奏很明確,當我們真正推進這個項目時,發現漸行漸遠。於是所有的團隊都會以自己的節奏做事,這是非常可怕的。為了更好地實現整個項目的調度,我們有幾個非常巨大的表格,這些表格會精確記錄到每個通路、每個團隊每天要做的事情,我們要發布的內容,在節奏中如何做吻合。這就是權益和協作如何劃分的問題。
這裡面提到的整個項目的review,不管是唯一控制端的價值,還是我們如何更好地權責分配去做一些項目。如何更好地保持整個過程當中訊息不斷的透明,這都是我們在運作一些IP項目當中的協同運作的一些心得體會吧。第二個問題,IP如何更好地反哺遊戲呢?這個裡面同樣看一下雙城案例。
我們圍繞雙城做了很多遊戲內版本的內容和推廣,所以大家會體反哺遊戲生態時,我們會發現似乎有幾個階段吧。我這裡劃了五個階段來看,第一個階段,我們會發現這個裡面有一些主題性的IP包裝。到了第三個階段時,例如像《王者榮耀》做過長安上元,《英雄聯盟》做過KDA事件。這些事件讓大家發現我們更加深入結合遊戲整體的主題賽年的概念,整個生態和IP體系的資源、遊戲產品的資源去做事情。
到了第五個階段,有點類似於《英雄聯盟》推出了同IP下的其他作品。所以它是一個反哺到,就是IP真正反哺到遊戲生態當中,並且誕生新遊戲的過程。這是一個簡單劃分,給大家思考這個問題提供一個參考。
IP運作未來更加多的廣泛的形態是什麽?我們一起來看一下。這裡列了一些突破科技的案例,關於虛擬賽道的玩家會看到,有很多人聽到了關於Web3.0和數位藝術相關的訊息。我們看到元宇宙賽道有很多案例的推出和出現,未來是不是有更好的算法,圍繞渲染技術的提升、審美的提升,在科技上會不會有更多的突破。第二板塊IP資產新的應用領域。
在這裡稍微提一下剛剛講的IP表達方式的概念。這些都是未來是不是有可能變成IP新的一種延展的形態呢?當然是非常有可能的。當我們看到馬斯克已經開始參與數字的玩法,中國非常大的音樂節也推出了它的虛擬門票。我們就會發現優秀的IP運作和內容開發、商業運作,是不是能夠在下一個階段開拓一些新的形態呢?從我自己的角度而言,未來的可能性非常多。到了今年以後,會有更多新的玩法出現。
回歸到整個分享的最後部分,我們都知道現在是非常艱難的時期。我們這代人算是從中國的網際網路高速發展和成長起來的一代人,當我們的節奏開始逐步要冷靜下來以後,可能就是最佳的學習和思考調整和學習時間。我之前的分享更多講的是如何更好地做IP,但是今天整體圍繞更多的是在講如何更好地進行IP地運作。
所以未來IP不僅是優秀的內容開發和開發構建,而是我們需要有更加強的經營者的思維,去重新整合,把成本降低,把效率提升,去創造更好的產品和體驗。在這裡非常期待跟更多的優秀的騰訊內外的玩家合作,也非常期待跟大家一起探討,用更加開源的思維打造IP,希望未來跟大家一起探討、討論和學習。
最後跟大家共勉“守道不如修道,新環境新突破”。
來源:遊俠網