在快打旋風6,你能看見比2077的捏牛子更抽象的捏人 - 遊戲狂
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在快打旋風6,你能看見比2077的捏牛子更抽象的捏人

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2022-10-17
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說起來,《快打旋風6》今年出了不少糗事。

       比如說在2月初,我們的老朋友卡普空公司對外發布了首支《快打旋風6》的預告片和該遊戲的新LOGO。相比曆代作品充滿活力的字標設計,《快打旋風6》的LOGO則採用了一種極簡的設計風格。

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       但很快有玩家扒出,Adobe 旗下圖庫網站 Adobe Stock 上售賣的一張圖片素材與《快打旋風6》的新LOGO幾乎一樣。

       根據該頁面的訊息顯示,該素材的售價80美元(約530元),購買授權後可商業使用(目前上圖素材已經下架,打開頁面顯示404,看來是被誰直接買斷了)。

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       於是《快打旋風6》花80美元買logo的消息就在玩家之間不脛而走了。

       甚至有玩家調侃道“我說怎麽和前幾個系列格格不入,看來快打旋風6設計LOGO的預算不夠了,只能去素材網站購買現成的啦。搜索SF,下載磨圓角,加上"6"的定稿”

       而在最近幾天,《快打旋風6》開啟了封閉測試,但沒想到在這次的測試裡,也鬧出了很歡樂的的笑話。

       出問題的就是該作中的捏臉環節。跟許多MMO遊戲一樣,我們可以在《快打旋風6》中創建個性化十足的角色,不過《快打旋風6》裡這個角色創建器的功能十分強大,可以根據個人喜好對身體各個部位進行詳細的“創造”,包括體重、骨骼結構、頭髮顏色等等你能想到的幾乎所有細節。

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       比如卡普空的宣傳片中,官方就捏了一個臉型非常像黑寡婦史嘉蕾·喬韓森的女性角色出來。

       儘管玩家圈子裡一直流傳著“捏臉兩小時,遊戲五分鐘”的玩笑話,但不得不說,“捏臉”這一個充滿創造性和趣味的環節是玩家們相當期待的部分。事實上,對於很多玩家而言,“捏臉”早已經是遊戲玩法的重要組成了。

       於是,《快打旋風6》的第一波考驗就來自遊戲的捏臉環節。在測試剛開始,很多網友都曬出了自己作品,有不少看著還是很中規中矩的。

       但好景不長,令卡普空沒想到的是,參加封測的玩家在很短的時間之後就偏離了老實的既定軌道,把“捏臉”玩出了花來。於是,我們能看到玩家們創建的角色是這樣的——

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       這樣讓人忍俊不禁的造型當然歸功於玩家們千奇百怪的腦洞,但根本原因大概是來自卡普空對於“高自由度”的誤解,似乎讓他們在設定角色參數時,忘記考慮正常的人體構造了。

       而有了第一個“奇行種”以後,封測玩家的創作才華很快得到了釋放。於是我們在社交平台上,能看到各種意義上“鬼斧神工”的作品。在這些曬出來的截圖裡,遊戲角色可能有著極度粗壯的下肢,但上半身卻異常瘦弱;也可能擁有著專業健身運動員一樣的胸肌和雙臂,但腰腹、大腿卻細小的可憐。

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       四肢比例沒問題,在這裡也不一定是“正常人”。就像下面這位來自香港的玩家大概是想減少角色的受攻擊面積,於是在還算正常的人物四肢上安上了一個還沒拳頭大的腦袋。

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       類似這樣花裡胡哨的角色,在對戰大廳中其實能見到很多。並且卡普空在角色裝飾、髮型上似乎也沒有界定得太清楚,以至於畫面中出現穿裙子的猛男、留雙馬尾的絡腮胡大漢,也就不那麽奇怪了。

       當然,比起這些天馬行空的創作,普通玩家還是會選擇在開遊戲的第一個檔時,做一個傳統的老實人,根據自己的個人審美,和遊戲自身的風格,設計一張賞心悅目又符合人設的臉。

       不過好笑的是,在《快打旋風6》的封測中,場景中正常比例的角色反倒更像是不正常的那一個。

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      其實從這些設計上,我們也能後感受到《快打旋風6》想要在一定程度豐富玩法、為人物角色添加多樣性,以便讓玩家能為遊戲投入更多時間。不過問題是在這方面,卡普空確實屬實沒有太多經驗,捏人系統的各方面數值也都沒有設定上限,結果就導致了各種BUG一般的角色被創建了出來,實在是讓人忍俊不禁。

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       但說實話,作為一款傳統、甚至是“老舊”的格鬥遊戲系列,《快打旋風6》這次做出了許多改變。所以儘管捏臉環節笑料百出,不禁讓人質疑卡普空到底行不行,但這一代《快打旋風6》的其他方面“新鮮”設計,也還是值得拉出來說說的。

       在當我們設定好角色後,就會被主持人帶到“遊戲大廳”裡,而《快打旋風6》中的所有事情都是在這個大廳中發生的。遊戲大廳裡的各個區域對應著不同的玩法和模式,類似MMO遊戲中的主城。

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       這裡有對戰區域、遊戲中心區域、大銀幕區域、道具商店、活動報名櫃台等等。

       說實在的,遊戲大廳是一個相當有亮點的設計。我們可以看到,整個大廳被塑造成一個一個寬敞豪華且充滿科技感的街機廳,作為玩家的我們只要找到一個空置機台坐下來便可進入遊戲;對戰區域可以用來對戰和練習、大銀幕區域則與賽事有關等等 。

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       在指定區域的機台上,我們甚至還可以重溫卡普空其他經典街機遊戲,恍惚間讓我們回到童年混跡於街機廳那段時光。

       說實在的,作為一個從小被老哥帶著打街機的“網癮少年”,心底還是對街機廳有一些奇怪的情感因素在裡面,在《回不來的街機時代和“斷臂求生”的世嘉》一文裡,我也和大家分享過小時候在街機廳的糗事。

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       而在小時候的我當年的暢想裡,代表著“高科技和新潮”的街機廳在未來想必會變得更加科幻和有趣,然而現實是不止街機廳消失的悄無聲息,就連網吧這樣的後起之秀也在近年來逐漸江河日下。實在是讓人感歎。

       言歸正傳,《快打旋風6》裡這個街機大廳屬實有一些我心目中未來街機的樣子,科幻和情懷在遊戲裡很好地被兼顧,這讓我這個“街機遺老”忍不住點個讚。

       最後再來說說《快打旋風6》的戰鬥系統。

      《快打旋風6》的戰鬥系統相當複雜,內容很多,除了動力衝擊系統、動力撥擋系統、以及我們熟悉的餓超必殺技系統外,還有“鬥氣槽”的設計與“現代操作”的簡易指令模式。

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       本作帶來了一套新穎靈活的鬥氣系統,相對於傳統的能量槽而言,應用範圍更加廣泛,幾乎所有新套路都圍繞著鬥氣展開。

       每個角色開局就有六格鬥氣。這些鬥氣就是支撐你戰鬥力的重要資源,設計上會隨著時間自動回復。在戰鬥時,攻方會額外增加鬥氣回復量,而防禦方則會消耗鬥氣存量,不過被打中卻不會消耗鬥氣——有點類似快打旋風ZERO3的防禦槽系統。

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       通過鬥氣的不同運用,可以施展包括格擋、鬥氣取消、鬥氣必殺、鬥氣撞擊等等多種連段方式;當鬥氣用完的時候,此時不僅在一段時間之內不能使用各種相關功能,還會被增加防禦磨血,這顯然對玩家的操作能力提出了較高要求。

      得益於鬥氣的多點運用,螢幕下方能量槽現在可以專心用來釋放超必殺技了。每位角色都有三種超必殺技,分別消耗一條、兩條和三條能量,威力逐步提升。一段超必殺只能取消普通技和特殊技,二段超必殺多出了取消 EX 必殺,只有三段大招才可取消普通必殺技,連段方面需要注意。

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     “現代操作”同樣是《快打旋風6》裡很大的一個變化。

       卡普空也意識到如今的格鬥遊戲裡所謂的搓招門檻太高,於是添加了所謂的“一鍵出招”。玩家只要使用指定按鈕搭配方向鍵,就可以使用角色絕大部分的必殺技,而使用輔助按鈕則可以輕鬆“連招”,比以前的操作簡單多了。

       值得一提的是,“現代操作”模式的確比較適合新手入門,但是無法完全替代以前的搓招,因為少部分的招式以及特殊連段是無法“一鍵出招”的。顯然這樣的改動是卡普空的一次“過渡性”的改動,“現代操作”模式雖然降低了入門門檻,但是並沒有完全的取代經典操作,如果想要“修煉”到更高的競技水平,玩家們還是要通過經典操作來進行訓練。

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      當然,不只是局限於突出格鬥元素,在官方後續發布的宣傳片中,卡普空還確定了《快打旋風6》具有豐富的探索要素,或者是向著開放世界玩家進發,這都是呈現出傳統的格鬥遊戲《快打旋風》,逐漸向多元化遊戲慢慢進發了。

       說起來,不管是玩家們還是遊戲市場,都曾一度認定格鬥遊戲是個“半死不活”的過氣類型,直到2010年好評如潮《快打旋風 4》給橫空出世,這才讓玩家們重新審視這個早先的遊戲類型,接著讓各式各樣的格鬥遊戲有新的活力注入進來。

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       十年過去了,肉鴿、銀河城等遊戲類型大放異彩,而格鬥遊戲和《快打旋風》系列似乎又一起走到了“過氣”的邊緣,可想而知,“老舊”的遊戲類型又到了需要新內容來加加油的時候了。

       從這次的事件來看——《快打旋風6》儘管出現了許多奇奇怪怪的bug捏臉,但玩家們大多數並不反感,而吸取其他遊戲的新鮮模式和結合街機遊戲的情懷也讓玩家們留下好評。或許,一些天馬行空的嘗試和改變也許就是再度展翅的鑰匙呢。


來源:遊俠網


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說起來,《快打旋風6》今年出了不少糗事。 https://gamemad.com/news/47058        比如說在2月初,我們的老朋友卡普空公司對外發布了首支《快打旋風6》的預告片和該遊戲的新LOGO。相比曆代作品充滿活力的字標設計,《快打旋風6》的LOGO則採用了一種極簡的設計風格。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/zedmK8gA.jpg        但很快有玩家扒出,Adobe 旗下圖庫網站 Adobe Stock 上售賣的一張圖片素材與《快打旋風6》的新LOGO幾乎一樣。        根據該頁面的訊息顯示,該素材的售價80美元(約530元),購買授權後可商業使用(目前上圖素材已經下架,打開頁面顯示404,看來是被誰直接買斷了)。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/PGWMp9kW.jpg        於是《快打旋風6》花80美元買logo的消息就在玩家之間不脛而走了。        甚至有玩家調侃道“我說怎麽和前幾個系列格格不入,看來快打旋風6設計LOGO的預算不夠了,只能去素材網站購買現成的啦。搜索SF,下載磨圓角,加上"6"的定稿”        而在最近幾天,《快打旋風6》開啟了封閉測試,但沒想到在這次的測試裡,也鬧出了很歡樂的的笑話。        出問題的就是該作中的捏臉環節。跟許多MMO遊戲一樣,我們可以在《快打旋風6》中創建個性化十足的角色,不過《快打旋風6》裡這個角色創建器的功能十分強大,可以根據個人喜好對身體各個部位進行詳細的“創造”,包括體重、骨骼結構、頭髮顏色等等你能想到的幾乎所有細節。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/NrJ3TKnd.jpg        比如卡普空的宣傳片中,官方就捏了一個臉型非常像黑寡婦史嘉蕾·喬韓森的女性角色出來。        儘管玩家圈子裡一直流傳著“捏臉兩小時,遊戲五分鐘”的玩笑話,但不得不說,“捏臉”這一個充滿創造性和趣味的環節是玩家們相當期待的部分。事實上,對於很多玩家而言,“捏臉”早已經是遊戲玩法的重要組成了。        於是,《快打旋風6》的第一波考驗就來自遊戲的捏臉環節。在測試剛開始,很多網友都曬出了自己作品,有不少看著還是很中規中矩的。        但好景不長,令卡普空沒想到的是,參加封測的玩家在很短的時間之後就偏離了老實的既定軌道,把“捏臉”玩出了花來。於是,我們能看到玩家們創建的角色是這樣的—— https://img2.gamemad.com/2022/10/17/vEVUvjpA.jpg        這樣讓人忍俊不禁的造型當然歸功於玩家們千奇百怪的腦洞,但根本原因大概是來自卡普空對於“高自由度”的誤解,似乎讓他們在設定角色參數時,忘記考慮正常的人體構造了。        而有了第一個“奇行種”以後,封測玩家的創作才華很快得到了釋放。於是我們在社交平台上,能看到各種意義上“鬼斧神工”的作品。在這些曬出來的截圖裡,遊戲角色可能有著極度粗壯的下肢,但上半身卻異常瘦弱;也可能擁有著專業健身運動員一樣的胸肌和雙臂,但腰腹、大腿卻細小的可憐。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/G2dPaM6V.jpg        四肢比例沒問題,在這裡也不一定是“正常人”。就像下面這位來自香港的玩家大概是想減少角色的受攻擊面積,於是在還算正常的人物四肢上安上了一個還沒拳頭大的腦袋。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/fyHbwsaU.jpg        類似這樣花裡胡哨的角色,在對戰大廳中其實能見到很多。並且卡普空在角色裝飾、髮型上似乎也沒有界定得太清楚,以至於畫面中出現穿裙子的猛男、留雙馬尾的絡腮胡大漢,也就不那麽奇怪了。        當然,比起這些天馬行空的創作,普通玩家還是會選擇在開遊戲的第一個檔時,做一個傳統的老實人,根據自己的個人審美,和遊戲自身的風格,設計一張賞心悅目又符合人設的臉。        不過好笑的是,在《快打旋風6》的封測中,場景中正常比例的角色反倒更像是不正常的那一個。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/SMCfR8B5.jpg       其實從這些設計上,我們也能後感受到《快打旋風6》想要在一定程度豐富玩法、為人物角色添加多樣性,以便讓玩家能為遊戲投入更多時間。不過問題是在這方面,卡普空確實屬實沒有太多經驗,捏人系統的各方面數值也都沒有設定上限,結果就導致了各種BUG一般的角色被創建了出來,實在是讓人忍俊不禁。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/CchVQsBg.jpg        但說實話,作為一款傳統、甚至是“老舊”的格鬥遊戲系列,《快打旋風6》這次做出了許多改變。所以儘管捏臉環節笑料百出,不禁讓人質疑卡普空到底行不行,但這一代《快打旋風6》的其他方面“新鮮”設計,也還是值得拉出來說說的。        在當我們設定好角色後,就會被主持人帶到“遊戲大廳”裡,而《快打旋風6》中的所有事情都是在這個大廳中發生的。遊戲大廳裡的各個區域對應著不同的玩法和模式,類似MMO遊戲中的主城。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/QCewzqr2.jpg        這裡有對戰區域、遊戲中心區域、大銀幕區域、道具商店、活動報名櫃台等等。        說實在的,遊戲大廳是一個相當有亮點的設計。我們可以看到,整個大廳被塑造成一個一個寬敞豪華且充滿科技感的街機廳,作為玩家的我們只要找到一個空置機台坐下來便可進入遊戲;對戰區域可以用來對戰和練習、大銀幕區域則與賽事有關等等 。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/Vyjt8yXu.jpg        在指定區域的機台上,我們甚至還可以重溫卡普空其他經典街機遊戲,恍惚間讓我們回到童年混跡於街機廳那段時光。        說實在的,作為一個從小被老哥帶著打街機的“網癮少年”,心底還是對街機廳有一些奇怪的情感因素在裡面,在《回不來的街機時代和“斷臂求生”的世嘉》一文裡,我也和大家分享過小時候在街機廳的糗事。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/yP6vtwwQ.jpg        而在小時候的我當年的暢想裡,代表著“高科技和新潮”的街機廳在未來想必會變得更加科幻和有趣,然而現實是不止街機廳消失的悄無聲息,就連網吧這樣的後起之秀也在近年來逐漸江河日下。實在是讓人感歎。        言歸正傳,《快打旋風6》裡這個街機大廳屬實有一些我心目中未來街機的樣子,科幻和情懷在遊戲裡很好地被兼顧,這讓我這個“街機遺老”忍不住點個讚。        最後再來說說《快打旋風6》的戰鬥系統。       《快打旋風6》的戰鬥系統相當複雜,內容很多,除了動力衝擊系統、動力撥擋系統、以及我們熟悉的餓超必殺技系統外,還有“鬥氣槽”的設計與“現代操作”的簡易指令模式。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/KMQEnZ2T.jpg        本作帶來了一套新穎靈活的鬥氣系統,相對於傳統的能量槽而言,應用範圍更加廣泛,幾乎所有新套路都圍繞著鬥氣展開。        每個角色開局就有六格鬥氣。這些鬥氣就是支撐你戰鬥力的重要資源,設計上會隨著時間自動回復。在戰鬥時,攻方會額外增加鬥氣回復量,而防禦方則會消耗鬥氣存量,不過被打中卻不會消耗鬥氣——有點類似快打旋風ZERO3的防禦槽系統。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/jv7ZRyDE.jpg        通過鬥氣的不同運用,可以施展包括格擋、鬥氣取消、鬥氣必殺、鬥氣撞擊等等多種連段方式;當鬥氣用完的時候,此時不僅在一段時間之內不能使用各種相關功能,還會被增加防禦磨血,這顯然對玩家的操作能力提出了較高要求。       得益於鬥氣的多點運用,螢幕下方能量槽現在可以專心用來釋放超必殺技了。每位角色都有三種超必殺技,分別消耗一條、兩條和三條能量,威力逐步提升。一段超必殺只能取消普通技和特殊技,二段超必殺多出了取消 EX 必殺,只有三段大招才可取消普通必殺技,連段方面需要注意。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/eZYgDbEu.jpg      “現代操作”同樣是《快打旋風6》裡很大的一個變化。        卡普空也意識到如今的格鬥遊戲裡所謂的搓招門檻太高,於是添加了所謂的“一鍵出招”。玩家只要使用指定按鈕搭配方向鍵,就可以使用角色絕大部分的必殺技,而使用輔助按鈕則可以輕鬆“連招”,比以前的操作簡單多了。        值得一提的是,“現代操作”模式的確比較適合新手入門,但是無法完全替代以前的搓招,因為少部分的招式以及特殊連段是無法“一鍵出招”的。顯然這樣的改動是卡普空的一次“過渡性”的改動,“現代操作”模式雖然降低了入門門檻,但是並沒有完全的取代經典操作,如果想要“修煉”到更高的競技水平,玩家們還是要通過經典操作來進行訓練。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/gyF7XmYJ.jpg       當然,不只是局限於突出格鬥元素,在官方後續發布的宣傳片中,卡普空還確定了《快打旋風6》具有豐富的探索要素,或者是向著開放世界玩家進發,這都是呈現出傳統的格鬥遊戲《快打旋風》,逐漸向多元化遊戲慢慢進發了。        說起來,不管是玩家們還是遊戲市場,都曾一度認定格鬥遊戲是個“半死不活”的過氣類型,直到2010年好評如潮《快打旋風 4》給橫空出世,這才讓玩家們重新審視這個早先的遊戲類型,接著讓各式各樣的格鬥遊戲有新的活力注入進來。 https://img2.gamemad.com/2022/10/17/f5rxGhZd.jpg        十年過去了,肉鴿、銀河城等遊戲類型大放異彩,而格鬥遊戲和《快打旋風》系列似乎又一起走到了“過氣”的邊緣,可想而知,“老舊”的遊戲類型又到了需要新內容來加加油的時候了。        從這次的事件來看——《快打旋風6》儘管出現了許多奇奇怪怪的bug捏臉,但玩家們大多數並不反感,而吸取其他遊戲的新鮮模式和結合街機遊戲的情懷也讓玩家們留下好評。或許,一些天馬行空的嘗試和改變也許就是再度展翅的鑰匙呢。 來源:遊俠網
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