【果核文化】今天的Roguelike遊戲 - 遊戲狂
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【果核文化】今天的Roguelike遊戲

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2022-08-23
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果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。

自前些時日的《吸血鬼倖存者》以來,輕度 Roguelike 遊戲逐漸占據大眾視野。這類作品非常容易上手,玩家只需要在遊戲中移動,收集怪物掉落的戰利品,最終構建出自己的強力技能搭配即可通關。

儘管相比前些年大火的幾款 Roguelike 遊戲,《吸血鬼倖存者》的遊戲畫面和機制玩法都略顯簡單,甚至簡陋。不過看看 Steam 線上人數和好評率等客觀資料,以及模仿者如雨後春筍般浮現,都足以證明“以貌取人”不可取。

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從主播到玩家為《吸血鬼倖存者》付出了大量時間,而且無論是節目效果還是打發空閒時間,這類作品都有很多值得稱讚的優點。但仔細想想,它們真的算是 Roguelike 遊戲嗎?這個古老的遊戲類型又是如何不斷進化重獲新生的呢?希望讀完下文,咱們都能找到答案。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

上世紀 80 年代 Roguelike 就有了自己的定義

追溯 Roguelike 遊戲的發展史其實比較簡單,如今所有故事的源頭都從一款名為《Rogue》的遊戲開始。

上世紀 80 年代初 1980 年左右,就像無數百無聊賴的大學生一樣,加州大學聖克魯茲分校的 ichael Toy 想著自己搗鼓點什麽新發明出來。由於攻讀雷腦科學專業又對電子遊戲感興趣的他,第一反應就是做一款屬於自己的遊戲。

顯然這位仁兄是位實幹家,由於自己很喜歡《巨型洞穴冒險》(Colossal Cave Adventure)這款文字冒險遊戲,於是憑借自己的程式碼編寫技術,以此為藍本進行創作也就成了水到渠成的事。說幹就幹,《Rogue》從此便有了雛形。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

就像其他故事一樣,一個好漢三個幫。Michael Toy 很快遇到了自己的搭檔,同校校友遊戲設計專業的 Glenn Wichman。他對這款簡陋的遊戲產生了極大興趣,項目也自此有了新鮮血液加入。他們兩人在校外租了個房子潛心創作,遊戲也逐漸完善起來。Glenn Wichman 認為當時的大多數冒險遊戲都缺乏可重玩性,通關基本就等於完結了。所以經過研究,兩人發現隨機這個詞很有意思,並將其植入到自己的作品當中。

項目推進過程中自然困難不斷,不過好在擁有專業知識和空閒時間的大學生們毅力無限。最終《Rogue》已經脫離了文字冒險遊戲的範疇,形成一種獨特的高死亡懲罰、隨機地圖、類似 RPG 玩法的全新遊戲類型。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

又經過一段時間的偵錯,本作已經實現了玩家每次開始遊戲,都能得到全新的遊戲體驗。於是 Michael Toy 和 Glenn Wichman 明白,這事兒還真讓他們幹成了!

後來他們回到學校,把《Rogue》拿給其他同學測試,反饋出乎意料地好。儘管文字與字符組成的畫面仍然很簡陋,但玩家們用自己的想像力填補了空白,隨機要素的加入更是讓人眼前一亮!儘管時間非常久遠,想必很少有朋友親曆了那個年代。但通過資料中的使用者反饋可以看出,這款 Roguelike 始祖遊戲已經擁有一套相當完備的玩法機制。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

當然想要引爆遊戲圈,並在未來的幾十年裡引領潮流只有這些還不夠。據開發者 Michael Toy 在採訪中介紹,本作之所以能夠如此成功,最終開宗立派,很大一部分功勞是因為它被內建在了 1984 年的 BSD Unix 電腦發行版的作業系統裡,就像 Windows 內建的《掃雷》一樣。所以玩家們幾乎沒有任何門檻就能接觸到這款作品,在配合在那個年代十分先進的隨機遊戲機制,《Rogue》真的火了!

或許當時誰也不會想到,一款作業系統自帶的作品重新定義了一種遊戲類型,並長盛不衰地發展到了今天。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

2008 年為 Roguelike 下定義的柏林法則

《Rogue》在上世紀 80 年代大獲成功,後續就像我們設想的一樣,無數類似作品相繼而生。《NetHack》《Angband》《Moria》等等一脈相承的後來者也各自收獲了不同程度的擁躉,其相關論壇社區也日益熱絡起來。

時間來到 1993 年,與《Rogue》類似的作品數量已是非常繁多,並且玩家群體也在不斷增加。在外國 Usenet 論壇的遊戲板塊下,越來越多的玩家發帖表示,他們需要一個獨立的板塊來討論。那麽這個新興的遊戲類型到底應該怎麽歸類呢?是文字冒險?是 RPG?好像怎麽分類都不太準確。於是經過玩家和管理員的再三討論之後,他們決定取一個新名字。

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之後的故事就比較常規了,管理員開啟了一輪社區投票,最終“Roguelike”這個稱呼奪得桂冠。玩家們有了專門討論類似《Rogue》遊戲的地方,但事情到這兒還沒完,就像咱們現在難以判斷一款作品究竟是 ACT 還是 ARPG一樣,那時的玩家也發出了一個靈魂拷問:到底啥玩意兒是“Roguelike”遊戲啊?

玩家群體難以給“Roguelike”下定義,那不如就交給開發者來辦。2008 年一眾知名遊戲開發者和業內人士齊聚德國柏林,他們此行是前來參加 Roguelike 開發大會。就是在這場大會上“Roguelike”有了明確的定義“柏林準則”(Berlin Interpretation)。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

柏林準則中寫道:定義一款遊戲是否屬於“Roguelike”類型,應該看它有沒有包含一下內容。

主要要素:

隨機地圖和道具、高死亡懲罰、回合制、地圖基於網格設計、所有功能和戰鬥基於同一介面、系統複雜性、資源管理、對抗所有怪物、高探索性

次要元素:

單人遊戲、怪物同樣擁有技能屬性等要素、注重戰術決策、ASCII字符顯示畫面、地下城不可相同、屬性數位化

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

在遊戲類型融合已成時代大勢的今天,大家對一款遊戲是什麽類型已經不那麽在意。但在當時“柏林準則”這一明文規定的出台徹底讓 Roguelike 遊戲的分類涇渭分明,包含或缺少部分元素都不能直接判斷該遊戲是否屬於 Roguelike 遊戲,必須得完全符合準則中的繁多標準,開發者才能問心無愧的說:哥們兒做了一款 Roguelike 遊戲。

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有人劃清界線就有人推到“柏林牆”

儘管開發者們煞費苦心準確定義了 Roguelike 遊戲,但這人世間的事總是福禍相依。

誠然,玩家和創作者們因此明白了究竟什麽樣的作品是 Roguelike 遊戲,並且以此為基準貢獻了諸多優秀作品。但隨著時代和科技的進步,準則中有很多條款明顯落後於時代,讓玩家繼續為字符畫面、網格化設計買單,明顯不合乎歷史邏輯,並且很多開發者也因此變得畏首畏尾,過分追求標準反而限制了自己的創意。所以隨著時間進一步推進,無論是玩家社區還是開發者群體中想要“推倒柏林牆”的聲音開始不絕於耳。

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此間各路紛爭不斷上演,原教旨主義者和新教人士一度各執一詞吵得不可開交,咱們熟悉的“鄙視”“踩頭”“互噴”在論壇和社區頻頻出現。但好在開發者們大抵還是順應了商業邏輯,玩家和市場確實需要更加先進的作品。

於是為了避免爭端,一個新詞應運而生“Roguelite”。原教旨主義者用它去形容那些不夠正統的 Roguelike 遊戲,Lite 可以理解為輕量級簡單版等等意思。這類作品同樣符合“柏林準則”中的部分定義,但是它們往往放棄了純粹用字符構築畫面的思路,轉而採用更加符合現代審美的美術風格。

此外 Roguelite 遊戲也沒有那麽嚴重的死亡懲罰,可以永久升級或解鎖技能,不會有真正意義上的刪檔重來。雖然依舊是可以無限重玩,但劇情故事方面會給出一個明確結局。

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最典型的例子就是知名作品《盜賊遺產》(Rogue Legacy),本作自 2013 年發售之初就自稱 Roguelite 遊戲。但很明顯玩家是誠實的,沒有人願意一直玩字符畫面的遊戲,輕量級並沒有帶來歧視和偏見,本作一度成為 Steam 銷量榜首就是最堅實的資料支撐。

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類型融合的東風將 Roguelike 吹進尋常百姓家

在我看來從《盜賊遺產》開始,“柏林牆”就已經名存實亡了。當然這其中有開發者和玩家選擇的因素,但更重要的或許是名為類型融合的東風助力。

從某種程度上來講,Roguelike 遊戲的處境有點類似於今天的武俠小說。光芒萬丈的前輩巨頭已經寫完了他們的故事,並為這類作品定下了基本框架。“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。”珠玉在前,後繼者想要獲得認可總要給出點創新,總得像藤本樹所說的那樣,添加一抹“奇幻色彩”。

所以隨著時代的東風,融合各種要素就成了必行之路。任何你能想到的玩法同 Roguelike 相結合都會誕生出一種全新的遊戲模式,它們既不是 Roguelike,甚至連輕量化的 Roguelite 都算不上了。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

不過好在市場和玩家是誠實的,什麽遊戲好玩我們就玩什麽,這個真理亙古不變。近年來融合了彈幕射擊的《挺進地牢》、融合了卡牌構築的《殺戮尖塔》、融合了類銀河戰士惡魔城的《死亡細胞》、融合了掛機類遊戲的《吸血鬼倖存者》等作品,都憑借過硬的品質取得了不錯的銷量成績。

縱觀這些作品的核心體系,其實並不能說是完全脫離了 Roguelike 範疇,它們捨棄了既定規則下的種種機制,簡化機制的同時也降低了上手門檻。

還是以《吸血鬼倖存者》為例,我相信哪怕是沒有接觸過 Roguelike 作品的玩家,也能很快理解這套自動攻擊、自由移動、升級構成的玩法。10 分鐘玩明白,30 分鐘通關的設計,顯然符合當下的時代背景。如今無數人高喊“電子陽痿”,這種短平快的刺激,給予玩家充分的正反饋,讓你在午休期間就能“重振雄風”,感受遊戲帶來的快樂,何樂不為呢?

於是就這樣原本小眾硬核的遊戲模式,走入了平常百姓家。

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

結語

回到文章開頭的那個問題,《吸血鬼倖存者》之類的作品真的還算是 Roguelike 遊戲嗎?

我不想把自己定義成原教旨主義者,但如果根據“柏林準則”的規定,它們確實不能算是 Roguelike 遊戲了。畢竟在嚴苛的教義語境下,哪怕不符合一條都能成為原罪,更何況幾乎沒有一條符合呢?

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

但話又說回來,各位真的會認為這是壞事嗎?我想答案應該顯而易見,類型融合已經成為時代大勢,在技術高度成熟的今天不再有開發者和玩家需要根據嚴苛的定義去開發和挑選遊戲。

我們大可以看開一點,就像《Rogue》啟發後世開枝散葉一樣,Roguelike 這個遊戲類型也已經成為時代爭相模仿和借鑒的楷模。那麽取其精華去其糟粕又有什麽不好呢?地牢,地牢,畫地為牢,我想對於 Roguelike 來說這裡的地牢並非停滯不前,而是“地牢以痛吻我,我卻報之以歌”。相信未來也會出現更多以 Roguelike 為藍本設計的作品,到了那時候踩頭和出警或許並非一個好選擇,順應時代潮流做個推倒圍牆的“從犯”,或許更容易感受遊戲本身的樂趣,你說對嗎?

好啦,本周的【果核文化】到這裡就結束了。你對 Roguelike 這一遊戲類型不斷進化持什麽態度呢?你覺得《吸血鬼倖存者》還算是 Roguelike 遊戲嗎?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~

【果核文化】今天的Roguelike遊戲

文:Along

本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame)


來源:遊俠網


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果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。 https://gamemad.com/news/41682 自前些時日的《吸血鬼倖存者》以來,輕度 Roguelike 遊戲逐漸占據大眾視野。這類作品非常容易上手,玩家只需要在遊戲中移動,收集怪物掉落的戰利品,最終構建出自己的強力技能搭配即可通關。 儘管相比前些年大火的幾款 Roguelike 遊戲,《吸血鬼倖存者》的遊戲畫面和機制玩法都略顯簡單,甚至簡陋。不過看看 Steam 線上人數和好評率等客觀資料,以及模仿者如雨後春筍般浮現,都足以證明“以貌取人”不可取。 從主播到玩家為《吸血鬼倖存者》付出了大量時間,而且無論是節目效果還是打發空閒時間,這類作品都有很多值得稱讚的優點。但仔細想想,它們真的算是 Roguelike 遊戲嗎?這個古老的遊戲類型又是如何不斷進化重獲新生的呢?希望讀完下文,咱們都能找到答案。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/XcNJBWKh.jpg 上世紀 80 年代 Roguelike 就有了自己的定義 追溯 Roguelike 遊戲的發展史其實比較簡單,如今所有故事的源頭都從一款名為《Rogue》的遊戲開始。 上世紀 80 年代初 1980 年左右,就像無數百無聊賴的大學生一樣,加州大學聖克魯茲分校的 ichael Toy 想著自己搗鼓點什麽新發明出來。由於攻讀雷腦科學專業又對電子遊戲感興趣的他,第一反應就是做一款屬於自己的遊戲。 顯然這位仁兄是位實幹家,由於自己很喜歡《巨型洞穴冒險》(Colossal Cave Adventure)這款文字冒險遊戲,於是憑借自己的程式碼編寫技術,以此為藍本進行創作也就成了水到渠成的事。說幹就幹,《Rogue》從此便有了雛形。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/eqfj9e9F.jpg 就像其他故事一樣,一個好漢三個幫。Michael Toy 很快遇到了自己的搭檔,同校校友遊戲設計專業的 Glenn Wichman。他對這款簡陋的遊戲產生了極大興趣,項目也自此有了新鮮血液加入。他們兩人在校外租了個房子潛心創作,遊戲也逐漸完善起來。Glenn Wichman 認為當時的大多數冒險遊戲都缺乏可重玩性,通關基本就等於完結了。所以經過研究,兩人發現隨機這個詞很有意思,並將其植入到自己的作品當中。 項目推進過程中自然困難不斷,不過好在擁有專業知識和空閒時間的大學生們毅力無限。最終《Rogue》已經脫離了文字冒險遊戲的範疇,形成一種獨特的高死亡懲罰、隨機地圖、類似 RPG 玩法的全新遊戲類型。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/j7SmH9su.jpg 又經過一段時間的偵錯,本作已經實現了玩家每次開始遊戲,都能得到全新的遊戲體驗。於是 Michael Toy 和 Glenn Wichman 明白,這事兒還真讓他們幹成了! 後來他們回到學校,把《Rogue》拿給其他同學測試,反饋出乎意料地好。儘管文字與字符組成的畫面仍然很簡陋,但玩家們用自己的想像力填補了空白,隨機要素的加入更是讓人眼前一亮!儘管時間非常久遠,想必很少有朋友親曆了那個年代。但通過資料中的使用者反饋可以看出,這款 Roguelike 始祖遊戲已經擁有一套相當完備的玩法機制。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/gADqYSth.jpg 當然想要引爆遊戲圈,並在未來的幾十年裡引領潮流只有這些還不夠。據開發者 Michael Toy 在採訪中介紹,本作之所以能夠如此成功,最終開宗立派,很大一部分功勞是因為它被內建在了 1984 年的 BSD Unix 電腦發行版的作業系統裡,就像 Windows 內建的《掃雷》一樣。所以玩家們幾乎沒有任何門檻就能接觸到這款作品,在配合在那個年代十分先進的隨機遊戲機制,《Rogue》真的火了! 或許當時誰也不會想到,一款作業系統自帶的作品重新定義了一種遊戲類型,並長盛不衰地發展到了今天。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/RxSZ2ecq.jpg 2008 年為 Roguelike 下定義的柏林法則 《Rogue》在上世紀 80 年代大獲成功,後續就像我們設想的一樣,無數類似作品相繼而生。《NetHack》《Angband》《Moria》等等一脈相承的後來者也各自收獲了不同程度的擁躉,其相關論壇社區也日益熱絡起來。 時間來到 1993 年,與《Rogue》類似的作品數量已是非常繁多,並且玩家群體也在不斷增加。在外國 Usenet 論壇的遊戲板塊下,越來越多的玩家發帖表示,他們需要一個獨立的板塊來討論。那麽這個新興的遊戲類型到底應該怎麽歸類呢?是文字冒險?是 RPG?好像怎麽分類都不太準確。於是經過玩家和管理員的再三討論之後,他們決定取一個新名字。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/fbksVeU3.jpg 之後的故事就比較常規了,管理員開啟了一輪社區投票,最終“Roguelike”這個稱呼奪得桂冠。玩家們有了專門討論類似《Rogue》遊戲的地方,但事情到這兒還沒完,就像咱們現在難以判斷一款作品究竟是 ACT 還是 ARPG一樣,那時的玩家也發出了一個靈魂拷問:到底啥玩意兒是“Roguelike”遊戲啊? 玩家群體難以給“Roguelike”下定義,那不如就交給開發者來辦。2008 年一眾知名遊戲開發者和業內人士齊聚德國柏林,他們此行是前來參加 Roguelike 開發大會。就是在這場大會上“Roguelike”有了明確的定義“柏林準則”(Berlin Interpretation)。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/9dfTjEYK.jpg 柏林準則中寫道:定義一款遊戲是否屬於“Roguelike”類型,應該看它有沒有包含一下內容。 主要要素: 隨機地圖和道具、高死亡懲罰、回合制、地圖基於網格設計、所有功能和戰鬥基於同一介面、系統複雜性、資源管理、對抗所有怪物、高探索性 次要元素: 單人遊戲、怪物同樣擁有技能屬性等要素、注重戰術決策、ASCII字符顯示畫面、地下城不可相同、屬性數位化 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/wpdMnuHx.jpg 在遊戲類型融合已成時代大勢的今天,大家對一款遊戲是什麽類型已經不那麽在意。但在當時“柏林準則”這一明文規定的出台徹底讓 Roguelike 遊戲的分類涇渭分明,包含或缺少部分元素都不能直接判斷該遊戲是否屬於 Roguelike 遊戲,必須得完全符合準則中的繁多標準,開發者才能問心無愧的說:哥們兒做了一款 Roguelike 遊戲。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/hTvYGgQr.jpg 有人劃清界線就有人推到“柏林牆” 儘管開發者們煞費苦心準確定義了 Roguelike 遊戲,但這人世間的事總是福禍相依。 誠然,玩家和創作者們因此明白了究竟什麽樣的作品是 Roguelike 遊戲,並且以此為基準貢獻了諸多優秀作品。但隨著時代和科技的進步,準則中有很多條款明顯落後於時代,讓玩家繼續為字符畫面、網格化設計買單,明顯不合乎歷史邏輯,並且很多開發者也因此變得畏首畏尾,過分追求標準反而限制了自己的創意。所以隨著時間進一步推進,無論是玩家社區還是開發者群體中想要“推倒柏林牆”的聲音開始不絕於耳。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/aRcCkuN5.jpg 此間各路紛爭不斷上演,原教旨主義者和新教人士一度各執一詞吵得不可開交,咱們熟悉的“鄙視”“踩頭”“互噴”在論壇和社區頻頻出現。但好在開發者們大抵還是順應了商業邏輯,玩家和市場確實需要更加先進的作品。 於是為了避免爭端,一個新詞應運而生“Roguelite”。原教旨主義者用它去形容那些不夠正統的 Roguelike 遊戲,Lite 可以理解為輕量級簡單版等等意思。這類作品同樣符合“柏林準則”中的部分定義,但是它們往往放棄了純粹用字符構築畫面的思路,轉而採用更加符合現代審美的美術風格。 此外 Roguelite 遊戲也沒有那麽嚴重的死亡懲罰,可以永久升級或解鎖技能,不會有真正意義上的刪檔重來。雖然依舊是可以無限重玩,但劇情故事方面會給出一個明確結局。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/TUTE9559.jpg 最典型的例子就是知名作品《盜賊遺產》(Rogue Legacy),本作自 2013 年發售之初就自稱 Roguelite 遊戲。但很明顯玩家是誠實的,沒有人願意一直玩字符畫面的遊戲,輕量級並沒有帶來歧視和偏見,本作一度成為 Steam 銷量榜首就是最堅實的資料支撐。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/XyYha8wD.jpg 類型融合的東風將 Roguelike 吹進尋常百姓家 在我看來從《盜賊遺產》開始,“柏林牆”就已經名存實亡了。當然這其中有開發者和玩家選擇的因素,但更重要的或許是名為類型融合的東風助力。 從某種程度上來講,Roguelike 遊戲的處境有點類似於今天的武俠小說。光芒萬丈的前輩巨頭已經寫完了他們的故事,並為這類作品定下了基本框架。“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。”珠玉在前,後繼者想要獲得認可總要給出點創新,總得像藤本樹所說的那樣,添加一抹“奇幻色彩”。 所以隨著時代的東風,融合各種要素就成了必行之路。任何你能想到的玩法同 Roguelike 相結合都會誕生出一種全新的遊戲模式,它們既不是 Roguelike,甚至連輕量化的 Roguelite 都算不上了。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/dhk3SdPy.jpg 不過好在市場和玩家是誠實的,什麽遊戲好玩我們就玩什麽,這個真理亙古不變。近年來融合了彈幕射擊的《挺進地牢》、融合了卡牌構築的《殺戮尖塔》、融合了類銀河戰士惡魔城的《死亡細胞》、融合了掛機類遊戲的《吸血鬼倖存者》等作品,都憑借過硬的品質取得了不錯的銷量成績。 縱觀這些作品的核心體系,其實並不能說是完全脫離了 Roguelike 範疇,它們捨棄了既定規則下的種種機制,簡化機制的同時也降低了上手門檻。 還是以《吸血鬼倖存者》為例,我相信哪怕是沒有接觸過 Roguelike 作品的玩家,也能很快理解這套自動攻擊、自由移動、升級構成的玩法。10 分鐘玩明白,30 分鐘通關的設計,顯然符合當下的時代背景。如今無數人高喊“電子陽痿”,這種短平快的刺激,給予玩家充分的正反饋,讓你在午休期間就能“重振雄風”,感受遊戲帶來的快樂,何樂不為呢? 於是就這樣原本小眾硬核的遊戲模式,走入了平常百姓家。 https://img2.gamemad.com/2022/08/23/BMKSunza.jpg 結語 回到文章開頭的那個問題,《吸血鬼倖存者》之類的作品真的還算是 Roguelike 遊戲嗎? 我不想把自己定義成原教旨主義者,但如果根據“柏林準則”的規定,它們確實不能算是 Roguelike 遊戲了。畢竟在嚴苛的教義語境下,哪怕不符合一條都能成為原罪,更何況幾乎沒有一條符合呢? https://img2.gamemad.com/2022/08/23/gjhQVFxY.jpg 但話又說回來,各位真的會認為這是壞事嗎?我想答案應該顯而易見,類型融合已經成為時代大勢,在技術高度成熟的今天不再有開發者和玩家需要根據嚴苛的定義去開發和挑選遊戲。 我們大可以看開一點,就像《Rogue》啟發後世開枝散葉一樣,Roguelike 這個遊戲類型也已經成為時代爭相模仿和借鑒的楷模。那麽取其精華去其糟粕又有什麽不好呢?地牢,地牢,畫地為牢,我想對於 Roguelike 來說這裡的地牢並非停滯不前,而是“地牢以痛吻我,我卻報之以歌”。相信未來也會出現更多以 Roguelike 為藍本設計的作品,到了那時候踩頭和出警或許並非一個好選擇,順應時代潮流做個推倒圍牆的“從犯”,或許更容易感受遊戲本身的樂趣,你說對嗎? 好啦,本周的【果核文化】到這裡就結束了。你對 Roguelike 這一遊戲類型不斷進化持什麽態度呢?你覺得《吸血鬼倖存者》還算是 Roguelike 遊戲嗎?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~ https://img2.gamemad.com/2022/08/23/kxweuRSP.jpg 文:Along 本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame) 來源:遊俠網
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