在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律 - 遊戲狂
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在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律

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2022-09-28
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從“第一段冒險”開始聊起

就《暗黑破壞神》這塊兒,你記憶最深的是哪段場景?

對我來說,這個場景是我在《暗黑破壞神2》中進入的第一個洞穴。

在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律

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在那個沒有耐心把劇情看完的屁孩年代,草草建完角色後,我順著小路前行,順手消滅著沉淪魔,殭屍和硬毛老鼠們,最終踏入那個陰森氣息十足的洞穴裡。

昏黃的光源讓這個洞穴時刻處於一種令人不安的未知感中,在這裡,我初次遭遇身材高大的巨大野獸,在狹窄空間遭遇集群骷髏的圍堵,以及因為集團攻勢變得有些難纏的沉淪魔……我只有最為簡陋的武器和技能,只得亦步亦趨地在洞穴展開探索,仔細對比著爆出的裝備和身上的區別。

而這個雙層洞穴的終點同樣令人難忘。手刃掉最後一隻怪物時,整個洞穴的陰霾會被射入的陽光一掃而空,原本濕冷陰暗的洞穴,在那一個片刻甚至有些宗教最後一戰籠罩下的聖潔氣息,給我的感覺,就像迷宮終點盡頭的寶箱開出一把極品武器一樣。

在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律

在那個我還在上初中的年代,每一次在暗黑世界的冒險差不多都是以創建角色開始,以無疾而終結束。

而在這些不斷重啟的冒險中,每一次射入洞穴的微光,都能給我一種難以言喻的慰藉感。讓我一次一次重複著這個流程,樂此不疲。

或許也是從這個洞穴開始,我將“暗黑破壞神玩家”永久加入了自己的網路標籤之中。

這一段洞穴探索,我深以為其實就是整個《暗黑破壞神》體驗的基準。在那之後,成為大學生的我終於陸續通關了《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》,最主要的動力,其實也是在渴望著尋找一個又一個類似“第一個”的洞穴。

在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律

並且期待著掉一個理想的太古武器(樂)

就像那會兒《魔獸世界》膾炙人口的廣告語“做你沒做過的事”那樣,在《暗黑破壞神》,我不斷尋找著這種冒險的感覺。

“讓人們不斷掉入洞穴的《暗黑破壞神》”

說來也巧。在前不久,我看到了一番關於“冒險”的探討。

這個發起者是我們的老朋友小島秀夫。他把自己某段時間的推特發言(你知道的,他是一天能發30條推特的社交狂魔)攏合起來出了本書,也就是《創作的基因》。

在爽刷之前,冒險或許才是暗黑破壞神想譜寫的主旋律

在這本以推書為主要內容的書裡,小島秀夫說了挺多怪話。其中一段大概是:

“洞穴是通往異世界的大門,面對空洞會產生敬畏與恐懼,以及一種性興奮的感覺。”

這段話是在描述他對於中美洲危地馬拉市內出現的一處巨大坑洞(當時在網際網路上一度被稱為是“地獄的大門”,實際上是下水管道破裂導致)的感言。

而緊接著,他對於洞穴的探討開始變得有些天馬行空起來。諸如《愛麗絲夢遊仙境》《砂之女》這兩部他推崇備至的小說中,“掉入洞穴”都是一種經典的,開始冒險的方式。小島緊接著就將“洞穴”宏觀化地視為某種冒險的開啟方式。

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說來有些慚愧。這原本是一部推薦《砂之女》的篇章,但看到這裡時,我的腦海裡沒有飄起愛麗絲那富有夢幻感的洋裙,也沒有《砂之女》中讓小島流連忘返的、露骨的情色描寫。

我想到了多年前,我第一次掉入《暗黑破壞神2》的洞穴的感受。

實際上,人們在《暗黑破壞神》中尋找冒險的步伐,順著系列的更新線一直在延續著。我在往常的很多蛛絲馬跡中找到了這些足跡。

在《暗黑破壞神》每一次有新作登場的節點,人們對於這個系列的討論欲望總是很強。就像你肯定記得在《暗黑破壞神3》出現時,人們言辭激烈地針對畫面風格開始討論“怎樣的畫風才夠暗黑”。而在《暗黑不朽》到來時,人們一度又因為看起來冗餘繁雜的日常,開始討論“我到底想要怎樣的爽點”。

關於冒險的討論,一直裹夾在這些議論當中。就好比說在人們聊“暗黑2的光源對比很強”時,總願意渲染一番自己踏足於白骨地牢時宛如在玩恐怖遊戲一樣的心悸感。

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《暗黑2》恐怖感的來源,其中之一我認為就是巧妙的光源設計(GIF)

這其實還挺正常的。或許我們在聊《暗黑破壞神》這個系列時,為了交流方便,經常會習慣性將它歸類於“刷刷刷”遊戲,但玩家們對它的印象,卻幾乎完全不會落在這個層面。

這大抵也是因為,和《火炬之光》等同屬於“能肝猛刷”的遊戲不同,《暗黑破壞神》有著一套從一代一路沿襲至最新的“不朽”的世界觀。你能夠扮演挑戰惡魔的勇士,踏破一個個地牢,甚至連地獄都掀個底朝天,卻又眼睜睜看著勇士變成惡魔,一切努力化作虛無。

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《暗黑破壞神3》中的莉婭

而在挑戰這個輪回的過程中,世界的本質驟然在你眼前揭開。這個沿襲數代的、流暢的故事,就像一張徐徐鋪開的羊皮紙,上面是你自己踏足的,一段通往傳奇的旅途。

在古堡中呈現給人們的嶄新冒險

《暗黑不朽》對“躍入洞中”也有著自己的理解。如本次資料片的宣傳語“未知前路,才是冒險”所言,在全新的大版本內容“暗夜孤堡”中,開發團隊為玩家們準備了一個毫無既視感、純粹的原創劇情與原創場景。對於所有喜愛冒險的人們來說,這都是一段嶄新的暗黑篇章。

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當然,上面這個說法其實顯得太宏觀了點兒。

往細裡來聊的話,其實《暗黑破壞神》這一系列,一直想要將玩家從“固定”和“安定”感中剝離出來,利用不確定性來給予刺激。

場景當然是其中必不可缺的環節。以《暗黑破壞神2》為例,你會進入各種各樣的場景,與各式各樣的敵人展開廝殺。而這些場景的共性就是陰暗——大部分時候,你無法感知全貌,只能依靠有限的光源,以及技能釋放時附帶的光源來判斷狀況。訊息本身就是遭受阻隔的。

這一點,其實也被吸收進了《暗黑不朽》全新的大版本“暗夜孤堡”當中。這座坐落於威斯特瑪東部,登克裡格山脈以北的巍峨古堡充斥著死亡與詛咒的氣息,從此間踏入之時,一場詭譎冒險也自此揭開帷幕。

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賽蘭格古堡場景原畫

是的。我知道在初玩到不朽時,有不少玩家都對它貼近暗黑3的藝術風格感到有些失落,不過在本次古堡探索當中,我們能眼見相當“暗黑”味兒的場景設計。踏入牢房時,枯幹血跡和破損柵欄在無聲地告知你這裡曾經發生過的暴行;藏書房內,散落各地的紙張混著窗簾上的蛛網,揭示著領地政務的凋亡;而千辛萬苦終於抵達的寶藏房,也因暗色鋪墊顯得相當富有格調。

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注意到了嗎?除了藝術風格之外,這個古堡的區域構築還是相當複雜的。而在此前以大地圖攏括設計為主的思路下,這種細分化地雕刻場景,其實在《暗黑破壞神》系列中都相當少見。

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而如果說“冒險動機”和“冒險場景”是為冒險者們鋪墊的舞台,那麽相信最為高光的區域,還是人們的“刷刷刷”…咳,不對,是探索與贏取獎勵的時刻。

如你所見的。賽蘭格古堡佇立於所有玩家面前,傲然等待著三人團隊或孤狼的探索。而在這個深埋內情的危險區域,存在著大量未知的區域和守護寶藏的惡魔。

一個有趣的設計是,玩家們並非從同一個初始點開始這次旅行:在進入古堡之時,所有人都將被隨機傳送至古堡的某個區域,以此為起點才開啟古堡探索。與隨機起點相輔相成的【區域解鎖】玩法一起構築出一個每個玩家都完全不同的、類肉鴿的探索體驗。

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冒險少了寶箱,就像老婆餅少了老婆。而在古堡的探索中,寶箱裡可以開出提供全局增益的古物,只要身處古堡範圍之內就可以持續享受到對應的增幅。相較於裝備,收益要來得更具確定性。

這些玩法相關的內容中,我覺得最有趣的還是防禦戰的玩法。

如果說探索古堡的過程類似於我們在傳統單機和《暗黑破壞神》以往作品裡相當熟悉的類肉鴿玩法,那麽防禦戰就接近於“無盡模式”了。除了8個波次的固定防禦模式之外,無盡模式相當於節奏被大幅加快的大秘境玩法,以“存活時間”作為得分項目,並且這一玩法也將成為本資料片目前的主要排名競爭內容。對於大秘境衝層玩法已經有些膩味的暗黑玩家,這種以“生存”為核心的玩法,或許會帶來不同於以往的新鮮感。

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這其實也是我在關於“冒險”的閒聊裡最重視的一環:冒險最讓人感到心潮澎湃的,是伴隨著一個個階段性目標達成而不斷湧來的成就感,而這種感覺,總會讓人感到充實。在以往的《暗黑破壞神》中,我們總能找到這樣一步一個腳印的變強的感覺。

而不朽這一次的大版本,也是站在前輩們打得牢固可靠的地基上,為人們搭築著全新的冒險舞台。作為系列首個移動端作品,《暗黑破壞神:永生不朽》的首個大版本,這次的思路真的找得很準,也很酷。或許,它也會成為某人心中最難忘的一段冒險回憶。

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來源:遊俠網


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從“第一段冒險”開始聊起 https://gamemad.com/news/45334 就《暗黑破壞神》這塊兒,你記憶最深的是哪段場景? 對我來說,這個場景是我在《暗黑破壞神2》中進入的第一個洞穴。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/C6gu279d.jpg 在那個沒有耐心把劇情看完的屁孩年代,草草建完角色後,我順著小路前行,順手消滅著沉淪魔,殭屍和硬毛老鼠們,最終踏入那個陰森氣息十足的洞穴裡。 昏黃的光源讓這個洞穴時刻處於一種令人不安的未知感中,在這裡,我初次遭遇身材高大的巨大野獸,在狹窄空間遭遇集群骷髏的圍堵,以及因為集團攻勢變得有些難纏的沉淪魔……我只有最為簡陋的武器和技能,只得亦步亦趨地在洞穴展開探索,仔細對比著爆出的裝備和身上的區別。 而這個雙層洞穴的終點同樣令人難忘。手刃掉最後一隻怪物時,整個洞穴的陰霾會被射入的陽光一掃而空,原本濕冷陰暗的洞穴,在那一個片刻甚至有些宗教最後一戰籠罩下的聖潔氣息,給我的感覺,就像迷宮終點盡頭的寶箱開出一把極品武器一樣。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/XrXQ5UQm.jpg 在那個我還在上初中的年代,每一次在暗黑世界的冒險差不多都是以創建角色開始,以無疾而終結束。 而在這些不斷重啟的冒險中,每一次射入洞穴的微光,都能給我一種難以言喻的慰藉感。讓我一次一次重複著這個流程,樂此不疲。 或許也是從這個洞穴開始,我將“暗黑破壞神玩家”永久加入了自己的網路標籤之中。 這一段洞穴探索,我深以為其實就是整個《暗黑破壞神》體驗的基準。在那之後,成為大學生的我終於陸續通關了《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》,最主要的動力,其實也是在渴望著尋找一個又一個類似“第一個”的洞穴。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/nGEsnDWF.jpg 並且期待著掉一個理想的太古武器(樂) 就像那會兒《魔獸世界》膾炙人口的廣告語“做你沒做過的事”那樣,在《暗黑破壞神》,我不斷尋找著這種冒險的感覺。 “讓人們不斷掉入洞穴的《暗黑破壞神》” 說來也巧。在前不久,我看到了一番關於“冒險”的探討。 這個發起者是我們的老朋友小島秀夫。他把自己某段時間的推特發言(你知道的,他是一天能發30條推特的社交狂魔)攏合起來出了本書,也就是《創作的基因》。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/HPgbW3fG.jpg 在這本以推書為主要內容的書裡,小島秀夫說了挺多怪話。其中一段大概是: “洞穴是通往異世界的大門,面對空洞會產生敬畏與恐懼,以及一種性興奮的感覺。” 這段話是在描述他對於中美洲危地馬拉市內出現的一處巨大坑洞(當時在網際網路上一度被稱為是“地獄的大門”,實際上是下水管道破裂導致)的感言。 而緊接著,他對於洞穴的探討開始變得有些天馬行空起來。諸如《愛麗絲夢遊仙境》《砂之女》這兩部他推崇備至的小說中,“掉入洞穴”都是一種經典的,開始冒險的方式。小島緊接著就將“洞穴”宏觀化地視為某種冒險的開啟方式。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/fTrWevut.jpg 說來有些慚愧。這原本是一部推薦《砂之女》的篇章,但看到這裡時,我的腦海裡沒有飄起愛麗絲那富有夢幻感的洋裙,也沒有《砂之女》中讓小島流連忘返的、露骨的情色描寫。 我想到了多年前,我第一次掉入《暗黑破壞神2》的洞穴的感受。 實際上,人們在《暗黑破壞神》中尋找冒險的步伐,順著系列的更新線一直在延續著。我在往常的很多蛛絲馬跡中找到了這些足跡。 在《暗黑破壞神》每一次有新作登場的節點,人們對於這個系列的討論欲望總是很強。就像你肯定記得在《暗黑破壞神3》出現時,人們言辭激烈地針對畫面風格開始討論“怎樣的畫風才夠暗黑”。而在《暗黑不朽》到來時,人們一度又因為看起來冗餘繁雜的日常,開始討論“我到底想要怎樣的爽點”。 關於冒險的討論,一直裹夾在這些議論當中。就好比說在人們聊“暗黑2的光源對比很強”時,總願意渲染一番自己踏足於白骨地牢時宛如在玩恐怖遊戲一樣的心悸感。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/BMryjvZU.gif 《暗黑2》恐怖感的來源,其中之一我認為就是巧妙的光源設計(GIF) 這其實還挺正常的。或許我們在聊《暗黑破壞神》這個系列時,為了交流方便,經常會習慣性將它歸類於“刷刷刷”遊戲,但玩家們對它的印象,卻幾乎完全不會落在這個層面。 這大抵也是因為,和《火炬之光》等同屬於“能肝猛刷”的遊戲不同,《暗黑破壞神》有著一套從一代一路沿襲至最新的“不朽”的世界觀。你能夠扮演挑戰惡魔的勇士,踏破一個個地牢,甚至連地獄都掀個底朝天,卻又眼睜睜看著勇士變成惡魔,一切努力化作虛無。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/NNdAV3Sc.jpg 《暗黑破壞神3》中的莉婭 而在挑戰這個輪回的過程中,世界的本質驟然在你眼前揭開。這個沿襲數代的、流暢的故事,就像一張徐徐鋪開的羊皮紙,上面是你自己踏足的,一段通往傳奇的旅途。 在古堡中呈現給人們的嶄新冒險 《暗黑不朽》對“躍入洞中”也有著自己的理解。如本次資料片的宣傳語“未知前路,才是冒險”所言,在全新的大版本內容“暗夜孤堡”中,開發團隊為玩家們準備了一個毫無既視感、純粹的原創劇情與原創場景。對於所有喜愛冒險的人們來說,這都是一段嶄新的暗黑篇章。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/smsaFPHD.jpg 當然,上面這個說法其實顯得太宏觀了點兒。 往細裡來聊的話,其實《暗黑破壞神》這一系列,一直想要將玩家從“固定”和“安定”感中剝離出來,利用不確定性來給予刺激。 場景當然是其中必不可缺的環節。以《暗黑破壞神2》為例,你會進入各種各樣的場景,與各式各樣的敵人展開廝殺。而這些場景的共性就是陰暗——大部分時候,你無法感知全貌,只能依靠有限的光源,以及技能釋放時附帶的光源來判斷狀況。訊息本身就是遭受阻隔的。 這一點,其實也被吸收進了《暗黑不朽》全新的大版本“暗夜孤堡”當中。這座坐落於威斯特瑪東部,登克裡格山脈以北的巍峨古堡充斥著死亡與詛咒的氣息,從此間踏入之時,一場詭譎冒險也自此揭開帷幕。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/kRtAttcK.jpg 賽蘭格古堡場景原畫 是的。我知道在初玩到不朽時,有不少玩家都對它貼近暗黑3的藝術風格感到有些失落,不過在本次古堡探索當中,我們能眼見相當“暗黑”味兒的場景設計。踏入牢房時,枯幹血跡和破損柵欄在無聲地告知你這裡曾經發生過的暴行;藏書房內,散落各地的紙張混著窗簾上的蛛網,揭示著領地政務的凋亡;而千辛萬苦終於抵達的寶藏房,也因暗色鋪墊顯得相當富有格調。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/jRPabk8v.jpg 注意到了嗎?除了藝術風格之外,這個古堡的區域構築還是相當複雜的。而在此前以大地圖攏括設計為主的思路下,這種細分化地雕刻場景,其實在《暗黑破壞神》系列中都相當少見。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/SWjm9Q9h.jpg 而如果說“冒險動機”和“冒險場景”是為冒險者們鋪墊的舞台,那麽相信最為高光的區域,還是人們的“刷刷刷”…咳,不對,是探索與贏取獎勵的時刻。 如你所見的。賽蘭格古堡佇立於所有玩家面前,傲然等待著三人團隊或孤狼的探索。而在這個深埋內情的危險區域,存在著大量未知的區域和守護寶藏的惡魔。 一個有趣的設計是,玩家們並非從同一個初始點開始這次旅行:在進入古堡之時,所有人都將被隨機傳送至古堡的某個區域,以此為起點才開啟古堡探索。與隨機起點相輔相成的【區域解鎖】玩法一起構築出一個每個玩家都完全不同的、類肉鴿的探索體驗。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/s2rmgW7P.jpg 冒險少了寶箱,就像老婆餅少了老婆。而在古堡的探索中,寶箱裡可以開出提供全局增益的古物,只要身處古堡範圍之內就可以持續享受到對應的增幅。相較於裝備,收益要來得更具確定性。 這些玩法相關的內容中,我覺得最有趣的還是防禦戰的玩法。 如果說探索古堡的過程類似於我們在傳統單機和《暗黑破壞神》以往作品裡相當熟悉的類肉鴿玩法,那麽防禦戰就接近於“無盡模式”了。除了8個波次的固定防禦模式之外,無盡模式相當於節奏被大幅加快的大秘境玩法,以“存活時間”作為得分項目,並且這一玩法也將成為本資料片目前的主要排名競爭內容。對於大秘境衝層玩法已經有些膩味的暗黑玩家,這種以“生存”為核心的玩法,或許會帶來不同於以往的新鮮感。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/gTueVfaA.jpg 這其實也是我在關於“冒險”的閒聊裡最重視的一環:冒險最讓人感到心潮澎湃的,是伴隨著一個個階段性目標達成而不斷湧來的成就感,而這種感覺,總會讓人感到充實。在以往的《暗黑破壞神》中,我們總能找到這樣一步一個腳印的變強的感覺。 而不朽這一次的大版本,也是站在前輩們打得牢固可靠的地基上,為人們搭築著全新的冒險舞台。作為系列首個移動端作品,《暗黑破壞神:永生不朽》的首個大版本,這次的思路真的找得很準,也很酷。或許,它也會成為某人心中最難忘的一段冒險回憶。 https://img2.gamemad.com/2022/09/28/AenpMt5A.jpg 來源:遊俠網
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