先說結論:
《大江湖之蒼龍與白鳥》玩起來很有意思,我很喜歡,是真的很喜歡——但也是真的不好玩,我可能不會再點開了,至少在他下一次大更新之前不會。
至於為什麽會得出這樣的結論,讓我們把時間倒回拿到遊戲的早上。
能拿到《大江湖之蒼龍與白鳥》的Key,說老實話我是很興奮的,畢竟在上一款讓我非常期待的中國大陸研發遊戲時,我還要老老實實地等著發售,而現在可以將這個時間提前,哪怕只是快幾天也有種賺到了的感覺。
我並不是那種“骨灰級”玩家,聽到這款遊戲的消息時其實距離他發售已經沒有多少日子了,不過對於這款遊戲我依舊非常期待,可能是“中國大陸研發武俠遊戲”的標籤再一次讓我失去理智也說不定。
通過發售前製作組的帖子,我能很清楚地了解到遊戲目前做到了什麽以及未來的方向:EA版,移動端,沒有縮水的武功數量和未來加入的地區主線——總之,看起來還不錯。
8月10日晚製作組的答疑公告
抱著這樣期待的心情,我進入了這個有著懷舊玩法以及討喜的像素畫風的“傳統武俠遊戲”,可能和這時的我腦海裡想的盡是《金庸群俠傳》或者雙劍之類有關係,《大江湖之蒼龍與白鳥》在我進入遊戲時前幾個小時的體驗非常不錯,完全可以稱得上是有趣。
有趣的點包括且不限於各種致敬的橋段,以及這款遊戲真的有那麽一股“傳統武俠遊戲”的味兒。
在點擊創建角色,來到“選擇你的江湖出身”這一步,官方在這裡就已經開始玩梗了。這幾個選項都給我一種熟悉到不能在熟悉的感覺,無論是酷似喬峰的“少室山孤兒”,還是瘋狂暗示某個木訥草原孩子的“蒙古草原放羊娃”。
“太過精明不成方圓”
緊接著就是隨後的“選擇屬性”環節,就像製作組宣傳的口號那樣,全隨機的人物數值與熟悉的人物面板讓人一下子仿佛就回到了《金庸群俠傳》。
圖為金庸群俠傳復刻版
雖然沒有可以調整屬性的答題環節,但《大江湖之蒼龍與白鳥》多了個“江湖特性”系統,單純理解為天賦系統也可以。遊戲中的每條天賦都有正負兩種影響,金色標粗的是比較稀有的正面影響,這種天賦往往負面效果也會更大——但扮演一個千杯不倒的醉拳醉棍大師,這事兒不得不承認太有誘惑力了。
況且玩家對於出門Roll屬性這事上,有股莫名的親切感,可能比起捏臉來說,我更願意花一個小時在出門Roll屬性上,甚至越Roll越起勁兒——這可能就像上面提到的,和許多老遊戲都有這種設定有關係。
《大江湖之蒼龍與白鳥》的故事舞台架設在宋金割地那段時期。“俠以武亂禁”,大宋和大金、朝廷與江湖複雜的局勢下催生出了無數的愛恨情仇。
當然,這是官方的說法。比起這些耳朵都能聽出來繭子的歷史橋段,我更在意這個初始地圖“破廟”的那口水井有沒有東西。
可能和我第一款接觸的中國大陸研發遊戲是《軒轅劍三外傳:天之痕》有關,在月河村的那口水井裡打到150銀兩的經歷讓我對每個遊戲中的水井都格外上心,往往這些遊戲也不會讓我失望,就算是沒有什麽好獎勵一些回血回藍的井水總歸還是有的。
《大江湖之蒼龍與白鳥》也沒有讓我失望,製作組沒有忽視“傳統遊戲裡的井”,甚至還往裡面放了把不錯的劍。
這把劍還加十點攻擊力,相當不錯的新手福利
天之痕月河村的這口井很難讓人不印象深刻,是一個體驗非常好的正反饋
先從乞丐得到消息,然後去拿可以回血的井水,多次獲取後找到隱藏起來的銀兩
隨後就是一段簡單的劇情:兩位神秘大俠對戰,我們和破廟裡另一位同道中人撿到了兩本不算什麽寶貝的秘籍,簡單踏上了練武之路後“各回各家”,我們也來到了“新手村”襄陽。
藏在左上角的就是玩家,這段讓我遺憾的是這個雕像不能互動
不然我還想看看有沒有淩波微步可以學(貪)
到了襄陽同樣樂趣多多,除了一些簡單的支線互動外,還有著一個簡單的解謎——如果你不想解謎,完全可以照著遊玩其他中國大陸研發遊戲的經驗,用方向鍵和空格搜索每一個看不見但能走進去的地圖,最後找到這個隱藏起來的寶貝。
暗示的什麽不用我多說了吧(上面其實也提到了),這個致敬橋段讓我非常受用
無論是尋找的方式還是物品的介紹,我要給製作組點個讚
看吧,從進遊戲到這裡,其實不過短短的一個小時不到的流程,但在我如此“挑刺”的玩法下,《大江湖之蒼龍與白鳥》依舊給出了讓我滿意的開局,至少我期待的東西都有,甚至讓我感到“驚喜”。
但在我玩了一天後,我和《大江湖之蒼龍與白鳥》的蜜月期自然而然的結束了。
同樣想法的兄弟不在少數
在戰鬥部分,《大江湖之蒼龍與白鳥》採用的是戰棋類玩法,目前來看沒有人對此表示不滿,畢竟遊戲本身展現的戰棋類玩法雖然稱不上最好,但絕對也說不上差,武功數量也的確如官方所說,就算是在襄陽開局這段時間,也有十數個武功可供學習——令人真正感覺到不滿的,是遊戲太過於“線性化”了。
從遊戲開始到我退出遊戲時,所有的劇情都像是一根線,你走到A點就會接入B點。進入襄陽,強制觸發劇情;進入江東,強制觸發劇情;甚至進入某個不知名的山寨,強制觸發劇情。
在這一點上,本作就觸發了一個許多玩家的雷區:它並沒有給到玩家的基本的自主選擇權,甚至包括推進劇情的決定權都沒有交給玩家。
這樣固然可以讓玩家不會跑偏原理主線,但如同“提線木偶”的大俠,重複著如同旅遊客一樣完全一致的流程,就算捏人環節再有趣,哪怕遊戲劇情品質並沒有那麽差,也真的沒什麽意思。
每當來到一個新的地方,看到這種文字框
就意味著要進入一段強制劇情了
如果說這方面還能勉強接受,另一個讓我從玩遊戲開始就感覺不對勁的地方則更“離譜”。《大江湖之蒼龍與白鳥》中,沒有隨機遇敵,並不是沒有暗雷,是真的沒有隨機敵人。
從頭到尾,你要打的戰鬥數量是完全固定的,這意味著玩家獲得的經驗與金錢也是完全固定的,不能刷經驗刷金幣的“傳統武俠遊戲”,讓我有點無所適從。
就拿襄陽的物價舉例,如果我想給我的一人一狗(遊戲開局加入隊伍的好夥伴大黃狗)配齊裝備,可能需要兩千銅錢,要是想買點補給和戰鬥加成道具則需要更多,但就算你探索完整個襄陽,也湊不出來這麽多錢——不能刷錢的遊戲,玩起來真的讓人非常別扭。
一般這種情況,我們可以去找一個有怪的地方刷會錢
心滿意足地穿上裝備繼續遊戲——然而這裡不行
角色養成很大一部分樂趣都被這個缺陷抵消了,練級與換裝,是我個人認為武俠遊戲角色養成系統下不亞於修煉武功的樂趣來源,但在目前的版本裡,你只能規劃有限的金錢——雖然遊戲中有“賭場”可以用SL大法來刷錢,但那已經是遊戲中後期的事了。
就算是來賭場刷錢,一次也只能刷一百文,效率低還麻煩
不過蚊子腿也是肉就是了
但遊戲本身還是給我帶來過快樂的,這就讓我非常矛盾:
玩吧,實在是太過於別扭;
不玩吧,又想看看後面製作組還能整出來什麽好活。
在我看到製作組在差評下認真回復後兩天拿出兩個更新,以及搜索資料時看到的一位真愛老哥的評論,我覺得可能再給《大江湖之蒼龍與白鳥》一點時間,無論對喜歡這款遊戲的玩家還是想要做好遊戲的製作組都是更好的選擇。
我還是比較期待在某次更新後,再次在群裡看見這款遊戲的消息的,到時候我這個千杯不倒的“蒙古草原放羊娃”也就到了正式出山,拯救天下蒼生的時候——希望不會很久。
來源:遊俠網