手中的鏈鋸劍,沾滿了納垢邪教徒的鮮血和細小的身體組織,腳下的地板不知道已經覆蓋了多少層膿液、血汙,飄散著一股令人作惡的味道...
《戰鎚40K:暗潮》帶給我的體驗就像是遊戲裡的鏈鋸劍一樣,這個幻想中的未來世界有著現實科技概念難以解構的精妙,卻伴隨著落後的觀念而逐漸腐朽。在這顆星球上蔓延的不是文明、科技等美好的詞匯,而是許多失去理智的邪教徒,就算曆盡磨難爬到巢都的最頂端,迎接我們的也不會是麵包和自由,而是一架回到牢房的專機。
砍的過程很爽,在“這個世界中生活”卻讓我打心底裡感到絕望,這大概就是我在本次測試版中收獲的全部。
對於遊戲開發商Fatshark,或者另一個愛稱肥鯊,或者說提起這家工作室的代表作《戰鎚:末日鼠疫》系列,大家肯定不會陌生。
肥鯊或許不是一個以創意吸引人的工作室,但他們非常聰明地選擇IP,借鑒《求生之路》《大菠蘿》等經典遊戲的優秀之處,幫助這個系列成為了後《求生之路》時代最受好評的第一人稱多人合作闖關遊戲系列。
在末日鼠疫的故事完結之後,肥鯊順勢準備推出以戰鎚40K為故事背景的《暗潮》,在參加了上周六周日的B測之後,我想和你們來聊聊這款讓肥鯊重新出發的戰鎚衍生遊戲。
代入感拉滿的戰鎚40K
首先,《暗潮》非常有戰鎚40K的味道。
在剛進入遊戲的主要據點時,這種感覺便伴隨著一段宏偉的管風琴樂和唱詩班的虔誠低語直衝我的腦門,初來乍到的我感覺自己身處在一個中世紀流行的哥特式教堂中,這裡有著各種高聳直立的建築,非常宏偉壯觀,祈禱室中布置的詭異儀式道具則透露著濃濃的邪典感。
而透過舷窗,我又發現自己其實身處一個直達天際的巢都一角,窗外已經能看到環繞著這顆名為莫比安的星球的隕石帶。
人類高速發展的科技和自從哥特時代便停滯不前的復古審美所組成奇妙的化學反應,在我看來是兼顧了科幻和奇幻的戰鎚40K世界觀最吸引人的地方。
《戰鎚40K:暗潮》的故事發生在一個名為莫比安的星球上,原本駐紮在這顆星球上的第六軍團受到納垢瘟疫的侵蝕,失去理智變成了類似喪屍的邪教徒。
因為莫比安星處在帝國統治的邊緣地帶,帝國皇帝不會注意這個星球級別的“小問題”,在前線和泰倫蟲族作戰的星際遠征軍也自顧不暇,在這場並沒有在歷史上留下名字被稱為“暗潮”的暴亂中,莫比安星的守軍決定將監獄裡的囚犯派到被感染的巢都內,完成清掃邪教徒、修復設施等等任務。
讓人感到遺憾的是,你恐怕無法在這段故事中扮演上天入地無所不能的阿斯塔特修士(Space Marine)。
儘管在關卡中我們也能見到許多全副武裝的星際軍戰士,他們的職責卻不是掩護我們作戰,而是在鐵絲網之外監視我們的行動,防止囚犯逃跑——我毫不懷疑行動失敗或者我們被納垢瘟疫感染的時候,這些所謂“友軍”會第一時間對我們舉起槍。
玩家操作的主角團則由各種囚犯組成,他們沒辦法身著最能夠代表浮誇哥特風格的動力裝甲,手裡的武器也都是些是因為沾滿血汙而生鏽的小刀,是簡單易用但威力低下的,全銀河通用的手電筒(製式等離子步槍)。卻需要靠著這些“小米加步槍”去對抗蜂擁而至的屍潮和混雜在其中的強大特感。
這也讓本作關卡的壓迫感完全不輸給末日鼠疫。
是的,《暗潮》並不像《戰爭黎明》三部曲那樣從整個人類帝國的興衰出發,更專注於歷史大潮下一個“無關緊要”的具體小事件,對於那些完全沒有接觸過戰鎚40K的玩家來說,只要稍微了解幾個專屬名詞就能毫無障礙地沉浸在這個風味獨特的世界中。
將視角放在最下層的普通人身上,對於那些能夠熟稔星際馬潤、戰鬥修女故事的戰鎚40K真愛粉來說,想必也會是一段非常新鮮的體驗。
讓人更加驚喜的地方在於,線上性關卡敘事上已經得心應手的肥鯊,通過在《暗潮》劇情上在場景氛圍塑造中的寥寥數筆,往往能夠以小見大,讓一個在高速發展後陷入荒蠻的、窮兵黷武的、腐敗透頂的星際時代就躍然紙上。
《暗潮》會成為“鼠鼠”的新選擇嗎?
首先分享一些我的進度,這一次測試版我大概玩了10小時左右——總的來說,《暗潮》在玩法上可以說一款完全進化版的戰鎚鼠疫,如果你玩過“打老鼠”系列,那麽在《暗潮》中一部分肌肉記憶將會非常有用。
包括但不限於,在基礎操作上,本作繼承了格擋反擊、側滑步、通過左右鍵組合近戰攻擊施放的輕重攻擊等等動作系統。
許多近戰武器還可以發動的特殊技能,鏈鋸劍可以驅動鏈條讓鋒利的鋸齒在敵人身體內攪動,雷電錘可以充能,對皮糙肉厚的重甲敵人造成有效輸出,不同的武器會帶來截然相反的戰鬥體驗。
至於遠程武器,更是毫無操作障礙
《暗潮》取消了前作的防禦點機制,而用一個概念更加直觀,用途更加廣泛的體力值取代。
我們在使用格擋的時候會消耗體力,體力也可以用在本作新加入的動作奔跑、滑鏟等操作上,這些系統可以幫助我們減少在關卡中跑路的垃圾時間,在看著血漿滿屏飛濺時,常常見底讓人置身危險之中的體力值又提供了類似恐怖遊戲中的壓迫感。
當世界觀從即將迎來末日的中古戰鎚來到已經涉及星際航行亞空間探索的未來紀元,人類這幾萬年的科技也並非完全停滯不前的。
現在每個角色都有了一條額外的護盾值。被敵人攻擊命中後會優先消耗護盾,在一段時間不受傷害後也能緩緩回復。可以說在保留HP這一固定資源的同時,《暗潮》又為每個玩家加入了一個類似呼吸回血的藍血機制,可以大幅提高在屍潮中戰鬥的容錯率,組野隊時也能省心不少。
護盾還有一個很有意思的設定——隊友之間越靠攏回復速度就更快,這要求玩家之間有不錯的配合,盡可能在不當老六打隊友黑槍的同時相互扶持前進。
本作還加入了可以小隊共同使用的血包/彈藥包,讓“塑料兄弟情”少了一種破碎的理由。
《暗潮》許多設計都在無時無刻提醒並鼓勵著你,這是一款需要合作共贏的遊戲。
當然,在我看來《戰鎚:鼠疫》系列最優秀的地方在於相當深度的角色build延伸而出的豐富可玩性。
像是《鼠疫2》就有5個可選英雄,而同一個英雄搭配3種分支職業,每個職業超過10套的build,所帶來幾乎不會重複的體驗。
現在看來《暗潮》有著不錯的潛力,我們可以選擇神射老兵、狂信徒、靈能者、歐格林4個初始職業,相比於《鼠疫2》本作也有了更加豐富的捏人選項,我們可以為角色自定義出生星球和出生位置,不同的出生還會影響捏人的外表,就和玩RPG一樣。
只不過本次測試版出身並不會影響角色的具體屬性
每種職業都有著自己獨立的技能、天賦樹,儘管測試版還不能點技能,從技能介面預留的欄位來看,這一次角色可以學習的技能大概不會少於末世鼠疫2。
測試版中每個角色也有不同的近戰和遠程武器、手雷等模組,不過在《暗潮》的官方展示中,除了聰明頭歐格林之外大多數職業都能共用等離子步槍、動能步槍、左輪手槍、霰彈槍等等武器。
比如本次測試我主要體驗的職業老兵,他有著提高命中弱點傷害和增加彈藥儲備的被動技能,擊殺“特感”回復友方彈藥的最後一戰,以及一個開啟時提高槍械傷害優化操作力的主動技能「火力全開」。
在大多數戰鬥中,我都站在團隊肉盾歐格林的側翼,為這些歐格林提供掩護,又因為主動/被動技能大多以射擊系為主,我並不會像其他職業那樣頻繁使用近戰攻擊,相比於蜂擁而來的“屍潮”,我常常需要處理隊友標出來的諸如狙擊手、機槍兵這樣的特感敵人。
比較可惜的是,本次測試只展現了包括職業搭配、武器組合在內的build系統的部分廣度,而對於深度幾乎沒有任何展示,每個角色能在商店買到的武器是固定的,大多數裝備提升展現在數值上,提升等級也無法解鎖任何新技能,我們無從得知每個角色能否有多條成長路線。
甚至在遊戲體驗的最後兩個小時,我還因為和野人隊友在各種特感的圍攻下抱頭鼠竄半個小時通關,只能拿點蚊子腿獎勵、看著螢幕中毫無成長的角色而充滿了挫敗感——當然這是由於測試版沒有開放build系統,讓我失去了最關鍵的正反饋,我相信應該不會繼承到正式版裡。
總的來說,《暗潮》繼承了“打老鼠2”許多優秀的動作元素,並在此之上做了更加現代化的改造,現在玩起來就像是一款非常現代的FPS,啊不對,動作遊戲。
懷著希望,理性期待
自英國公司“遊戲工坊(Games Workshop)”於1987年推出的桌上戰棋遊戲《戰鎚40K》至今,已經過去了30多年,戰鎚40K也在發展過程中逐漸成為幻想(Fantasy)作品中最廣為人知的系列之一。
而在這個IP發展營運的過程中,GW的授權模式由早期精英式的授權轉變成為了現在的廣撒網模式。
這一模式最有特色的一點在於為了照顧許多中小型開放商的預算,GW不會將整個IP完整授權,而是將原本的IP分成好幾塊,針對「某一段故事」、「某位人物」或是「某個組織」進行授權。
從結果來看,在廣撒網躺著數錢的過程中,GW同樣避免了因某一部過於粗製濫造的作品影響整個IP的風評。
就好比是戰鎚世界觀下有恐虐、奸奇、色孽、納垢這四大有著獨特魅力的混沌神,而肥鯊這一次做《暗潮》只拿到了納垢的IP授權,因此遊戲中只允許出現納垢相關的邪教徒,我猜測工作室肯定也是因為沒有拿到“星際馬潤”的IP授權,所以只能委屈玩家。
測試版本並不足以讓人飽餐一頓的內容(測試版內容少也是理所當然的),掉幀、斷線等負面體驗頻繁出現,也讓《暗潮》在玩家社群中收到了不少負面的聲音。而在我看來,IP的殘缺並沒有影響肥鯊盡力還原充滿魅力的世界,我也相信優化問題也會在工作室的努力下一一解決。
作為玩家,我們只需要期待一個機制更加健全的、玩法更加豐富的、更加爽快的“星際打老鼠”,這個要求和預期不高不低,對於“資深鼠鼠”來說剛剛好。
最後,祝願《暗潮》能夠平穩落地,為了帝皇!
來源:遊俠網