《要塞 (Stronghold)》是FireFly Studios製作並發行的一款策略模擬遊戲。系列誕生二十年來,已經逐漸穩固了集城市建造經營遊戲和傳統即時戰略遊戲兩種玩法於一身的有趣地位。最新作品《要塞:群雄割據 (Stronghold: Warlords)》在加入少許新鮮機制的基礎上,依然延續了系列的傳統設計,玩家們這次要去到中古世紀的東方。不過作為一款 RTS(即時戰略遊戲),這款作品似乎還保留著一些古早作品的風格。而作為一款城市建造經營遊戲,雖然玩起來簡單易上手,體驗也較為有趣,但似乎總是與征服敵人這個最終目標互相衝突。
《要塞》系列同作品與《魔獸爭霸》《星際爭霸》這類 RTS 之間最大的不同,那就是進一步顛覆你對 “空間” 這一概念的理解。你要將一片空曠的土地變成一座車水馬龍的大都市......不過這是在沒有人來燒殺擄掠的情況下。你不僅要考慮自然資源,資源收集點的位置也會對你的經濟產生顯著的影響;麾下人民的幸福度也取決於他們住處離神廟的距離。在建造的過程中,你真的需要提前構思未來城區的規劃,此外你還要考慮防禦工事的位置,最大化城防優勢。建造的過程帶來了一種類似《俄羅斯方塊》的遊戲體驗,長遠的前期規劃最終會得到回報。
整個系列都遵循了上述玩法設計,不過《群雄割據》加入了一項新的機制,你可以選擇用愛或是恐懼來治理你的人民。有一類建築是刑具架等各種象征著高壓統治的東西。另一類建築則是讓人民生活安詳,進而讓你的軍隊忠心耿耿、平民百姓也對你深深愛戴。只是如果他們過於休閑的話,會導致資源產出效率降低。我喜歡遊戲引入的這種權衡,我可以在新的要塞中不斷試驗如何用不同的統治方法來最大化人們的產出效率。
保證人們有一定的幸福度是非常重要的,因為這樣你的資源產量才會增加。而想要增加稅收來訓練高級兵種,必須通過分發糧食或是販賣絲綢等才能提升民眾的幸福感。這樣的設計避免了傳統 RTS 裏那樣,每座城邦要塞只是會為建設軍隊固定產出金幣的圖標而已。不過,將你養的這些軍隊投入戰鬥,才是本作最重要的部分。
《群雄割據》中的戰鬥系統最棒的部分在於圍城戰,無論你是進攻方還是防守方。建造城牆時的各種功能模塊能夠組合搭配出一些非常有趣的戰術,極大提升對戰大量部隊的優勢。如果你對現實中的城堡設計略知一二的話,更能將遊戲中的城牆修築得固若金湯。思考如何拿下敵人的要塞、去刺探其弱點、選擇合適的時機進攻等等玩起來都非常有趣。另一方面,平地的戰鬥就沒那麽有趣了。
低等級的突擊兵和後期的重甲帝國兵移動速度有著肉眼可見的差距。所以熟知兵法的指揮官還是能夠通過機動作戰擊敗強有力的對手。不過這些戰鬥無論是節奏還是規模都還停留在《帝國時代》的水平。雖然談不上很糟糕,但對比起最近的 RTS(《北境之地》《全面戰爭》)來說還是顯得有些過時了。而且本作的藝術風格也並不出彩,城堡和佛塔等建築倒是細節滿滿、引人注目,但士兵單位低清的模型甚至還沒有初代《英雄連》好看,那可是 15 年以前發售的遊戲。
六個單人戰役加起來一共有 6 到 10 小時長,帶領玩家穿越歷史來到一個不同的時間和地區,由於大部分任務會限製玩家可建造的東西,所以本作的勢力看起來都充滿了特色。在多人對戰模式和對戰 AI 的遭遇戰模式中,這種陣營的特色則消失殆盡。不僅每個陣營的單位列表極為相似,就算你使用的是越南,你的劍士還是會說漢語。成吉思汗可以和日本將軍一樣輕鬆招募忍者和武士,而日本則同樣可以購買蒙古騎兵。不同陣營的建築單位有些許不同的外觀風格。但整體來說,遊戲橫跨數千年歷史,建築卻還一直保持同一個風格,這就顯得很奇怪。
遊戲的配音也不太好。尤其是戰役中的主要旁白提示音,聽起來就像是歐美卡通片中常見的那種裝腔作勢的古代中國封建官僚。雖然這樣的配音風格與系列之前的作品相似,但這些話從一個非歐洲角色的口中說出,很難不讓人覺得別扭。各個陣營領袖們的配音雖然略浮誇,但也不會像他一樣那麽滑稽。
不過至少任務類型多種多樣,並且還原了許多歷史上有名的戰役。本作不是一款嚴格遵循歷史的遊戲,但他們通過建造元素讓這些歷史戰役都變得更加有趣。幾場戰役需要你指揮軍隊,在沒有補充兵源的情況下攻陷城堡。而有的任務則單純需要你在防守城堡的同時發展經濟。後者的遊戲體驗是最有趣的,特別是你通過武力或是外交手段吸納周邊 AI 軍閥作為附庸後,更能帶來許多增益效果。因此我更希望遭遇戰模式和多人對戰模式中加入持久戰模式,加入這樣的設計能夠將《群雄割據》的優秀玩法發揚光大,帶來幾乎無限的重玩性。
總評
在建造城市或是防禦敵人圍城時,《要塞:群雄割據》玩起來最為休閑和有趣,不過本作的建造玩法比起 RTS 玩法更加優秀。