9月21日晚11點,《太吾繪卷》正式版正式發布。
作為一款中國大陸研發武俠遊戲,《太吾繪卷》的EA版本在18年發售時便一舉成名。在遊戲發行一周年之後,螺舟工作室宣布遊戲正式開始進行封閉式開發。
而在將近3年的封閉開發之後,遊戲的正式版終於在最近登陸了Steam。
但發售之後的情況……就不怎麽樂觀了。
在《太吾繪卷》的正式版發售之後,短短幾天之內,遊戲就增加了千餘條評價。然而這其中的好評率僅僅只有47%,而遊戲的總體評價也掉到了多半好評,可見這次的正式版的表現遠遠低於玩家們的預期。
作為一個EA版本大概玩過200多個小時的玩家,在花了幾十個小時體驗了一番正式版之後,我也想來和大家一起聊聊這種五谷雜糧……哦不是,是五味雜陳的感覺。
首先,我想先從玩家們噴的最多的新手引導說起。
在21日推出的正式版中,新手教學“太吾演武”尚未開放,而遊戲中的引導可以說幾乎是沒有。
舉個例子,遊戲開頭的劇情殺環節。
太吾繪卷正式版也新增了一個主線劇情,在玩家來到太吾村之後,會隨機出現一個劍塚Boss,讓玩家提前感受一下敵人的強大。
在一個檔中我遇到的開場Boss金凰兒
“劇情殺”的情節對玩家們來說並不陌生。很多遊戲開局就會讓玩家按照安排好的劇情吃一次鱉,增加遊戲的代入感。
然而,在太吾繪卷正式版的主線流程中,想要正確被Boss“劇情殺”,可沒那麽容易。
當第一個劍塚出現在太吾村的時候,由於並沒有任何的新手引導,玩家的自由行動會讓遊戲出現三種情況,然而只有一種情況能夠推進劇情:
- 玩家呆在太吾村,等著Boss來到村子並將自己殺死,劇情推進。
- 玩家離開太吾村,直接對抗Boss繼而被殺死,遊戲結束。
- 玩家對抗Boss成功,然而由於劇情原因Boss並沒有大礙,進入無限循環。
可以看到,能夠讓你推進劇情的,只有第一個選擇。而如果你不小心做出了另外兩個決定,你無論如何也推進不了劇情。
雖然對於一款自由度很高的開放世界遊戲來說,弱引導其實不是太嚴重的問題,但讓玩家們難受的就在於,這段主線流程在沒有引導的情況下極其“反直覺”。
同樣的問題也出現在各方各面,一些相比於EA階段的改動,像收相樞需要手動使用伏虞劍柄,普通攻擊也能改動內外功比例等等功能,如果沒有玩家間討論,或許需要很久才能發現。
使用物品和改動分別在左上角和左下角
相信無論是新入手遊戲的玩家還是EA玩家,在沒有提前看攻略以及和玩家討論的情況下,我想在玩正式版的時候都會迷茫一段時間吧。
更加讓玩家們憤怒的是,正式版中有著非常多的BUG,甚至有一些能夠遭至壞檔:
對於在當晚正式版推出就開始遊玩的玩家來說,如果你曆經千辛萬苦,花費了幾個小時來到了太吾村,然而劇情殺的劍塚開出了衣以侯和九寒這兩個Boss,那麽恭喜你,你的遊戲已經壞檔了——
進入戰鬥的時候會直接跳紅字,這時無論如何你都過不了劇情殺的流程。
有的檔活著,其實已經死了
好在22日上午這個BUG已經緊急修復,才沒有讓更多的玩家掉進坑裡。
不過目前的版本依舊充斥著一大堆BUG。在我這兩天的遊玩過程中,已經遇到了“奇遇中莫名其妙停下來、戰鬥結束冒紅字、以及遇到敵人不觸發戰鬥卡死等等各種各樣的BUG”,很難說不影響遊戲的體驗。
有時候打著打著突然一片紅
再來說說引起爭議比較大的UI介面改動。
在正式版推出之後玩家們的討論中,大部分玩家有一種同感:正式版的一些UI雖然在圖示品質上有了很大提升,但是看著卻有些別扭。
拿門派功法介面來說,各階級功法通過背景顏色,很容易能夠加以區分,而正式版中則是莫名有種緊湊模糊的感覺。
EA版(上)和正式版(下)功法UI對比
而在每一個需要篩選的介面,例如建造、商店頁面等等上面,也幾乎讓所有人覺得“反人類”——往常在其他遊戲中點一下便能顯示相應欄物品的功能,在遊戲中是反過來的。
你必須把“全”的勾取消再點相應的按鈕才能顯示相應物品
除此之外,一些介面並沒有篩選功能,像在功法閱讀介面時,當你的功法和技藝書越來越多,想要在書海中找一本想要學習的書,無異於大海撈針。
好在UI介面的問題根據玩家的反饋也能夠得到比較快速的解決,在22日晚的更新更新檔中,遊戲中物品篩選欄已經更改為正常操作。
在正式版發售之後,從貼吧和Steam平台的差評來看,新手引導、BUG以及UI改動幾乎是現在玩家們吐槽的主要方面。
老實說,作為非常喜歡《太吾繪卷》這款遊戲,這四年來幾乎每次有關太吾的消息都會關注的玩家來說,看到如今正式版在上遭到差評轟炸之後,我的內心是複雜的:
一方面在初次體驗之後,BUG和不適的操作也讓我失落了好一陣時間;而另一方面,在不死心繼續遊玩遊戲,逐漸深入之後,我發現它還是這個味兒,甚至一些機制在改動之後還別有一番趣味。
在戰鬥方面,正式版做了大改,而血條也將外傷和內傷融為一體。
雖然一開始看起來像是簡化了,但只要你玩上幾局,你很快會發現在戰鬥上,正式版的玩法實際上有了更多的選擇。
戰鬥血條玩法中,你獲勝的方式並不是隻看單純的傷害值。你可以通過點穴、破綻、毒害、心神傷害等等造成傷害,不同的功法會造成不同的傷害。而你的功法和構築不一樣,戰鬥也會有不一樣的表現。
如果你在遊戲中作為仁善之人,你完全可以通過點穴、琴音等等方式不通過殺人而贏得勝利(想想也是,仁善之人怎麽會隨意殺生)。
圖中為心神傷害,會隨著時間逐漸減輕
除了更加具有挑戰性的功法構築,正式版的NPC之間的交互也依舊是原汁原味。
就在正式版推出不久之後,很多玩家就發現了之前在廢棄的村寨救出的阿牛(開局固定的NPC之一)並沒有看上去那麽憨厚,於是大家又開始了小作文模式。
已經開始《太吾故事會》了
而每個玩家在遊玩遊戲的時候都能夠遇到屬於自己的趣事兒,像在我這個檔就不用擔心阿牛的問題了——因為他是無根之人(樂)
在我看來,每一位NPC都仿佛有血有肉一般活在太吾的世界裡,這正是太吾的最大樂趣之一。
順帶一提,遊戲的捏人系統自由度高了不少,除了體型上有了更多的選擇,五官也能進行細節上的調整了。
(相比於EA版本確實好看了不少)
還有的玩家在測試期間就將捏人系統玩出了話,還能捏成想要的人物,或許等到時候故事編輯器開啟之後,還能看到玩家們更有意思的故事會吧。
《JOJO》
《劍風傳奇》
來源貼吧
在我看來,雖然還有很多內容等著我去探索,但現在的遊戲機制更加完善,而且大部分改動都讓遊戲變得更有意思了。
新的較藝玩法也很有意思
但不可否認的是,正式版有著太多讓人詬病的問題,需要製作組花費很長一段時間去維護和解決了。
在遊戲因為弱引導遭至差評攻擊之後,螺舟工作室在B站手動放出了關於遊戲的教學和攻略。
“工業時代的手工業者”
在22月晚9點,茄子和木桶也出現在直播間,從頭給玩家們講解了一遍關於遊戲中各種玩法的內容。
面對大家的責備不知所措的兩人
在觀看直播的過程中,能夠看出對於《太吾繪卷》這款遊戲,茄子花費了大量的心血,研究如何默默得把武學理念融合進遊戲機制裡,以及其餘玩法也想要去盡量符合生活的真實邏輯。
作為《太吾繪卷》的製作人,茄子其實在很多人眼裡都非常的“理想主義”。從逆練程式碼做出一款能運行的遊戲,以及閉關多年重做的決定來看,茄子注定是個堅持己見的遊戲製作人。這款遊戲或許對於茄子來說,已經不是一個作品那麽簡單了。
再回頭看茄子在發售前一天的公告,其實關於引導和BUG的問題他們自己也清楚,或許對於一個缺乏遊戲製作和宣發經驗的小團隊來說,或許真的有一些短時間內無法解決的難題吧。
無法否認的是,《太吾繪卷》正式版缺點有很多,在宣布封閉式開發的兩年多後,推出的成品依舊像個半成品。目前一大堆bug和幾乎沒有的引導確實不適合新人玩家入坑。
不過在我進一步遊玩之後,遊戲也依舊是那個味兒,正式版還是讓我體會到了《太吾繪卷》那種在其他武俠遊戲上很難體會到的獨一份兒的樂趣。
不管怎麽說,還是希望遊戲能夠早日修復這些麻煩的問題,也讓玩家們玩得順心一些吧。
來源:遊俠網