開“免費網課”的櫻井政博,成了 YouTube 最近的熱門網紅 - 遊戲狂
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開“免費網課”的櫻井政博,成了 YouTube 最近的熱門網紅

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2022-09-09
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  在當下這個人們開始習慣為知識付費的時代,你會發現越來越多的明星遊戲製作人從幕後走到了台前。

他們熱衷於在社交媒體、串流媒體上發聲,並借此成為了一部分核心玩家間的意見領袖——就算我們都知道,任何一款大作都是製作組幾十到幾百人統籌合作的共同成果。

好比是在不久之前,知名遊戲製作人小島秀夫和插畫師新川洋司就接受了TGA主持人Geoff Keighley的邀請,他們準備辦一檔播客欄目“小島秀夫的腦回路”(Hideo Kojima present BRAIN STRUCTURE),邀請遊戲行業的從業者和觀眾們一起分享遊戲開發過程中的趣事;

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開“免費網課”的櫻井政博,成了 YouTube 最近的熱門網紅

去年下半年,「白金遊戲工作室」在Bilibili開通了官方帳號,並推出了付費網課《爆款遊戲 創作心法》,一共15期,剛推出是限時售價約新台幣346元(原價約新台幣862元,現在是折扣價119.9元)。

該課程面向遊戲愛好者、遊戲從業者、獨立遊戲人,課程講師為遊戲製作人「稲葉敦誌」和遊戲導演「神谷英樹」,他們會圍繞動作遊戲《獵天使魔女》,結合成功經驗及大量設定資料,傳授遊戲創作的技巧心法、打造爆款遊戲的秘訣。

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只不過,試看部分相當心流/雞湯而非幹貨的內容,也讓許多人質疑這兩位“明星製作人”是不是來“噶”韭菜的。

之後的故事就更有意思了,白金工作室被寄予厚望的大作《巴比倫隕落》真的隕落了,這個消息無疑影響了玩家們對延期數次的《獵天使魔女3》的期待,也讓許多觀眾質疑這兩位“明星製作人”是否有資格傳道受業解惑。

因此,直到現在《爆款遊戲 創作心法》在B站上全集算上試看的播放量也沒有突破100萬,甚至成為了白金工作室負面宣傳的典型。

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  好消息是在B站上“花錢”噴神谷英樹不會被他拉黑

再比如,今天文章的主角櫻井政博。

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今年8月24日,櫻井政博宣布入駐Youtube,創立帳號的初衷很簡單——他想通過影片分享自己在遊戲開發中的心得、傳授自己作為一個老玩家的經驗之談,讓更多人都能愛上電子遊戲,而且在一開始就說明了作為非任天堂官方的個人帳號,櫻井不準備為這個帳號開啟“收益化”。

到今天為止剛好過去了 15 天,他的日語頻道和英語頻道的訂閱使用者數已經來到了 80.8 萬,發布的 10 段影片,總播放量也已經來到了 597 萬。你可能對於這個驚人的數字還沒有實感——那麽可以橫向類比一下,在受眾更加廣泛的“生活區”,李子柒在默默無縫的時候從10萬訂閱者做到100萬訂閱者總共花了1年的時間。

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必須得承認,今年52歲的櫻井政博已經成為了近段時間 YouTube 上最熱門的“網紅”,這其中有櫻井政博的個人魅力,還有作為耳熟能詳的明星製作人,卻願意上免費公開課的“白嫖”誘惑。

而點開影片後能夠真正得到收獲,我想才是他爆火的根本原因。

  “想(通過我的影片)讓世界上所有遊戲的有趣之處,都能提高一點點”

櫻井政博在自我介紹中這樣笑著說道,儘管以“製作人心得”開篇,櫻井的影片卻並沒有設立太高的門檻,而總是能夠通過遊戲中的細節,窺見並傳遞遊戲設計的真理。

正如他在其中一段影片中說的,一款受到玩家認可的好遊戲,必然是在人性的揣摩上“無所不用其極”的——風險和回報是任何一款遊戲最基礎的構成元素,即讓玩家遭遇危險的負反饋和戰勝困難時提供的正反饋,也正是跌宕起伏的體驗,為許多遊戲構建起了一段波瀾壯闊的冒險。

為了強化觀眾的印象,櫻井用了日本遊戲公司太東(TAITO)在1978年推出的街機遊戲《太空侵略者》舉例——在這款現在看來玩法相當簡單的遊戲中,我們需要一邊操作太空船和外星侵略者們戰鬥,一邊保護我方的太空堡壘和最終防線。因為是電子遊戲歷史上的“老古董”,玩家在《太空侵略者》中不需要多麽複雜的操作量,只有左右移動和射擊。

最質樸的操作卻也內藏著一套風險和收益正態分布的邏輯

你會發現迎著/順著敵人的方向進攻時的風險是完全不同的,前者更容易被敵人擊中,相對的也更容易擊中敵人,後者則完全相反,這也為兩種攻擊方式帶來了截然相反的反饋,你可以當一輩子懦夫,或是勇敢一次成為一個在刀尖上起舞的舞者。

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櫻井還提到了《太空侵略者》非常經典的BUG「名古屋攻擊」,這個bug因在名古屋被發現而命名——說的是在早期版本中,敵人的子彈會在面前一段距離生成,而當我方操作的太空船和敵人幾乎重疊時,第一排敵人的子彈會因為判定無法命中我們,只不過這麽做需要玩家掌握更加熟練的身法,畢竟只要敵人來到最後一排,我方的攻擊會完全無效,飛船也會因為和敵人相撞而“GAME OVER”。

“以最大的風險收獲最大的回報,通關之後拉滿成就感,這也是電子遊戲最有魅力的地方,儘管在一定程度上利用了BUG,這種玩法的觀賞體驗在當時依然是非常精彩的”櫻井是如此評價「名古屋攻擊」的。

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在另一個更加直觀、被許多業內人士奉為經典教學關卡的案例《超級馬裡奧FC》1-1中——馬裡奧在關卡開始並往前走幾步之後就會有一個板栗仔迎面而來,和頗為搞笑的水管工相比,板栗仔頗為怪異的造型和皺起的眉頭很快能讓人反應過來這是一個反派,隨著板栗仔靠近“風險”越來越高,絕大多數玩家都會按鍵跳躍,而當馬裡奧踩中板栗仔消滅它並獲得分數,玩家在明白這個遊戲基礎玩法的同時,也收獲了戰鬥勝利的“回報”。

在以數值、戰鬥系統更直觀的RPG中,正負反饋設計則更加常見,敵人會在數值、機制上不斷變強,而玩家也能通過獲得經驗值和技能,強化自己的裝備,讓遊戲中的角色變得更強大。站在玩家一側,這種這種製作者設計讓玩家和遊戲性進行博弈、正負反饋交替並進的部分,也成為了遊戲最大的樂趣所在。

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有意思的是,對於自己的遊戲經歷,影片裡的櫻井常常會如同收藏家一般如數家珍,這不是一種吹噓,而是通過任何一個細節,他都能夠找到許多遊戲中的共通之處。

在分析打擊感時,他著重提到了“凍結幀”,即利用畫面的暫停強化打擊反饋(也就是我們常說的卡肉感),凍結幀的手法現在已經被廣泛運用到了各種動作遊戲中,我想大家應該在很多遊戲中感受到過。

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而在他的作品《任天堂全明星大亂鬥》中,凍結幀也常常被用在強化戰鬥勝利/失敗的演出中——就像是一部劍戟片中強大的敵人往往不會被輕鬆擊敗,而是會緩緩倒下進一步放大苦戰得勝後的喜悅。再往前追溯,“幀暫停→畫面震動→慢鏡頭”的形式早在他1993年推出的FC遊戲《星之卡比:夢之泉物語》中也已經得到了應用。

他甚至還以卷軸射擊遊戲為例進一步論證了這種“打擊感”有多麽重要,在為許多老遊戲加入了凍結幀之後,你能感覺到一次原本平淡的失敗開始有些不一樣起來,受擊反饋更強,失敗時也更容易讓人覺得不甘心。

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天馬行空的思維跳躍也為他帶來了不少麻煩

一方面,為了向玩家更直觀地展示,櫻井的影片常常會用到各種遊戲的素材,甚至有像“為老遊戲加凍結幀”等等操作。

另一方面,儘管只是對於原遊戲的影片進行簡單加工改造,櫻井的頻道本身也不盈利,但在相當重視作品版權的youtube上,櫻井不少影片中的內容依然遊走在灰色地帶,容易遭到版權方的鐵拳制裁。

而對那些很難獲得授權的作品,櫻井的選擇“擺爛”又讓每一個觀眾都能會心一笑——那就等版權方找上門來再改吧

  不過好消息是,至少櫻井獲得了任天堂的ip授權,可以隨意使用東半球最強法務部旗下的作品遊戲畫面、音樂以及《大亂鬥》《卡比》的開發檔案展示。

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  相當接地氣的姿態,也在無形中拉進了和觀眾的距離

總結來說,櫻井政博的YouTube頻道確實非常踏實地傳遞出了他在第一段投稿中說過的那句話——“希望通過這種形式,引領那些憧憬行業的遊戲製作者邁出充滿勇氣的第一步,讓其他行業從業者能夠觸類旁通瞥見靈感,而每一個普通的玩家,也能發現遊戲中更多的樂趣”

他投稿的每段影片大概在2-5分鐘不等,並沒有長篇大論的理論說教環節,反而常常用“這樣做會怎麽樣”的實際操作,解釋一些看上去高深晦澀的名詞——至少我這樣一個沒有真正接觸過開發工作的普通玩家,觀看櫻井的影片也沒有感到任何門檻限制。

而了解過櫻井政博其人的朋友應該也發現了,他遊戲開發的理念也是如此——打造簡單易上手,能讓更多人享受其中的遊戲

這大概和他的工作經歷有關。

1970年出生的櫻井政博,在上世紀90年代前夕受岩田聰的邀請加入了HAL研究所,這個得名於“每個字母都領先IBM一步”的公司,在80年代曾經靠著專門為MSX平台開發而積賺了第一桶金,也因為賺錢後投資房地產慘遭泡沫被戳破而負債累累。

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時年19歲的櫻井加入公司後的第一份工作,就是開發一款能夠拯救即將破產的公司的遊戲,或許是有著非常重的KPI壓力,他的第一款遊戲必須要大賣才能夠拯救公司,櫻井選擇了當時非常流行的“平台跳躍”作為主玩法,他又敏銳發現,絕大多數同類型遊戲在當時的玩家中都收獲了相對硬核的評價。

因此,他以一個粉紅色的圓球為主角,製作了一款不用跳也能玩,角色在死亡後會從當前關卡重生的“平台跳躍”遊戲,是的,這款遊戲就是在當下任天堂IP中占據重要一席地的《星之卡比》。在後續,只靠著《星之卡比》和《星之卡比夢之泉物語》2部作品,HAL研究所在3年內就實現了扭虧為盈。

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這種將遊戲帶向大眾的開發理念,也被櫻井延續到了自己的第二個代表系列《任天堂全明星大亂鬥》中。

和市面上絕大多數以體力殘量判定勝負的格鬥遊戲不同,《大亂鬥》中每個角色都有一個“擊飛值”,被對手命中越多,擊飛值會逐漸累計,角色也更容易被打飛(也更容易打飛對手),這也是大亂鬥非常獨特的勝負判定方式——只要被擊出螢幕就會被判負。

這一獨特設定讓玩家忘記了生命值、攻擊力、招式威力這樣繁瑣的系統,而更能專心於戰鬥中,擊飛值也像一柄雙刃劍,也賦予了落後玩家一發逆轉的能力。

在操作上,《大亂鬥》的絕大多數角色的操作都遵循著相似的規則,這意味著新人玩家只需要熟練運用橫B、上B、衝刺A等等的操作就能和高手打得有來有回(看上去是這樣的)。

為了真正讓普通玩家也能夠享受格鬥遊戲的樂趣,櫻井還在《大亂鬥》中優化了了單人戰役、道具模式、更豐富的地圖機制等等,

在當下,索尼克、洛克人、小精靈、SNAKE、JOKER、克勞德、索拉...你能在《任天堂全明星大亂鬥》中看到來自於非任系平台的知名遊戲角色參戰,大概也歸功於這個IP在國外的深入人心和製作人櫻井政博本人的人望。

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從2003年之後,櫻井還常常在fami通上發布專欄文章分享自己開發遊戲的心得,和讀者一同交流進步,至今600餘篇文章也被fami通整理成了《櫻井政博:關於遊戲的思考》而出版,事實上,他在 YouTube 上投稿的許多影片,很多觀點、內容都出自他的《關於遊戲的思考》中。

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在我看來,櫻井政博井不止是一個20歲不到拯救一家公司的天才,或是一個著作等身的明星製作人,亦或是一個家裡塞滿了老舊遊戲主機和遊戲的真愛級收藏家,他那份謙遜的、樂於分享交流的態度或許才能夠幫助他走到現在,成為許多玩家心中的“櫻井先生”。

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更難能可貴的地方在於,在類似遊戲歷史挖掘的側面,櫻井先生的影片確實為我們帶來了有些不一樣的視點——關於如何正視那些現在看來已經相當落後的老遊戲,從前人的成果中攫取智慧並化為己用。


來源:遊俠網


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  在當下這個人們開始習慣為知識付費的時代,你會發現越來越多的明星遊戲製作人從幕後走到了台前。 https://gamemad.com/news/43559 他們熱衷於在社交媒體、串流媒體上發聲,並借此成為了一部分核心玩家間的意見領袖——就算我們都知道,任何一款大作都是製作組幾十到幾百人統籌合作的共同成果。 好比是在不久之前,知名遊戲製作人小島秀夫和插畫師新川洋司就接受了TGA主持人Geoff Keighley的邀請,他們準備辦一檔播客欄目“小島秀夫的腦回路”(Hideo Kojima present BRAIN STRUCTURE),邀請遊戲行業的從業者和觀眾們一起分享遊戲開發過程中的趣事; https://img2.gamemad.com/2022/09/09/yFU3E7gt.jpg 去年下半年,「白金遊戲工作室」在Bilibili開通了官方帳號,並推出了付費網課《爆款遊戲 創作心法》,一共15期,剛推出是限時售價約新台幣346元(原價約新台幣862元,現在是折扣價119.9元)。 該課程面向遊戲愛好者、遊戲從業者、獨立遊戲人,課程講師為遊戲製作人「稲葉敦誌」和遊戲導演「神谷英樹」,他們會圍繞動作遊戲《獵天使魔女》,結合成功經驗及大量設定資料,傳授遊戲創作的技巧心法、打造爆款遊戲的秘訣。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/Z5wgJWg7.jpg 只不過,試看部分相當心流/雞湯而非幹貨的內容,也讓許多人質疑這兩位“明星製作人”是不是來“噶”韭菜的。 之後的故事就更有意思了,白金工作室被寄予厚望的大作《巴比倫隕落》真的隕落了,這個消息無疑影響了玩家們對延期數次的《獵天使魔女3》的期待,也讓許多觀眾質疑這兩位“明星製作人”是否有資格傳道受業解惑。 因此,直到現在《爆款遊戲 創作心法》在B站上全集算上試看的播放量也沒有突破100萬,甚至成為了白金工作室負面宣傳的典型。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/PCRUdy6T.jpg   好消息是在B站上“花錢”噴神谷英樹不會被他拉黑 再比如,今天文章的主角櫻井政博。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/dwyERqhR.jpg 今年8月24日,櫻井政博宣布入駐Youtube,創立帳號的初衷很簡單——他想通過影片分享自己在遊戲開發中的心得、傳授自己作為一個老玩家的經驗之談,讓更多人都能愛上電子遊戲,而且在一開始就說明了作為非任天堂官方的個人帳號,櫻井不準備為這個帳號開啟“收益化”。 到今天為止剛好過去了 15 天,他的日語頻道和英語頻道的訂閱使用者數已經來到了 80.8 萬,發布的 10 段影片,總播放量也已經來到了 597 萬。你可能對於這個驚人的數字還沒有實感——那麽可以橫向類比一下,在受眾更加廣泛的“生活區”,李子柒在默默無縫的時候從10萬訂閱者做到100萬訂閱者總共花了1年的時間。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/ffckmJs2.jpg https://img2.gamemad.com/2022/09/09/H7PQz7C6.jpg 必須得承認,今年52歲的櫻井政博已經成為了近段時間 YouTube 上最熱門的“網紅”,這其中有櫻井政博的個人魅力,還有作為耳熟能詳的明星製作人,卻願意上免費公開課的“白嫖”誘惑。 而點開影片後能夠真正得到收獲,我想才是他爆火的根本原因。   “想(通過我的影片)讓世界上所有遊戲的有趣之處,都能提高一點點” 櫻井政博在自我介紹中這樣笑著說道,儘管以“製作人心得”開篇,櫻井的影片卻並沒有設立太高的門檻,而總是能夠通過遊戲中的細節,窺見並傳遞遊戲設計的真理。 正如他在其中一段影片中說的,一款受到玩家認可的好遊戲,必然是在人性的揣摩上“無所不用其極”的——風險和回報是任何一款遊戲最基礎的構成元素,即讓玩家遭遇危險的負反饋和戰勝困難時提供的正反饋,也正是跌宕起伏的體驗,為許多遊戲構建起了一段波瀾壯闊的冒險。 為了強化觀眾的印象,櫻井用了日本遊戲公司太東(TAITO)在1978年推出的街機遊戲《太空侵略者》舉例——在這款現在看來玩法相當簡單的遊戲中,我們需要一邊操作太空船和外星侵略者們戰鬥,一邊保護我方的太空堡壘和最終防線。因為是電子遊戲歷史上的“老古董”,玩家在《太空侵略者》中不需要多麽複雜的操作量,只有左右移動和射擊。 而最質樸的操作卻也內藏著一套風險和收益正態分布的邏輯。 你會發現迎著/順著敵人的方向進攻時的風險是完全不同的,前者更容易被敵人擊中,相對的也更容易擊中敵人,後者則完全相反,這也為兩種攻擊方式帶來了截然相反的反饋,你可以當一輩子懦夫,或是勇敢一次成為一個在刀尖上起舞的舞者。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/qBVPWzYS.jpg 櫻井還提到了《太空侵略者》非常經典的BUG「名古屋攻擊」,這個bug因在名古屋被發現而命名——說的是在早期版本中,敵人的子彈會在面前一段距離生成,而當我方操作的太空船和敵人幾乎重疊時,第一排敵人的子彈會因為判定無法命中我們,只不過這麽做需要玩家掌握更加熟練的身法,畢竟只要敵人來到最後一排,我方的攻擊會完全無效,飛船也會因為和敵人相撞而“GAME OVER”。 “以最大的風險收獲最大的回報,通關之後拉滿成就感,這也是電子遊戲最有魅力的地方,儘管在一定程度上利用了BUG,這種玩法的觀賞體驗在當時依然是非常精彩的”櫻井是如此評價「名古屋攻擊」的。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/hjf6JHsg.gif 在另一個更加直觀、被許多業內人士奉為經典教學關卡的案例《超級馬裡奧FC》1-1中——馬裡奧在關卡開始並往前走幾步之後就會有一個板栗仔迎面而來,和頗為搞笑的水管工相比,板栗仔頗為怪異的造型和皺起的眉頭很快能讓人反應過來這是一個反派,隨著板栗仔靠近“風險”越來越高,絕大多數玩家都會按鍵跳躍,而當馬裡奧踩中板栗仔消滅它並獲得分數,玩家在明白這個遊戲基礎玩法的同時,也收獲了戰鬥勝利的“回報”。 在以數值、戰鬥系統更直觀的RPG中,正負反饋設計則更加常見,敵人會在數值、機制上不斷變強,而玩家也能通過獲得經驗值和技能,強化自己的裝備,讓遊戲中的角色變得更強大。站在玩家一側,這種這種製作者設計讓玩家和遊戲性進行博弈、正負反饋交替並進的部分,也成為了遊戲最大的樂趣所在。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/NfcNHYzu.jpg 有意思的是,對於自己的遊戲經歷,影片裡的櫻井常常會如同收藏家一般如數家珍,這不是一種吹噓,而是通過任何一個細節,他都能夠找到許多遊戲中的共通之處。 在分析打擊感時,他著重提到了“凍結幀”,即利用畫面的暫停強化打擊反饋(也就是我們常說的卡肉感),凍結幀的手法現在已經被廣泛運用到了各種動作遊戲中,我想大家應該在很多遊戲中感受到過。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/2jtY97XV.gif 而在他的作品《任天堂全明星大亂鬥》中,凍結幀也常常被用在強化戰鬥勝利/失敗的演出中——就像是一部劍戟片中強大的敵人往往不會被輕鬆擊敗,而是會緩緩倒下進一步放大苦戰得勝後的喜悅。再往前追溯,“幀暫停→畫面震動→慢鏡頭”的形式早在他1993年推出的FC遊戲《星之卡比:夢之泉物語》中也已經得到了應用。 他甚至還以卷軸射擊遊戲為例進一步論證了這種“打擊感”有多麽重要,在為許多老遊戲加入了凍結幀之後,你能感覺到一次原本平淡的失敗開始有些不一樣起來,受擊反饋更強,失敗時也更容易讓人覺得不甘心。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/BgfCNxTd.gif 而天馬行空的思維跳躍也為他帶來了不少麻煩。 一方面,為了向玩家更直觀地展示,櫻井的影片常常會用到各種遊戲的素材,甚至有像“為老遊戲加凍結幀”等等操作。 另一方面,儘管只是對於原遊戲的影片進行簡單加工改造,櫻井的頻道本身也不盈利,但在相當重視作品版權的youtube上,櫻井不少影片中的內容依然遊走在灰色地帶,容易遭到版權方的鐵拳制裁。 而對那些很難獲得授權的作品,櫻井的選擇“擺爛”又讓每一個觀眾都能會心一笑——那就等版權方找上門來再改吧。   不過好消息是,至少櫻井獲得了任天堂的ip授權,可以隨意使用東半球最強法務部旗下的作品遊戲畫面、音樂以及《大亂鬥》《卡比》的開發檔案展示。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/ZYRbd9mN.jpg   相當接地氣的姿態,也在無形中拉進了和觀眾的距離 總結來說,櫻井政博的YouTube頻道確實非常踏實地傳遞出了他在第一段投稿中說過的那句話——“希望通過這種形式,引領那些憧憬行業的遊戲製作者邁出充滿勇氣的第一步,讓其他行業從業者能夠觸類旁通瞥見靈感,而每一個普通的玩家,也能發現遊戲中更多的樂趣” 他投稿的每段影片大概在2-5分鐘不等,並沒有長篇大論的理論說教環節,反而常常用“這樣做會怎麽樣”的實際操作,解釋一些看上去高深晦澀的名詞——至少我這樣一個沒有真正接觸過開發工作的普通玩家,觀看櫻井的影片也沒有感到任何門檻限制。 而了解過櫻井政博其人的朋友應該也發現了,他遊戲開發的理念也是如此——打造簡單易上手,能讓更多人享受其中的遊戲。 這大概和他的工作經歷有關。 1970年出生的櫻井政博,在上世紀90年代前夕受岩田聰的邀請加入了HAL研究所,這個得名於“每個字母都領先IBM一步”的公司,在80年代曾經靠著專門為MSX平台開發而積賺了第一桶金,也因為賺錢後投資房地產慘遭泡沫被戳破而負債累累。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/P7q3PnjJ.jpg 時年19歲的櫻井加入公司後的第一份工作,就是開發一款能夠拯救即將破產的公司的遊戲,或許是有著非常重的KPI壓力,他的第一款遊戲必須要大賣才能夠拯救公司,櫻井選擇了當時非常流行的“平台跳躍”作為主玩法,他又敏銳發現,絕大多數同類型遊戲在當時的玩家中都收獲了相對硬核的評價。 因此,他以一個粉紅色的圓球為主角,製作了一款不用跳也能玩,角色在死亡後會從當前關卡重生的“平台跳躍”遊戲,是的,這款遊戲就是在當下任天堂IP中占據重要一席地的《星之卡比》。在後續,只靠著《星之卡比》和《星之卡比夢之泉物語》2部作品,HAL研究所在3年內就實現了扭虧為盈。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/gVkrWeyx.jpg 這種將遊戲帶向大眾的開發理念,也被櫻井延續到了自己的第二個代表系列《任天堂全明星大亂鬥》中。 和市面上絕大多數以體力殘量判定勝負的格鬥遊戲不同,《大亂鬥》中每個角色都有一個“擊飛值”,被對手命中越多,擊飛值會逐漸累計,角色也更容易被打飛(也更容易打飛對手),這也是大亂鬥非常獨特的勝負判定方式——只要被擊出螢幕就會被判負。 這一獨特設定讓玩家忘記了生命值、攻擊力、招式威力這樣繁瑣的系統,而更能專心於戰鬥中,擊飛值也像一柄雙刃劍,也賦予了落後玩家一發逆轉的能力。 在操作上,《大亂鬥》的絕大多數角色的操作都遵循著相似的規則,這意味著新人玩家只需要熟練運用橫B、上B、衝刺A等等的操作就能和高手打得有來有回(看上去是這樣的)。 為了真正讓普通玩家也能夠享受格鬥遊戲的樂趣,櫻井還在《大亂鬥》中優化了了單人戰役、道具模式、更豐富的地圖機制等等, 在當下,索尼克、洛克人、小精靈、SNAKE、JOKER、克勞德、索拉...你能在《任天堂全明星大亂鬥》中看到來自於非任系平台的知名遊戲角色參戰,大概也歸功於這個IP在國外的深入人心和製作人櫻井政博本人的人望。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/dCqRGxrD.jpg 從2003年之後,櫻井還常常在fami通上發布專欄文章分享自己開發遊戲的心得,和讀者一同交流進步,至今600餘篇文章也被fami通整理成了《櫻井政博:關於遊戲的思考》而出版,事實上,他在 YouTube 上投稿的許多影片,很多觀點、內容都出自他的《關於遊戲的思考》中。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/YwGa6VVc.jpg 在我看來,櫻井政博井不止是一個20歲不到拯救一家公司的天才,或是一個著作等身的明星製作人,亦或是一個家裡塞滿了老舊遊戲主機和遊戲的真愛級收藏家,他那份謙遜的、樂於分享交流的態度或許才能夠幫助他走到現在,成為許多玩家心中的“櫻井先生”。 https://img2.gamemad.com/2022/09/09/SMd32WQw.jpg 更難能可貴的地方在於,在類似遊戲歷史挖掘的側面,櫻井先生的影片確實為我們帶來了有些不一樣的視點——關於如何正視那些現在看來已經相當落後的老遊戲,從前人的成果中攫取智慧並化為己用。 來源:遊俠網
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