“和五年前相比,如今中國就算是開發獨立遊戲,成本也已經越來越高,”在今年TGDC獨立遊戲專場主題為《中國獨立遊戲開發者如何在海外市場取得成功》的圓桌討論上,帕斯亞科技創始人吳自非感歎到,“考慮到收支平衡的問題,我們不可能開發一款僅面向中國市場的遊戲——畢竟中國遊戲市場大約只佔全球的20%到25%……”
帕斯亞科技的《時光》系列在中國和海外均有不錯的知名度,其中最新的《沙石鎮時光》曾榮獲2021年GWB獨立遊戲大獎賽銅獎
隨著近年來市場和行業環境的變化,越來越多的中國獨立遊戲從業者開始積極考慮“出海”問題。但到目前為止,中國僅有極少數頭部的獨立遊戲團隊建立了全球化發行能力、或者跟成熟的海外發行商建立了合作——大多數中國獨立遊戲的海外影響力依然非常有限。
在觀察到獨立遊戲行業的這一變化後,GWB計劃從今年開始,全方位加大支援中國獨立遊戲開拓海外市場的力度。歡迎有誌於“出海”的獨立遊戲團隊在GWB官網“出海助力”板塊提交作品,報名合作!
重磅資源,助力出海
GWB獨立遊戲孵化器自成立以來,一直以助力中國獨立遊戲行業健康發展為己任,為中國獨立遊戲從業者提供賽事獎金、知識分享、交流平台、流量曝光等層面的支援。在助力中國獨立遊戲出海方面,GWB也有著多年的積累和多維度的涉獵。
例如在“出海”經驗分享方面,GWB常年舉辦“同行-獨立遊戲開發者沙龍”活動,邀請多位騰訊內、外部專家進行“海外市場和發行”相關的分享,並通過路演活動直接給中國遊戲團隊提供建議。在微信公眾號和開發者社區,GWB也經常發布“出海”相關的研發和發行乾貨文章。
GWB經常舉辦線下沙龍活動,並邀請行業專家進行乾貨分享。其中關於“海外市場和發行”相關的內容,格外受到關注
為了幫助中國獨立遊戲在海外進行宣傳,GWB的外籍同事通過多個社交媒體向海外玩家介紹新進湧現出的優質中國遊戲。目前GWB還與知名的海外遊戲平台進行合作,通過推出專題頁的方式,幫助參加GWB獨立遊戲大獎賽的中國大陸研發遊戲增加在世界範圍內的曝光。
如今,為了更好地滿足中國獨立遊戲從業者日益增長的“出海”需求,GWB對出海助力方面的扶持進行了全面升級。GWB能夠為獨立遊戲從業者提供的幫助包括:
第一,海外市場分析。
騰訊GWB獨立遊戲孵化器長期關注海外遊戲市場,對海外不同遊戲市場的情況也沉澱有專業的調研報告。GWB能夠針對研發夥伴的產品特性,有針對性地進行市場分析和產品分析,幫助開發者預測產品在海外不同地區的市場表現。通過為團隊提供詳細的出海案例參考,也能更好地幫助團隊防範出海路上可能遇到的地域文化問題。
第二,出海產品優化建議。
GWB攜手200+遊戲行業權威專家,為出海產品解答遊戲研發打磨方面的問題,全面涵蓋美術、音訊、設計等維度的指導,提升產品品質和出海成功率。
第三,海外發行商合作。
GWB獨立遊戲孵化器根據產品特性和出海訴求,幫研發團隊對接最適合的海外發行商進行合作,提供海外QA、本地化、社區管理、遊戲分級、平台移植等服務。
第四,GWB海外PR推廣。
GWB直接幫助合作團隊進行海外PR推廣,包括媒體採訪、社交直播平台宣傳等。
第五,投融資對接。
GWB攜手中國外的投資人,為有誌於“出海”的獨立遊戲團隊提供資金扶持。
攜手並進,大展宏圖
在助力出海的路上,GWB希望找到這樣的合作夥伴:
第一,有誌於面向全球市場開發獨立遊戲。有開放的心態,能夠理解跨文化差異。
第二,產品具備獨創性和可玩性。題材、玩法、敘事、美術等某一領域具備明顯長板,彰顯創意。
歡迎有誌於“出海”的獨立遊戲團隊在GWB官網“出海助力”板塊提交作品,報名合作!
“出海”圓桌乾貨回顧
在今年TGDC獨立遊戲專場上,為了探討當下中國獨立遊戲人非常關心的“出海”問題,GWB舉辦了主題為“中國獨立遊戲開發者如何在海外取得成功”的圓桌討論。為了碰撞出既有深度、又具備足夠多樣性的思考,GWB邀請了四位來自不同國家、不同職業,但是均在獨立遊戲行業具備很大影響力的嘉賓參與探討,他們是《去月球》製作人高瞰、帕斯亞科技創始人吳自非、Devolver中中國市場負責人Hazel、CurveGames副總裁。
亮點一:中國獨立遊戲人,為什麽要“放眼全球”?
吳自非在本次圓桌中指出,中國遊戲市場只佔全球大概20%到25%的份額,而中國獨立遊戲開發成本卻在近年來水漲船高——從成本和生存的角度考慮,從業者在未來不應該完全無視佔比75%的海外市場而高枕無憂。
帕斯亞科技的《波西亞時光》在海外獲得了很不錯的口碑
Hazel則從成長和發展的角度補充了自己的觀點,她指出遊戲行業發展迭代非常迅速獨立遊戲開發者能在“放眼全球”的過程中學到新技能、新工具,並在這個過程中加深對遊戲行業的理解。
亮點二:具備全球競爭力的獨立遊戲有哪些共性?
高瞰列舉了三大“具備全球競爭力”遊戲的共性:
第一, 具備高品質和創新性,能夠在市場競爭中脫穎而出。
第二,尊重文化差異,能夠恰當預估玩家對新訊息的接受度。
第三,在全球範圍內取得成功前,先受到主場對本土玩家喜愛。
亮點三:基於“中國文化”和基於“全球市場”衝突嗎?
Hazel認為遊戲行業裡不存在絕對的摩擦衝突,全球市場對於不同類型的遊戲包容度一直很高。優秀的獨立遊戲之所以做得好,並不是因為一開始就決定要面向全球市場,而是因為這些遊戲能和玩家以獨特的方式進行溝通。
Jarvis則進一步指出:相比電影、音樂等媒介,遊戲在全球市場推廣中國文化方面,起到了明顯更好的作用。正是因為有了越來越多的中國遊戲活躍在全球市場上,人們開始更加習慣中國文化、並主動感受中國文化魅力。
亮點四:面向海外市場,獨立遊戲人應該做哪些考量?
吳自非從設計和立項的角度,主張出海遊戲應該盡可能降低跨文化理解門檻。他還以重慶火鍋舉例:儘管豬腦花是重慶火鍋最有特色的菜,但在招待西方客人時,不應該一開始就把它端上來。應該先請客人喝啤酒、吃其他熟悉的菜,慢慢進入吃火鍋的氛圍,直到最後再呈上豬腦花——遊戲也是同樣的道理,需要有一個引導的過程,讓陌生的閱聽人能夠逐漸熟悉、接受你的文化。
Hazel則從發行和市場的角度,聊了聊尋找海外發行合作夥伴的重要性。她指出,發行商除了能提供資金之外,還能完成本地化、測試、移植的工作;在市場推廣方面,發行商通常也有更高的預算。發行和開發是非常不同的業務,需要的技能組合也不同,讓專業的人做專業的事而不是任何時候都事必躬親。