善於車槍球的EA一直想在動作遊戲市場有所作為,除了內部工作室開發的《星際大戰絕地》、《鋼鐵俠》和傳聞中的《黑豹》單機遊戲外,EA也想到了和擅長動作遊戲的日本廠商合作。今天EA聯合光榮正式公布了新的動作遊戲IP《WildHearts》,“這款原創遊戲將帶來真正的AAA級體驗,設計基調為奇幻日本封建時代”,首個玩法預告片將於10月5日公開。
一些新細節:
新IP(沒有做《討鬼傳》)是為了吸引更多的玩家
狩獵風格,帶有製作元素(Karakuri,預告片中可變形的那個東西)
基於區域(非開放世界),最多支援3名玩家
EA幫助發行
已經開發4年
值得一提的是,EA上一次和光榮合作是PS2時代的《決戰》
IGN:你能解釋一下預告片中的製作系統嗎?你們是隻創造狩獵工具,還是像《要塞英雄》那樣建造建築?
光榮:玩家使用一種名為Karakuri的鍛造工具進行狩獵,這是一種古老的技術,能夠創造出非常靈活且具有創造性的狩獵場去對付強大的野獸。Karakuri可以是在戰鬥中立即建造的類型,也可以是結合在一起創造新的Karakuri,也可以是使用許多不同的材料來建造狩獵場的類型。
Karakuri在這款遊戲中擴展了狩獵、戰鬥和探索的自由度和可能性,所以它不同於《要塞英雄》中的鍛造方向,後者允許創造巨大的結構。
IGN:有一件事在預告片中不太清楚,那就是戰鬥系統。這款遊戲是否擁有無雙遊戲中更鬆散、更流暢的戰鬥,還是更接近《魔物獵人》沉重和必要的精確度?
《Wild Hearts》的戰鬥系統結合了多種高度靈活的動作和對抗大型敵人野獸(Kemono)的深度戰鬥。
玩家不僅可以在今天的動作遊戲中進行衝、跳、抓、滑等動作,還可以充分利用Karakuri系統,進一步提升動作的性能。另一方面,Kemono是自然和動物的融合,它可以用各種各樣的攻擊來獵殺玩家,這是真正的動物無法做到的。
在《Wild Hearts》中,玩家將體驗到一種不同於我們之前所見的《無雙》系列或狩獵遊戲的新型戰鬥。
IGN:這是一款開放世界遊戲,還是遊戲世界被劃分為不同區域?
光榮: 《WildHearts》使用了一個基於區域的系統,我們認為這對於一款讓玩家不斷進行狩獵的狩獵遊戲來說具有顯著的優勢。每個分離的區域都是一個很大的區域,玩家可以使用Karakuri到達區域中的幾乎任何一點,所以它可以像一個開放世界遊戲一樣,讓你積極探索世界。
此外,IGN還公開了《Wild Hearts》的首批遊戲截圖: