歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人 - 遊戲狂
廣告

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2022-10-14
廣告

文:大米拌飯

在經歷了一百六十多個小時的艱苦戰鬥和漫長的播片後,我終於在《異域神劍3》DLC 第二部分上線前打穿了主線劇情,並完成了大量支線和英雄任務。但隨著遊戲時長的增加,對於遊戲的感觸卻逐漸邁向不可控的地帶,同時與現實生活高度重合的體驗有令人有些困擾。抱著這些疑惑,我打開評分網站 Metacritic 企圖尋找“導師的開解”。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

廣告

當然一款媒體評分 89.使用者評分 8.6 的系列終章,媒體與玩家的體驗並不會有太大出入。知名遊戲評論媒體 IGN 意大利打出了 9.1 的高分,其評價“內容非常豐富,視覺效果出色,敘事節奏、涵蓋主題的成熟度和深度方面非常紮實”也相當中肯,而 VGC 和 Thegamer 打出的 100 分滿分也宣示了其測評人員對於《異域神劍3》的認可。

但反觀 IGN 日本,卻意外地唱出了反調打了個 80 分。不過矛盾點主要集中於遊戲雜亂的 UI 和設定飾品方面,對於遊戲內容方面並沒有過於解讀。雖然輕小說《涼宮春日》裡男主阿虛曾道出過一句聖經“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”,但《異域神劍3》中人物性格的快速轉變和與現實的遙相呼應也多少令人有些彷徨了(下文有部分劇情劇透和吐槽,沒打完或者介意劇透的讀者請選擇性閱讀)。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

  >>>《異度3》展示了從逃避到麻木的全過程

春秋名著《左傳》中曾有一句話常出現在歷史影視劇中,曰為“非我族類,其心必異。”大概意思就是說對面部族的人長得濃眉大眼,一看就不是我們家族的人,早晚是要造反的不如趁早弄死算球。這句話在《異度3》裡也得到了科維斯和安格努斯兩個敵對勢力的高度認可。❉為了照顧沒有了解《異度3》的讀者,這裡需要介紹一個概念:在遊戲中科維斯和安格努斯陣容爭搶的核心資源是“命火”,也就是士兵們生命包含的能量。於是士兵為了獲取命火提升殖民地等級需要不斷進行戰鬥。

好巧不巧的是,主角團的六名成員以 50% 的比例分配到了這兩個陣營裡,再一次機緣巧合下雙方打了個照面並迅速展開了殊死搏鬥,但一位名叫“蓋爾尼卡·範戴姆”的陌生男性打破了這個局面,並賦予主角團“銜尾蛇”的能力,使其成為科維斯和安格努斯共同的敵人,於是本該相互仇視的人們為了活下去,只能暫時合作前往都市尋找真正的答案(聽我說謝謝你)。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

故事發展到這裡後,基本任務套路就是:發現問題——解決幕後黑手(也就是每個營地的執政官)——斬斷命火——達成目的——收編隊友,但隨著解放殖民地數量的增加,玩家體驗與故事情節的割裂感也逐漸增大。在成為銜尾蛇前,主角團都是將陣營榮譽和成人儀式當做自己至高目標來追逐(遊戲中士兵只能活十年),但變成眾矢之的後大家前方的道路卻迷茫了起來了。

縱使前方道路布滿荊棘,但拯救那些謊言所蒙騙,被手段所脅迫的人們所回報的成就感仍支撐著主角團成員的精神。但問題就在於被解救的營地數量越多,普通士兵的生命就越不被重視。遊戲後期隨處可見的科維斯和安格努斯士兵為主角提供了豐富的經驗,而曾經極力避免戰鬥的策略隨著秘密的揭露而變得越發“四意妄為”。在某些時刻我甚至難以分辨究竟誰才是那個劊子手。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

  >>>黃金十年的設定也令人倍感唏噓

在《異域神劍3》中,每一位通過克隆產出計程車兵只有十年的壽命。幕後黑手“梅比烏斯”通過洗腦和群體記憶的方式,令士兵們成為無腦的戰爭機器。乃至在範戴姆出現之前,極少有士兵會思考雙方的戰爭是否具有意義,無非是眼前許諾的榮譽和無數雙手推搡著令他們不得不前進而已。

遊戲中期對於有限時間和無盡責任的探討越發深入,而我的思緒卻緩慢的飄向了其他地方,畢竟對於現在的東亞人來說,這種“什麽時間幹什麽事”的論調簡直太熟悉不過了。當孩子還在媽媽肚子裡的時候,前半生的軌跡就已經被安排好了。三個月胚胎成型開始胎教,幼兒園階段開始尋找“彎道超車”的方向,不論是長笛小號架子鼓,鋼琴豎琴電子琴,還是芭蕾探戈拉丁舞,乃至戲曲相聲,只要是能在幼升小,小升初加分的項目,通通逃不了。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

到了中學那更是折磨,什麽“只要學不死就往死裡學”“現在的苦難將成就光明的未來”“有誌者自有千方百計,無誌者只感千難萬難”等毫無道理又不負責的話術充斥在中學繁重而苦悶的六年裡。等到高考結束收到錄取通知書後,絕大多數人的確可以度過自己一生中最自由的四年,但等到真正步入社會後才發現能夠選擇的道路實在不多。畢業前以為自己是“銜尾蛇”的一員,人類的未來即將由自己左右,畢業之後才意識到能成為軍務長已是人中龍鳳,大多數不過是“戰爭中”被隨意拋棄的小兵罷了。

同時非常諷刺的是,在現實生活中以人生成就為枷鎖捆綁親情之愛的現象居然在遊戲中也有展現。如果做了“聖奈”英雄任務的玩家,想必還記得岡度曾經的摯友“沙奈亞”是如何被其母親冷暴力,最後淪為梅比烏斯迎來慘痛的結局。一心只想著家族榮耀,言語逼迫沙奈亞去做她不擅長的事,這和那些道德綁架子女從而達到控制目的的父母又有何異同呢?

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

  >>>情節高潮中流露的“後悔”與貫穿全文的“意念”

遊戲中的人物刻畫和劇情安排還都是比較合理的,其中我私心認為第六章處決澪的那段故事稱得上全篇劇情的高潮,在這一幕中也揭露了開發組認為的一種具有撥亂反正功能的終極情緒——後悔,與這種情感相呼應的則是一個極具哲學意味的終極問題。

曾經有一個涉足過本子界的漫畫家,在其代表作《亞人》中通過終極反派佐藤提出過一個疑問:“如果將我的身體一分為二,重生後的兩個人誰才是真正的我呢?”(PS:《亞人》死後可以復活)《異域神劍3》第六章裡編劇給出了他心中的答案。本來早已成為梅比烏斯的 N 和 M 在其漫長的生命中萌生了選擇錯誤道路的悔恨,而從這份情感中誕生的主角諾亞和澪自出生起便承載著為其選擇內心深處遵從的那條道路的責任。於是當不論長相和能力都一模一樣的四人相遇時,只要彼此願意就可以共享對方的經歷與記憶,甚至還能進行更高階的靈魂互換。所以這可能也是某種意義上的“你中有我,我中有你”吧。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

遊戲中通過將澪的前輩梅比烏斯 M 以殉道者的身份代替澪成為送行的對象,以此烘托出 M 渴望與“官配”N 一起度過平淡生活的願景,而人身互換後再回想監獄裡眾人表露的點點滴滴,這份有些出人意料的反轉真切的推動了遊戲情感的表達,並為玩家心中種下了一顆疑惑的種子:“送行這項行為的究極內核究竟是什麽?”

不單單只是為了解決戰場上屍橫遍野的慘狀,和令身體回歸自然意誌的美好向往。當諾亞與摯友克裡斯就世界線變動而引發戰鬥後,奄奄一息的克裡斯道出了送行者的真正意義:身體會消亡,記憶會消逝,但意念卻能隨著悠揚的旋律傳達出去。於是那些跟隨送行者的曲子,從身體剝離的光點,將化作希望出現在“都市”之中。遊戲以悔恨為引,提出了自我改變的前提,以意念為線,通過情節將象征著希望的未來意誌傳遞到了玩家手中,但克裡斯出現和消失的太過倉促,體驗過後還是有些遺憾的。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

  >>>同時還有一些怪裡怪氣的設計

儘管遊戲中大部分劇情安排都可以自圓其說,但還是出現了某些難以理解的設計,其中岡度和沙奈亞那段看得我非常無語。兩位剛碰面就一副劍拔弩張的模樣,其中不乏一些場面垃圾話。諸如“怎麽你也來啦?”“你沒問題吧?”“你以為在跟誰說話!”等頻頻曝出,而後的對話和閃回裡也將岡度嫌棄沙奈亞的心理徹底地表達了出來,如此看來二位並不是什麽兩小無猜的童年夥伴,反而更像是高位者對於低位者的鄙夷和嘲諷。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

之後經歷種種變故後黑化的沙奈亞,依舊抵不過主角最後一戰倒在了岡度的懷裡,這個時候岡度卻一反之前的惡劣態度,將隱藏在心裡的話通通說了出來。“我知道沙奈亞你喜歡畫畫。”“戰鬥我們來就可以了,你做你自己喜歡的事情就好了呀!”“你爸爸也支援你畫畫呀!”諸如此類的馬後炮就這麽崩豆般地說出了口。至於螢幕前的我整一個大無語,為什麽這些話人家依賴你的時候不說,能讓其懸崖勒馬好好做人的時候不講,非得等人快咽氣了才娓娓道來呢?

至於沙奈亞“光子化”之前的那一抹微笑,很多人認為是雙方互訴愁腸後的一笑泯恩仇,但我總覺得是沙奈亞給自己氣笑了,而自己腦補的內心獨白可能是:“幹恁娘,勞資要是知道你跟我媽一樣擅長語言暴力,說什麽也得遠離,悔不當初啊!”(純腦補,和原作無關)以及為了拓展英雄任務而強行降智的各大梅比烏斯們(除了個別幾個其他的真都醬油),沒有水到渠成的情感代入,也沒有爆發激烈的情感衝突,常見的心裡狀態是“就這”?

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人

  >>>結語

儘管吐槽了這麽多,但通關後的整體感覺還是美好的。主角團成員之間的關係發展雖然平緩但給人一種舒服的狀態,同時在成為銜尾蛇後主角團與各大殖民地的價值觀碰撞也展現出開發團隊對劇情的思考與見解。不過相比歐美玩家對於遊戲場景,戰鬥畫面和遊戲通關時長的追求,成長軌跡和生活方式都有些相似的我們才更能體會其隱藏在劇情中的文化內核吧。

歐美人玩JRPG也就圖一樂 欣賞內核還得看咱東亞人


來源:遊俠網


廣告
廣告
文:大米拌飯 https://gamemad.com/news/46785 在經歷了一百六十多個小時的艱苦戰鬥和漫長的播片後,我終於在《異域神劍3》DLC 第二部分上線前打穿了主線劇情,並完成了大量支線和英雄任務。但隨著遊戲時長的增加,對於遊戲的感觸卻逐漸邁向不可控的地帶,同時與現實生活高度重合的體驗有令人有些困擾。抱著這些疑惑,我打開評分網站 Metacritic 企圖尋找“導師的開解”。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/5SxM5X5c.jpg 當然一款媒體評分 89.使用者評分 8.6 的系列終章,媒體與玩家的體驗並不會有太大出入。知名遊戲評論媒體 IGN 意大利打出了 9.1 的高分,其評價“內容非常豐富,視覺效果出色,敘事節奏、涵蓋主題的成熟度和深度方面非常紮實”也相當中肯,而 VGC 和 Thegamer 打出的 100 分滿分也宣示了其測評人員對於《異域神劍3》的認可。 但反觀 IGN 日本,卻意外地唱出了反調打了個 80 分。不過矛盾點主要集中於遊戲雜亂的 UI 和設定飾品方面,對於遊戲內容方面並沒有過於解讀。雖然輕小說《涼宮春日》裡男主阿虛曾道出過一句聖經“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”,但《異域神劍3》中人物性格的快速轉變和與現實的遙相呼應也多少令人有些彷徨了(下文有部分劇情劇透和吐槽,沒打完或者介意劇透的讀者請選擇性閱讀)。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/9cBGEEzd.jpg   >>>《異度3》展示了從逃避到麻木的全過程春秋名著《左傳》中曾有一句話常出現在歷史影視劇中,曰為“非我族類,其心必異。”大概意思就是說對面部族的人長得濃眉大眼,一看就不是我們家族的人,早晚是要造反的不如趁早弄死算球。這句話在《異度3》裡也得到了科維斯和安格努斯兩個敵對勢力的高度認可。❉為了照顧沒有了解《異度3》的讀者,這裡需要介紹一個概念:在遊戲中科維斯和安格努斯陣容爭搶的核心資源是“命火”,也就是士兵們生命包含的能量。於是士兵為了獲取命火提升殖民地等級需要不斷進行戰鬥。 好巧不巧的是,主角團的六名成員以 50% 的比例分配到了這兩個陣營裡,再一次機緣巧合下雙方打了個照面並迅速展開了殊死搏鬥,但一位名叫“蓋爾尼卡·範戴姆”的陌生男性打破了這個局面,並賦予主角團“銜尾蛇”的能力,使其成為科維斯和安格努斯共同的敵人,於是本該相互仇視的人們為了活下去,只能暫時合作前往都市尋找真正的答案(聽我說謝謝你)。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/vHBFruph.jpg 故事發展到這裡後,基本任務套路就是:發現問題——解決幕後黑手(也就是每個營地的執政官)——斬斷命火——達成目的——收編隊友,但隨著解放殖民地數量的增加,玩家體驗與故事情節的割裂感也逐漸增大。在成為銜尾蛇前,主角團都是將陣營榮譽和成人儀式當做自己至高目標來追逐(遊戲中士兵只能活十年),但變成眾矢之的後大家前方的道路卻迷茫了起來了。 縱使前方道路布滿荊棘,但拯救那些謊言所蒙騙,被手段所脅迫的人們所回報的成就感仍支撐著主角團成員的精神。但問題就在於被解救的營地數量越多,普通士兵的生命就越不被重視。遊戲後期隨處可見的科維斯和安格努斯士兵為主角提供了豐富的經驗,而曾經極力避免戰鬥的策略隨著秘密的揭露而變得越發“四意妄為”。在某些時刻我甚至難以分辨究竟誰才是那個劊子手。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/DQr3ngZg.jpg   >>>黃金十年的設定也令人倍感唏噓在《異域神劍3》中,每一位通過克隆產出計程車兵只有十年的壽命。幕後黑手“梅比烏斯”通過洗腦和群體記憶的方式,令士兵們成為無腦的戰爭機器。乃至在範戴姆出現之前,極少有士兵會思考雙方的戰爭是否具有意義,無非是眼前許諾的榮譽和無數雙手推搡著令他們不得不前進而已。 遊戲中期對於有限時間和無盡責任的探討越發深入,而我的思緒卻緩慢的飄向了其他地方,畢竟對於現在的東亞人來說,這種“什麽時間幹什麽事”的論調簡直太熟悉不過了。當孩子還在媽媽肚子裡的時候,前半生的軌跡就已經被安排好了。三個月胚胎成型開始胎教,幼兒園階段開始尋找“彎道超車”的方向,不論是長笛小號架子鼓,鋼琴豎琴電子琴,還是芭蕾探戈拉丁舞,乃至戲曲相聲,只要是能在幼升小,小升初加分的項目,通通逃不了。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/vVjqJ6yr.jpg 到了中學那更是折磨,什麽“只要學不死就往死裡學”“現在的苦難將成就光明的未來”“有誌者自有千方百計,無誌者只感千難萬難”等毫無道理又不負責的話術充斥在中學繁重而苦悶的六年裡。等到高考結束收到錄取通知書後,絕大多數人的確可以度過自己一生中最自由的四年,但等到真正步入社會後才發現能夠選擇的道路實在不多。畢業前以為自己是“銜尾蛇”的一員,人類的未來即將由自己左右,畢業之後才意識到能成為軍務長已是人中龍鳳,大多數不過是“戰爭中”被隨意拋棄的小兵罷了。 同時非常諷刺的是,在現實生活中以人生成就為枷鎖捆綁親情之愛的現象居然在遊戲中也有展現。如果做了“聖奈”英雄任務的玩家,想必還記得岡度曾經的摯友“沙奈亞”是如何被其母親冷暴力,最後淪為梅比烏斯迎來慘痛的結局。一心只想著家族榮耀,言語逼迫沙奈亞去做她不擅長的事,這和那些道德綁架子女從而達到控制目的的父母又有何異同呢? https://img2.gamemad.com/2022/10/14/k58PaJ36.jpg   >>>情節高潮中流露的“後悔”與貫穿全文的“意念”遊戲中的人物刻畫和劇情安排還都是比較合理的,其中我私心認為第六章處決澪的那段故事稱得上全篇劇情的高潮,在這一幕中也揭露了開發組認為的一種具有撥亂反正功能的終極情緒——後悔,與這種情感相呼應的則是一個極具哲學意味的終極問題。 曾經有一個涉足過本子界的漫畫家,在其代表作《亞人》中通過終極反派佐藤提出過一個疑問:“如果將我的身體一分為二,重生後的兩個人誰才是真正的我呢?”(PS:《亞人》死後可以復活)《異域神劍3》第六章裡編劇給出了他心中的答案。本來早已成為梅比烏斯的 N 和 M 在其漫長的生命中萌生了選擇錯誤道路的悔恨,而從這份情感中誕生的主角諾亞和澪自出生起便承載著為其選擇內心深處遵從的那條道路的責任。於是當不論長相和能力都一模一樣的四人相遇時,只要彼此願意就可以共享對方的經歷與記憶,甚至還能進行更高階的靈魂互換。所以這可能也是某種意義上的“你中有我,我中有你”吧。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/v6CMWVuM.jpg 遊戲中通過將澪的前輩梅比烏斯 M 以殉道者的身份代替澪成為送行的對象,以此烘托出 M 渴望與“官配”N 一起度過平淡生活的願景,而人身互換後再回想監獄裡眾人表露的點點滴滴,這份有些出人意料的反轉真切的推動了遊戲情感的表達,並為玩家心中種下了一顆疑惑的種子:“送行這項行為的究極內核究竟是什麽?” 不單單只是為了解決戰場上屍橫遍野的慘狀,和令身體回歸自然意誌的美好向往。當諾亞與摯友克裡斯就世界線變動而引發戰鬥後,奄奄一息的克裡斯道出了送行者的真正意義:身體會消亡,記憶會消逝,但意念卻能隨著悠揚的旋律傳達出去。於是那些跟隨送行者的曲子,從身體剝離的光點,將化作希望出現在“都市”之中。遊戲以悔恨為引,提出了自我改變的前提,以意念為線,通過情節將象征著希望的未來意誌傳遞到了玩家手中,但克裡斯出現和消失的太過倉促,體驗過後還是有些遺憾的。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/EFnfuEnZ.jpg   >>>同時還有一些怪裡怪氣的設計儘管遊戲中大部分劇情安排都可以自圓其說,但還是出現了某些難以理解的設計,其中岡度和沙奈亞那段看得我非常無語。兩位剛碰面就一副劍拔弩張的模樣,其中不乏一些場面垃圾話。諸如“怎麽你也來啦?”“你沒問題吧?”“你以為在跟誰說話!”等頻頻曝出,而後的對話和閃回裡也將岡度嫌棄沙奈亞的心理徹底地表達了出來,如此看來二位並不是什麽兩小無猜的童年夥伴,反而更像是高位者對於低位者的鄙夷和嘲諷。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/yDF6nr8b.jpg 之後經歷種種變故後黑化的沙奈亞,依舊抵不過主角最後一戰倒在了岡度的懷裡,這個時候岡度卻一反之前的惡劣態度,將隱藏在心裡的話通通說了出來。“我知道沙奈亞你喜歡畫畫。”“戰鬥我們來就可以了,你做你自己喜歡的事情就好了呀!”“你爸爸也支援你畫畫呀!”諸如此類的馬後炮就這麽崩豆般地說出了口。至於螢幕前的我整一個大無語,為什麽這些話人家依賴你的時候不說,能讓其懸崖勒馬好好做人的時候不講,非得等人快咽氣了才娓娓道來呢? 至於沙奈亞“光子化”之前的那一抹微笑,很多人認為是雙方互訴愁腸後的一笑泯恩仇,但我總覺得是沙奈亞給自己氣笑了,而自己腦補的內心獨白可能是:“幹恁娘,勞資要是知道你跟我媽一樣擅長語言暴力,說什麽也得遠離,悔不當初啊!”(純腦補,和原作無關)以及為了拓展英雄任務而強行降智的各大梅比烏斯們(除了個別幾個其他的真都醬油),沒有水到渠成的情感代入,也沒有爆發激烈的情感衝突,常見的心裡狀態是“就這”? https://img2.gamemad.com/2022/10/14/wAWyUu2D.jpg   >>>結語儘管吐槽了這麽多,但通關後的整體感覺還是美好的。主角團成員之間的關係發展雖然平緩但給人一種舒服的狀態,同時在成為銜尾蛇後主角團與各大殖民地的價值觀碰撞也展現出開發團隊對劇情的思考與見解。不過相比歐美玩家對於遊戲場景,戰鬥畫面和遊戲通關時長的追求,成長軌跡和生活方式都有些相似的我們才更能體會其隱藏在劇情中的文化內核吧。 https://img2.gamemad.com/2022/10/14/eZBGacaF.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/46785
0