這裡是位於洛杉磯市中心的斯台普斯球館,可容納19060人的球館全被湖人隊的粉絲填滿。
比賽到了第四節的最後一分鐘,76人落後4分。
他們站在了懸崖邊。
艾弗森站在三分線外運球,望著籃筐,卻始終找不到突破口。底角的希爾被防守隊員寸步不離地看守著,沒有任何接球投籃的機會,
籃下的穆托姆博同樣陷入了肉搏戰的泥潭之中,他是四個賽季的DPOY(當賽季最佳防守球員)以及01年的聯盟籃板王,但他要面對的,是被譽為NBA最有統治力的巨星之一的“大鯊魚”沙奎爾·奧尼爾。
籃筐上的計時器閃爍著紅色的數字,這提示他,時間仍在一分一秒地流逝。萬般無奈之下,艾弗森選擇了招牌的交叉變相突破到籃下,費力閃過防守球員之後低手上籃。
籃球在籃框上涮了幾圈,然後壓哨入網。
記分牌上顯示他們依舊落後2分,這已經是比賽開始後的最小分差。他轉過頭看了一眼坐在不遠處的湖人隊主教練禪師以及準備上場的科比,他們表情輕鬆自然,完全猜不到對方接下來會用什麽戰術。
電腦的螢幕上播放著遊戲實況,2001年總決賽,76隊對陣如日中天的湖人隊。
好在湖人隊跳投不中,76人拿下球權。
但76人已經沒有了暫停,希爾將球運過半場。艾弗森借著掩護甩開整場盯防的泰倫·盧,但換防過來的科比已經穩穩站在他突破的路線上。
沒有時間了。艾弗森起跳後仰,倉促間的出手導致他的上身稍稍扭曲,但堅定有力的雙臂還是投出了這一球。球在半空劃出一個漂亮的弧線。
球進,哨響。
我長出了一口氣,把弓直的背縮回到沙發裡。事實上,這不是我第一次重打01年總決賽這個劇本了,但每次跨過3:1的賽點都讓我心潮澎湃。讓原本不可能發生的事、不可改變的遺憾在這個時刻反轉,這是隻屬於電子遊戲的魅力。
每年的9月份,都正好是 NBA 的休賽季。
不過就算沒辦法看到自己喜歡的球隊在場上贏下一場酣暢淋漓的比賽,也不妨礙我們進入 NBA 的世界——只要一部《NBA 2K》。
玩家們進入《NBA 2K》的理由多種多樣,像是我癡迷於體驗籃球歷史上的經典時刻,有的玩家則是想要操控喜歡的球星、偉大的王朝球隊,還有的玩家或者只是單純地玩個高品質的籃球遊戲….但我想這些理由裡,最美好的一個就是實現了自己與NBA球員“同場競技”的夢想——玩家們心中滿懷對籃球的渴望,想要著站在世界最高的舞台上,與NBA球員“並肩作戰”。
而《NBA 2K》系列就有一個經年累月為球迷們搭建起來、實現夢想的“願望機”——MC“生涯模式”。
儘管生涯模式的初次登場是在《NBA 2K10》中,但早在03年ESPN BASKETBALL(2K4)的“24/7”的模式中,玩家就可以自定義球員的外貌和能力,從一位菜鳥開始自己的籃球生涯。就如同後來的生涯模式一般。
後來的《NBA 2K7》首次為這個模式寫下了劇情雛形——一位籃球小子在街球場偶遇並結識NBA球星奧尼爾,並在他的指導下取得街球冠軍,最終成功進入NBA的故事。
過這時候的生涯模式在玩法上還是比較單一,在一段時間的露面之後,隨即被“雪藏”了兩年。
到了《2K10》裡,生涯模式被再次拿出來,而且設計的更加充實。
玩家建立角色之後,還要經過漫長的夏季聯賽和訓練賽的選拔,才能夠獲得進入NBA的機會,好玩的是,如果表現實在太差,可以先去發展聯盟虐虐菜,漲點能力值再到NBA試試身手。這是其實是我個人比較喜歡的一個設定,當時還是菜鳥的我,為了避免被反複下放到發展聯盟而苦練技術。
大概也有很多玩家不喜歡這樣的升降級機制,後續幾代中都去掉了這個設定。
不過在《NBA 2K10》中生涯模式裡,玩家們還只是單純地打打比賽,沒有太多細節上的擴展。 到了《NBA 2k11》中,生涯(MP)模式中對於一個球員歷程模擬的更為完整。
在這次的生涯模式裡,玩家將從發展聯盟開始,經過長時間的磨煉,一步步走向NBA的賽場。賽後發布會、贊助商等等場景設計讓劇情更加飽滿。而在2K11裡,最讓玩家們興奮的,則是可以扮演初入聯盟的喬丹進行生涯模式,從0開始譜寫傳奇之路。在該模式下還有個十分有趣的地方,那就是可以不斷解鎖喬丹的簽名鞋。
2012年10月,《NBA 2K13》正式發售,My player模式則正式成為My career生涯模式。
比起前幾代,這代的生涯模式也基本上在劇情上確定了“選秀—NBA”的基本流程。還記得我初中畢業的那個暑假,親身體驗整個選秀大會的過程,經紀人帶著我忐忑不安地坐在一個小黑屋,等待著大衛-斯特恩金口玉言宣讀選秀報告,當我們苦盡甘來等到總裁大人念到自己的名字是第三順位的新秀時,經紀人團隊、親朋好友都會滿臉興奮地過來祝賀,實在是一番十分激動人心的體驗。
直到此時,NBA2k系列的生涯模式在玩法上到達了一個小高峰。
隨著新世代主機的發售,《NBA 2K14》如期而至。除了操控、畫面的升級,還新推出了一個“公園模式”。玩家們可以控制生涯球員,齊聚在一個籃球公園,就像我們常見的街球規則一樣,自行組成隊伍進行對抗。這個接地氣的模式一上線,就積累了大量的人氣。
這個可以說是從生涯模式裡衍生出來的新模式,剛好成為了促使生涯模式的重心逐漸從單人遊玩走向了線上對抗的因素之一。
在單人部分,《NBA 2K14》第一次為系列的生涯模式引入了主線劇情,球員的心理活動、人際關係等都會通關過場動畫更生動的表現給玩家,讓我們的代入感更進一步。
動作系統年複一年地在提高,賽場細節在不斷豐富,比賽真實性日益完善,MP和MC模式都堪稱開創時代的創意,但遊戲畫面的進步不是很明顯。
次世代的2K15,在一系列前作的框架下,進行了“硬體”上非常全面的升級。
動作上有了更加先進的動捕技術支援,防守隊員無論是防持球掩護還是無球掩護,身體接觸時的動作都有了顯著增加;而畫面觀感也更加精細,不管從杜蘭特臉上的汗珠,斯普利特扭曲的表情,JR史密斯微微不休的嘴巴,還是哈登迎風擺動的大胡子,都清晰可見。
在次世代主機上還多了一個非常有賣點的掃描人臉功能 ,其實實現的條件是依靠次世代主機的攝像頭採集你臉部細節,製成專屬的真人面補,配合“我的生涯”模式,就宛如是一部玩家自己的籃球奮鬥史。
可以看到,NBA2K系列為了忠實還原球員生涯,在每一代的更新裡都注重增加更多豐富的細節,不管是人物外表,還是隊友的互動、粉絲的評論、更多的代言等等。
然而僅有這些是不夠的,一個NBA球員的生涯中可能發生太多意料之外的故事和插曲,比如喬老爺沒入選高中校隊的傳說,勒布朗的“決定”,杜蘭特愛喝史嘉蕾洗澡水的黑歷史等等,這些事件增光添彩也好,抹黑也罷,正是NBA所謂的“Where amazing happen”,而2k系列的生涯模式發展到了這個時候,也需要一個更有深度的故事。
於是從《NBA 2K16》開始,著名導演斯派克·李加盟了遊戲製作過程。
這一代的故事從主角高中時代講起,圍繞著主角的家人、朋友,為我們講述了一段籃球事業與情感兼具的故事。同時我們也要控制球員從高中聯賽開始玩,經歷大學聯賽、最終通過選秀進入NBA,綿長的時間跨度與充滿起伏的情節讓這個過程充滿戲劇性,電影般的精細的劇情敘事也讓故事水平上升了一個更高的層次。
從遊戲發展的角度來看,引入這樣的劇情也許非常明智,在主機遊戲畫質花樣翻新的時代,對於故事性的要求反而提高了,像是《GTA5》、《巫師3》都憑借優秀的劇情大獲好評。
不過,對於一些玩家而言,可能一段像姚明或是林書豪這樣的生涯歷程會更有吸引力。
而這個願望,很快就在《NBA 2k19》裡實現了。這代的生涯模式裡,主角被塑造為一位能力欠缺的新秀,他在落選後來到CBA,並一路打拚至美國次級聯賽,在心態和技術都發生了巨大轉變後,成功進入NBA的賽場。
在這個更貼近中國的劇本裡,扮演一個朝著NBA去的小人物,可能更符合玩家的籃球夢吧。
此後的《NBA 2K》系列為了能讓玩家享受一次真實的NBA之旅,生涯模式也逐漸向“人生模擬”的方向發展。不管是《2k18》裡的“鄰裡社區”,還是到了《2k22》裡的“開放世界”,都逐漸把比賽、日常訓練,還是逛街購物、收取代言費,甚至是發展Rap副業...這樣生涯模式仿佛成了模擬人生版的《NBA 2K》,讓人代入感倍增。
而《NBA 2K23》中的輝煌生涯模式,將是一個規模最大、玩家參與度最高的故事。玩家會直接從NBA開始,並在之後經歷一些你大學生活的插敘片段;也可以通過音樂、時尚、商業和征服這座城市來駕馭球員豐富的場外職業生涯。
玩家們的旅程也會有許多可選的支線內容,你可以專注於在NBA打球,也可以體驗更加完整的城鎮部分,與更多名人相遇並互動...總之,是一個更大更精彩的籃球世界。
NBA 2K全球營銷戰略副總裁Alfie Brody曾“誇下海口”,說道:"今年MC的規模、深度和天賦在NBA 2K23中創造了一個無與倫比的體驗。"
作為一個籃球以及籃球遊戲的愛好者,我希望他的願景可以百分之百的實現,至於到時候真的可以實現多少,我們很快就能在遊戲裡體驗了。
畢竟,沒什麽能比在《2K23》裡來一次實打實的”籃球生涯”來得更有說服力了。
來源:遊俠網