如果要挑幾款玩家最期待的未發售遊戲,我想由TEAM NINJA開發光榮發行的《臥龍:蒼天隕落》肯定能占據一席位置。
一方面,《仁王》已經不再是當年人們口中的“魂like”遊戲,這個系列從經典的“受死遊戲”出發,也繼承了TEAM NINJA一如既往的優秀動作體驗,並在此之上融入了獨特的陰陽術、忍術、套裝等等豐富的角色build玩法,開辟了一條至今還沒有競品出現的全新賽道。
另一方面,經過市場幾十年的檢驗,光榮可以說是目前對於三國愛好者研究最為透徹的遊戲公司,當《臥龍》的舞台來到那段由英雄、戰爭、詭計交織而成的黃金時代,我想身處亞洲文化圈的玩家應該都會被戳中好球區。
非常榮幸,在最近接受了光榮的邀請,玩到了《臥龍》的第一個試玩版(PS5版),除了被選中參與試玩的興奮,作為《仁王》兩代都打完五周目的玩家,我對於《臥龍》會如何做出繼承和突破更是充滿了期待。
簡單的閱讀引導就到此為止吧,我想你肯定也已經非常急切地想知道《臥龍》玩起來到底怎麽樣了,讓我們這就let' go!
“仁王3國”
在開始聊遊戲玩法前,我想先聊聊《臥龍》的背景故事。
完成新手教學了解基本操作後,我們很快就會進入測試版第一個也是唯一一個關卡。儘管沒有一個足夠有辨識度的關卡名字讓我們大概了解故事講到哪兒了,但通過一些蛛絲馬跡,我們大概也能夠找到自己身處的時代。
光和七年,也就是公元184年(甲子年),在真實的歷史中,這一年發生了一件大事。
當時的當權者還是漢靈帝劉宏,他沉迷於賣官鬻爵建立西園供自己享樂,外戚、宦官、士大夫則圍繞著權力不斷內鬥,而在宮牆之外,大旱導致糧食減產,下層人民哀聲哉道。
這時候,一個名為張角的冀州钜鹿人站了出來,在靠著販賣符水、信仰和希望積賺了大量民眾基礎後,當時他已經是人民口中修太平道的“大賢良師”,在184年,他終於打著“蒼天已死,黃天當立,歲在甲子,天下大吉”的旗號,發動了一場聲勢浩大的、宗教性質的農民起義,因為士兵人人頭帶黃巾,張角的軍隊也被稱為黃巾軍。
這些特徵也能夠和關卡中的趙國(大概是現在的河北邯鄲)、敵人外形以及印著“天下大吉”的黃旗一一對應。
但顯然,《臥龍》中的這段故事和真實歷史中的“黃巾起義”有所不同。
我們知道,不管在《三國志》還是《三國演義》中對於黃巾軍的描寫都不算多。
提到黃巾軍,很多人可能會覺得這幫烏合之眾是劉備、曹操、孫堅等等傳奇英雄的背景板、經驗包,在《後漢書·皇甫嵩朱儁列傳》也有差不多但更加詳細的記載——因為當時採用募兵製,訓練有素的漢王朝軍隊差不多花了10個月就平定了這場有著絕對人數優勢的農民起義,其中天公將軍張角首先病死導致黃巾軍軍心大亂,皇甫嵩打敗並擊殺替張角守城的張梁,大勢已去後,二哥張寶也兵敗身亡。
有意思的是,在試玩關卡中段,我們會遇到NPC「神使·張曼成」的入侵,而在差不多的時間,歷史上的張曼成其實是南方荊州黃巾軍的首領,他率領十幾萬黃巾軍占領宛城,最終卻被南陽太守秦頡擊破落得兵敗身死的悲慘下場,顯然那時候的張曼成沒法只身穿越到趙國並參加北方黃巾軍的作戰。
本次《臥龍》測試版的最終Boss還是“人公將軍”張梁,值得一提的地方在於,張梁的一階段是動作遊戲中常見的人形怪,動作靈活,擅長格擋。
而到了二階段,他會吞下一枚神奇的藥丸,然後化身誇張的妖怪,不會格擋我方的進攻卻是全程霸體,攻擊也更加大開大合,結晶化的右手還能發動強力的投技。
不止是張梁,在通關路上我們也能遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引並淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的屍人等等妖怪化敵人,而這些來源於山海經、中國民間傳說的怪物顯然和史書上的三國相去甚遠。
當然,對於真實歷史進行重構和解讀,本就是team ninja手下《仁王》系列的魅力之一,在歷史上和玩家的心中,關於三國的時代聚焦點很快就從這場只維持了10個月的起義中轉移到了董卓進京、諸侯反董等更加精彩的群雄逐鹿上,《臥龍》卻以“蒼天隕落”作為副標題,從現代的視角出發,再加入一點天馬行空的想像力,一個我們既熟悉又非常新鮮的奇幻亂世就搭好了。
當“關羽”提起他的青龍偃月刀
而當故事背景從日本戰國來到古代中國,《臥龍》的野心顯然也不止是講一個教科書式的故事,該如何構建一套有三國味兒的玩法也是我在這次試玩版中重點關注的地方。
先說結論,我個人非常滿意。
如果說《仁王》的動作系統是對於武士道的完美詮釋,嚴格的上中下架勢切換和動作姿態,在精力管理中融入“殘心”“流轉”等等傳統劍道概念,那麽《臥龍》的動作體驗就正如三國時代的溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。
它繼承了TEAM NINJA的優秀血統——爽快的打擊感,不管是使用長刀時輕靈飄逸的手感,兼顧了大開合劈砍和精準突刺的動作,還是長刀厚重且極富力量感的打擊表現,你會發現《臥龍》幾乎沒有沿襲使用前作的動作模組,而是重新打造了一套看著就很中式的武器、招式、動作。
遊戲中也保留了武器絕技、仙術、召喚神獸、裝備等角色build玩法,玩過《仁王》的玩家肯定不會陌生,沒玩過的也不用擔心,玩起來和大部分RPG中的角色培養系統大同小異。
值得一提的是《臥龍》的戰鬥系統有天翻地覆的進化,最大的區別是本作取消了精力系統,戰鬥資源成為了一管可正可負計程車氣槽。
平常狀態下,士氣值初始為0,藍色為正,紅色為負,普通攻擊能夠積賺士氣,而用重擊、武器絕技、仙術、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態,無法操作,而且一擊即潰,敵我雙方都是如此。
在體驗中我明顯能感覺到,比起《仁王》中殘心成功能夠回復一定精力,在攻擊時也留有餘力應對敵人的進攻,士氣系統更極限地主張玩家該主動進攻。
進攻越猛烈,意味著我方士氣越高,敵人計程車氣則會相應下降,在我方士氣更高的時候,面對敵人的進攻也能更加有餘裕地防禦、閃避或者用絕技、仙術反打。
事實上,試玩的關底Boss張梁的一階段(人形態)完全可以“莽”死
而如果你在戰鬥中“夏姬八閃”“一味防禦”,很快士氣就會降到負值以下,當敵人的刀鋒已經逼近面門,而自己卻已經沒法防禦/閃避時,會帶來強烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕鬆一刀斬了。
就我的體驗而言,士氣不僅僅是一種在戰鬥中需要合理分配的資源,這個系統也無時無刻不在照進現實,影響著我的心態,在提著大刀收割雜兵時,我感覺自己就像是一個無雙上將,在面對精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態,現在回過頭來想想簡直就和三國第一猛將潘鳳一樣!
至於前面提到妖怪敵人無法簡單打出硬直,面對它們時《臥龍》還提供一個非常好用的,高風險收益也很高的系統——化勁。
化勁功能有些類似傳統動作遊戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發化勁,成功可以無傷閃避敵人的進攻同時提升士氣,成功化勁危險度比較高的招式,還會觸發特寫,在表現形式上也無不彰顯著中國武術“行雲流水”“四兩撥千斤”的內核。
總得來說,《臥龍》的戰鬥不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強,這帶來了相當強烈的爽快感,而通過精妙的操作和對敵人的招式理解極限閃避進攻,讓攻擊節奏永遠掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。
更值得一提的是本作在地圖設計上的進步。
因為《臥龍》中引入了跳躍這一方便的Z軸移動,我能夠明顯感覺到地圖整體的立體感和設計感更加強了,這展現在以往的線性關卡中,製作組在一些難點安插強力怪物卡玩家進度的設計會非常刻意,而進入《臥龍》的關卡沒多久,四通八達的道路就讓我感受到了本作在地圖探索、戰鬥方式上的自由。
遊戲中幾乎所有精英敵人都有不需要正面進攻的克制辦法,你可以爬到他們的頭頂,然後來一記漂亮的跳躍暗殺,喜歡當刺客的玩家,完全可以把本作當成一款“潛行”遊戲來玩;
也可以利用地形差,當個“baby”的外鄉人,反複橫跳戲加hit&run耍怪物;
有許多地形還可以通過二段跳躍攀爬到達,在探索發現每一關中埋下的寶箱、影響角色局內成長的大小旌旗等等可收集要素時,也增添了足夠的樂趣。
最後,再來聊點我在本次試玩中遇到的遺憾。
《臥龍》提供了當下主機遊戲比較常見的“幀數優先”“解析度優先”“均衡”三大模式,而在我選擇開啟的“幀數模式”中,絕大多數的場景幀數都能保持在60幀及以上,在特效比較豐富的場景,比如大量使用仙術,站在硝煙戰火密集處、瀑布邊時,掉幀會比較明顯。
通過前面幾張GIF你應該也能感受到,長刀、雙劍等等在實際應用中比關刀這樣的力大勢沉的武器要強上不少——現版本所有武器的削韌能力應該是完全一樣的,這意味著輕武器可以通過連綿不絕的進攻壓制人型敵人,只要對手沒辦法出招,你甚至都不用任何熟練度就能莽過去,現在的《臥龍》還有一些數值上的問題需要解決。
當然了,在普通的主機上運行,收集訊息幫助優化性能,發現數值上的問題並改進,這本來就是“試玩版”的目的。事實上,不論是在奇幻世界觀的構建,講故事的口吻亦或是戰鬥系統,我對於現版本的《臥龍》已經足夠滿意。
我也有理由相信,《臥龍:蒼天隕落》的正式版也能夠站在一個全新的視角上,帶領玩家見證那段10月而亡的黃巾之亂,最後,每個人都能譜寫出一段專屬於自己的三國史詩。
來源:遊俠網