史上腦洞最大的手遊!化身“死亡蠕蟲”吃掉全人類 - 遊戲狂
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史上腦洞最大的手遊!化身“死亡蠕蟲”吃掉全人類

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2022-09-16
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史上腦洞最大的手遊!化身“死亡蠕蟲”吃掉全人類

本文首發於公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149我們新開了一個玩家交流群,歡迎各位加入:1031716320(可白嫖遊戲)

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文/艾渴echo

哪怕是在二十一世紀的蒙古大草原上,當日落西山、牛羊入欄,辛苦勞累了一天的牧民們依然會在蒙古包裡圍坐一圈,邊打打牙祭,便和大家一起分享些自己親眼所見的匪夷所思的故事。在某個氣氛相當不錯的夜裡,坐在門口的大叔可能會在陣陣微醺中說起自己與粗壯巨蟲面面相覷的傳奇過往,心有餘悸地描述這猩紅夢魘有些何等閃耀的盔甲,又是如何不費吹灰之力地挖開了一個洞穴,隨即隱匿於九地之下;而這時候,旁邊的大爺也多半會權威般地補充到千萬別靠近或是招惹這家夥,因為它可以把毒液噴得老遠,甚至能在百米之外取人性命;最後一定還會有人以“我有個朋友”作為開場,從不知倒了幾手的視角“看到”自己朋友的朋友的朋友不信邪非要主動走上前去招惹這個怪物,之後電光火石間重傷倒地,口吐白沫不省人事。

史上腦洞最大的手遊!化身“死亡蠕蟲”吃掉全人類

當然了,作為從小《走近科學》,早就把魑魅魍魎牛鬼蛇神掃進了垃圾桶的新世紀青年才俊,你可能只覺得這故事挺挺離奇的,但好像還差著那麽點兒意思,至少沒能讓自己為其轉身鼓掌;但顯然當地牧民可都是實打實地相信父輩們不知從何時起便代代相傳了的諄諄教誨,沒事千萬別去招惹極度危險的“死亡蠕蟲”。

死亡蠕蟲,或者按當地人的說法олгой-хорхой(大腸蟲),是一種傳說中生活在蒙古戈壁中的超自然生物,(據說)身長一米左右,以自身血紅鮮亮的色彩和節肢動物般明顯而閃耀的外殼為當地牧民們所熟知且堅信。

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而正如上文所述,在另一些廣為流傳的故事和“目擊報告”中,這怪物不僅可以噴出見血封喉的毒液,還能釋放電流讓受害者立刻陷入昏厥,強悍到完全不講道理的同時也讓我感到了深深的疑惑:

如果這怪物真的如此恐怖,那為何還有那麽多人與“死亡蠕蟲”接觸後仍可安然無恙吹噓自己的故事?

而既然那麽多人能在這怪物面前死裡逃生,那與傳說嚴重不符中的“死亡蠕蟲”究竟是何方神聖?它真的存嗎?會不會是某種被誇大了的常規生物,或是某種並不罕見的集體癔症……

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顯然,我並不是第一個對這些問題感興趣的“外鄉人”。

早在二十世紀二十年代,首次將“死亡蠕蟲”記錄在《追尋古人》的著名考古學家羅伊·查普曼·安德魯斯就被當地人熱情而真摯的信誓旦旦所激勵,帶領團體前往戈壁深處想要再次震驚世界,卻在幾天後沮喪地意識到“發現恐龍蛋化石第一人”的殊榮已經耗去了自己不少的運氣。

幾十年後,與《國家地理》合作的帕特斯本帶著成體系的生態學知識和無數的現代科技結晶重回沙漠,卻也在幾天後不得不铩羽而歸,只是用自己的專業分析認定也許不那麽標準的“死亡蠕蟲”確實可能在自然演化中誕生,並證偽了羅伊·查普曼·安德魯斯最終多少有點兒氣急敗壞的結論:

當地人完全知道紅沙蟒是個什麽東西,絕不可能把它和“死亡蠕蟲”混淆在一起。

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看來和所有被勘訂在“未解之謎”中的神奇生物頗為相似,如果未來某天沒個神通廣大的造假者主動出來承認錯誤,我們恐怕也就永遠無力揭示“死亡蠕蟲”的真實面目了;不過這好像也沒什麽大不了的,畢竟大家對神奇古怪的興趣從來都只是何其酷炫程度而非事實真相有所關聯。

不信您瞧,就連托爾金老爺子和弗蘭克·赫伯特都不曾顧及“科學界”對死亡蠕蟲的嚴謹設定,直接否定了死亡蠕蟲身上最不酷炫的部分在自己的《霍比特人》和《沙丘》中將以“死亡蠕蟲”為原型的“食地蟲”和“沙蟲”設計成了足以毀天滅地的史詩生物,而後來者們自然也有樣學樣地在塔圖因、圖岑卡等任何以戈壁沙漠為主題的世界裡,都將神通廣大的“死亡蠕蟲“定為了壓迫感十足的最終Boss,讓它扭動著幾十米長的巨大身體,以山呼海嘯般地壓迫感給主角或主角的敵人找些麻煩,順便輕鬆將故事的氣氛推上最高潮。

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挑戰巨獸固然每個挑戰性心目中的無上榮耀,但如果你是“國際沙漠巨蟲保護協會”的一份子,或者就是見不得如此高大威猛的怪物慘死在自己腳下,那在遊戲《超級蒙古蠕蟲(Super Mega Worm)》裡換個陣營,換個視角體驗下這巨型狂虐暴怒的叢生也不失為一種休閒娛樂的無上妙法。

這是一款於2010年秋天登錄iOS平台的像素風橫版動作小品,遊戲中玩家可以控制一條剛剛在地下被孵化出的,但已經是相當巨大了的“死亡蠕蟲”,由單方面的屠殺開始破壞車輛,吞食人畜,與人類世界展開對抗,最終……好像也沒什麽特殊的目的,但至少由只有幾小節身子的幼蟲,成長為上觸天頂,下及黃泉的戈壁之王吧。

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不過當然了,儘管在《超級蒙古蠕蟲》裡人類看上去憨得一比,但他們於情於理都不大可能放任“死亡蠕蟲”如此大四破壞。於是隨著蠕蟲完成螢幕右上角的目標——通常是吞食或破壞足夠數量的人畜車輛提升了遊戲關卡等級後,人類方也會愈發頻繁地派出當地巡警,流動郡警,國民自衛隊,甚至帶著機槍坦克和攻擊直升機的美國陸軍趕赴現場對“死亡蠕蟲”趕盡殺絕,需要玩家要麽常“潛於九地之下”慫以保命要緊,要麽走位風騷能巧妙避開傾瀉而來火力,時不時地還要吞下些人畜拉拉血線,這才能保證最後萬無一失。

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而如果你認為如此東躲西藏,伺機而動有失“死亡蠕蟲”的威風,那其實也不用非要依賴自己的“伶牙俐齒”和“偉岸身軀”同人類的高科技硬剛,因為伴隨蠕蟲獲得驚人成長的不只是愈發巨大的身材,還有逐漸覺醒的先祖能力:

噴射而出的毒液火焰帶著異常明顯的腐蝕性,甚至能把主戰坦克直接燒成廢鐵;

周圍形成的靜電力場不僅是卓有成效的殺傷利器,也能把相當大範圍裡的敵人暫時擊飛控制;

而到了遊戲的尾聲,理論上可以是鋼筋鐵骨的死亡蠕蟲甚至能把大功率雷射作為自己的武器,足以在氣急敗壞的人類飲彈(核彈)自戮與主角同歸於盡前,教會這群傲慢的家夥該如何敬畏自然。

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沒錯,儘管“死亡蠕蟲”在大眾印象和其他文藝作品裡絕非善類,但這一次它似乎,應該是在過於血腥地執行正義吧……至少在遊戲開場動畫裡,是地球母親千年來的啜泣喚醒了還是一顆蛋的“死亡蠕蟲”,之後製作組才把控制權交給玩家,允許後者四意破壞。

如此而來,《超級蒙古蠕蟲》看似荒誕的“故事”似乎背上了環保的沉重主題,卻也讓遊戲毫無顧忌的辛辣反諷成了更顯意味深長的黑色幽默。

比如遊戲伊始正是兩個符合所有刻板印象美利堅“鄉巴佬”令人費解的愚蠢行徑激怒了“死亡蠕蟲”,這才拉開了大屠殺的序幕;與此同時,製作組Deceased Pixel也可以將《超級蒙古蠕蟲》中異常泛濫的大排量皮卡視為“破壞自然”的旗幟與象征,而非單純的缺乏素材;而到了遊戲終章,西部牛仔騎著核彈與人類與主角與地球同歸於盡,這對《奇愛博士》的經典致敬也很自然地由純粹的惡搞升級成了對人類自我毀滅精神的絕佳嘲諷,堪稱整部作品內核上的點睛之筆。

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而回到遊戲玩法上,除了像高級貪食蛇那樣用虛擬螢幕上的十字鍵控制“死亡蠕蟲”衝擊,吞食,毒殺,電擊,用鐳射橫掃所有自己看不順眼的所有玩意兒獲取更多分數解鎖更多技能外,也可以一頭紮進地下深處,轉過頭來利用加速度衝上天空用直升機,軍用飛機,民航客機,人造衛星和外星飛船墊腳,飛得越來越高……

好像描述起來並沒有實際體驗那麽有趣,但作為一款主打爽快的小體量休閒遊戲,《超級蒙古蠕蟲》所表現出的品質足以打動IGN的編輯們為其獻上8分的超高評價,而其“魅力與高度的荒謬”和“純粹的庸俗樂趣”使得《超級蒙古蠕蟲》坐穩了Salidetoplay評選的“2010年50款最佳iPhone遊戲”的第34名的位置,也讓製作組底氣十足地推出了遊戲的聖誕版本《超級蒙古蠕蟲大戰聖誕老人》,並在一定程度上成為了“死亡蠕蟲”類型遊戲的開創者和奠基人。

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於是是理所當然的,在其後繼者《死亡蠕蟲(Death Worm)》身上,我們所見到的是這類遊戲更方面都更加成熟的進階形態,畫風畫質更精美(以當時的手機遊戲為標準)效果更加自不必說,操作方式也由之前的虛擬十字鍵轉變更了更靈活的虛擬搖桿,而其更明顯的進步在於製作組基於“死亡蠕蟲”枯燥玩法,以“遊戲化”技巧在內容之外對《超級蒙古蠕蟲》進行的極大擴充:

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其最新版本中對蠕蟲本身種類,特質,技能極為豐富的自定義絕對會是不少玩家在遊戲中孜孜不倦吞噬人類的最大動力;其生存模式向普通關卡的轉變決定著玩家可以及時獲得經驗金幣等更“實實在在”的獎勵,相當有效地緩解了基礎遊戲的無聊感;而作為一款深諳“持續營運”之道的新型手遊,上述所有內容以及雪原,湖底等風格各不相同的全新地圖可都是製作組持續更新內容的一部分,居然讓這款簡單、庸俗,可以說從未大紅大紫過的休閒手遊,相比於《超級蒙古蠕蟲》很是缺乏幽默感和惡搞精神的遊戲作品在這二次元抽卡手遊大行其道的時代仍能保持自己的特色,直到今天仍在iTunes上保持著還算不錯的熱度。

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毫無疑問,《死亡蠕蟲》難能可貴的不溫不火彰顯著遊戲化技巧對遊戲作品有限但還是卓有成效的提升效果,但誰又能否認“死亡蠕蟲“本身的魅力也是這款同名遊戲成為一代經典的重要原因之一呢?恐怖,神秘,但又似乎真的就在我們身邊,帶著古老神明般的原始魅力潛伏於大眾視野之外,既不會過於恐怖令人難以接受,又沒有被流行文化解構地一塌糊塗,我們完全可以相信只要這蟲子依然能夠保持自己的神秘感,圍繞這迷人形象誕生的藝術作品便能保持不亞於“死亡蠕蟲“本身的生命力,始終能在流行文化中為自己覓得一席之地。

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-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


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