為時三天的中秋假期眨眼即逝,上班路上無意間看到這樣一個問題:
儘管某種意義上嗅到了“魚鉤”味兒,但如今以單機遊戲為主要娛樂手段的朋友越來越多,這個問題也就被賦予很大討論空間。今天我們就來聊聊為什麽很多朋友不玩網路遊戲了?
對網遊功利心與競技環境的擔憂
首先,咱們必須明確“網路遊戲”是一個非常泛化的概念,在我國嚴格意義上講所有經由網際網路下載的遊戲都是網路遊戲,哪怕按照玩家習慣講其定義成 PC 平台的線上遊戲仍然有類型之別。下面還是根據遊戲類型具體案例具體分析。
線上人數居高不下的電競類作品,最為符合題目中“與人競爭”的概念,例如:《Dota2》《CSGO》《英雄聯盟》《Apex英雄》等等。我想大家或多或少應該都接觸過其中某款遊戲,沒能堅持下去的理由自然也是各不相同。
就我個人而言,這類作品純粹競技的氛圍是最大賣點,團隊中的每個人為同一目標奮進的精神值得稱道,遊戲流程中呈現的團結與毅力是快樂源泉。但如今“只為贏”的思維方式已經成為主流代表,這無疑是一把雙刃劍,以此誕生的功利心會給玩家自身帶來很大壓力。有利的一面是有助於玩家水平進步,不利的是容易造成競技環境惡化。
上述例子中諸多遊戲已關閉或不存在雙方玩家直接交流的通路,所以這份要贏的壓力來自內部。因為某個決策失誤或者技術水平問題,玩家自身容易產生拖累團隊的愧疚感。作為工作黨中年人,我必須承認自己無論反應速度、集中力還是鍵鼠 APM 都已經開始走下坡路。儘管還有其他幫助團隊的方式,例如《CS:GO》中可以成為道具大師,封煙打閃利用經驗取得勝利。這條特殊道路當然非常酷,但對於地圖結構的理解、對於投擲時機的把握,可一點都不簡單,還需要付出更多練習成本。對比年輕時以槍男自居,主打一個“你先開槍我也能先打死你”,這種心理落差難以彌補。如果開黑時再因為自己丟呲了一個煙霧彈錯失好局,那真是今晚都不用睡了。
此外,這個內部壓力還不僅僅是自己,隊友之間從互相抱怨到惡言相向,最終發展成人身攻擊的故事,每天仍在網際網路中上演。其中以 MOBA 類遊戲最為明顯,無論《Dota2》還是《英雄聯盟》,“壓力小子”幾乎充斥在所有分段,無論你是新老玩家水平如何,細品操作失誤、指導加點出裝、公屏扣字加壓的隊友,這一晚上總能遇到幾次。當然,我們也可以選擇屏蔽所有人自己玩自己的,但輿論上落了下風先不說,完全拒絕交流顯然也會喪失網路遊戲的一部分魅力。是強忍著惡心賠笑還是閉麥玩“單機”?或許我的答案就是直接不玩吧。
著名未來學家兼遊戲設計師 Jane McGonigal,2012 年在其著作《遊戲改變世界》中寫道:“遊戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們在團隊中更好地發揮個人強項。遊戲幫助我們團結起來,從無到有創造更強大的社群。”10 年過去了,如果她嘗試一下如今的電競類網遊,不知道會不會得出相悖結論......
網遊最奢侈的成本永遠是時間和精力
網路遊戲不僅僅是競技模式,一眾 MMORPG 引領的副本類玩法永遠都有大批擁躉。《魔獸世界》《最終幻想14》等作品中儘管仍有 PVP 模式,但 PVE 玩法是絕對主流。玩家們強調協同多種職業的各司其職,經由團隊努力擊敗 AI 控制的敵人通關副本,收獲戰利品提升角色數值。這套玩法保持了團隊遊戲合作取勝的特點,但由於可以反複嘗試不斷鑽研的特性,對比電競類網遊功利心明顯有所下降。
凡事有利就有弊,因為要不斷鑽研最新 Boss 的出招順序、技能機制等等問題,加入一個團隊是擺在所有玩家面前的門檻。儘管越來越多的遊戲推出隨機團隊匹配系統,但由於每次組隊都是不同的人,他們的進度、習慣、操作不盡相同,所以在依賴配合的副本裡很難大有作為。加入公會/幫派,也就成了每一個 MMORPG 玩家的必經之路,由此衍生出的網際網路社交也是設計師們推薦的玩法。
在遊戲中與玩家交流是相對簡單,畢竟你們選擇了同一款遊戲,至少保證了共同話題,更何況大多時候只需要討論副本相關的內容就足夠了。但俗話說有人就有江湖,遠到《魔獸世界》的“兄弟會之劍一出再無兄弟”,近到《劍網三》每天大大小小的“818”事件。無論是因為圖謀利益還是騙取感情,我們需要付出時間和成本去甄別每一個角色背後的“中之人”以避免上當受騙。無論是不是社恐,想想每天下班後還要面對新一輪的爾虞我詐,這可真是太累了。
當然很多遊戲已經培養形成比較成熟的遊戲氛圍,無論騙子還是暴躁狂等等不良玩家都會有大批正義人士自行披露和抵制。但正如上文所說,副本總歸是一個逃不開的機制。每周的周常固定隊親友團都會要求協調時間準時到達,畢竟團長也沒理由讓全團幾十號人苦等某個人。這保證了遊戲進度,但某種程度上也形成一個枷鎖,讓原本輕鬆娛樂的氛圍多了一層嚴肅,很多朋友將其比喻成上班/搬磚,這貼切之餘不禁又讓人泛起一絲心疼。現實中工作之後繼續回遊戲裡上班,這種生活對於我來說實在過於勞累,可能這也是我每次《最終幻想14》新版本回坑,看完主線故事很快就 AFK 的原因吧。
諸多pay to win機制成了網遊攔路虎
既然以類別區分網路遊戲,那麽《征途》《傳奇》代表的道具收費作品自然也不容忽視。說實話我對這類遊戲接觸很少,但 pay to win 的名聲還是有所耳聞。在經濟條件支援的前提下,如果為遊戲花費成千上萬可以帶來快樂,那這似乎也不是什麽值得批判的事。畢竟全區都是 GM 和雇傭玩家,他們工作只為博“石油佬”一笑是種什麽體驗,大多數朋友還真不知道。
不過在我粗淺的理解中,這類作品大多仍打著 RPG 旗號,正常流程裡玩家應該體驗冒險與敵人帶來的奇異經歷,最終能否在戰力榜上留名或者說能不能成為全區第一僅僅是結果。電子遊戲帶給我們享受的永遠是“玩”的過程,不過話又說回來,課金所帶來的的滿足感和權利,究竟能否彌補遊戲性不足,這又是另一個問題了,不再展開。
寫到這裡拒絕 pay to win 網遊的理由也就比較明確了,我僅僅是一名普通玩家,經濟條件難以支撐為一款遊戲氪生氪死。白嫖嘗試《暗黑破壞神:永生不朽》,還能說體驗其他手遊所不具備的要素和機制,但 PC 端可以選擇的作品這麽多,我幹嘛非要玩一款課金橫行、故事一般、玩法老舊、畫質落後的 RPG 呢?
電子遊戲的樂趣和快感與網際網路無關
總的來說,如今不再玩網路遊戲的原因不外乎以下幾點:不想因為自己的技術拖累團隊;難以融入被功利心驅使的競技環境;工作後時間和精力不足以支撐網路社交;pay to win 系統令人望而生畏。
與之進行對比,單機遊戲某種程度上就是打工人最便利的娛樂媒介。
如果今天我很累,想要躺在沙發裡體驗一段故事。那諸如《底特律:變人》《超凡雙生》等一眾互動電影遊戲,在簡化操作的基礎上保證了劇情的完整性和參與感。
如果想要挑戰自己的反應力和操作,那《黑暗之魂》《仁王》《血源》等“受苦”遊戲的大名你肯定不陌生。
如果試圖在遊戲中感受藝術氛圍,《極樂迪斯科》《畫中世界》等等不同類型的作品中,關於視覺、美術、哲學的探討極具深度,寓教於樂何樂而不為?
這種範例你讓我列舉,我能說一下午。畢竟對比某一款網路遊戲,數量繁多的單機遊戲優勢無疑是其多樣性,總有一款作品能滿足玩家關於娛樂的需求。實際上如今支援線上/線下連線的遊戲也在逐漸增多,去年的 TGA 年度遊戲《雙人成行》儘管不是網路遊戲,但關於“人”、關於“伴侶”的探討不可謂不深刻。網路遊戲中與人競爭能夠提供快感不假,但單機遊戲的樂趣哪裡又弱於它了呢?我們作為玩家或許沒必要糾結哪種遊戲更好,選擇適合自己的作品,然後把有限的空閒時間投入進去盡情享受,這就足夠了。你說對嗎?
好啦,那今天就聊到這裡。一家之言難免狹隘,若有妄言之處虛心接受各位批評。那麽如今的你是為何不再遊玩網路遊戲了呢?歡迎在評論區分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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文:Along
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來源:遊俠網