就在前段時間,我們在國慶假期的短短七天假期裡,簡單體驗了逆水寒手遊的魅力。
不過假期實在是太短(各種意義上),對於一些遊戲裡和遊戲外的問題,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的訊息還是比較少。
不過好在我們聯繫到了逆水寒官方的負責人,給我和各位狠狠的解個惑。
剛開始交流沒多久,我就借著能採訪逆水寒官方的機會問出了我最最好奇,也是我最想問的那個問題:
逆水寒IP的sologan一直都是“會呼吸的江湖”,要怎麽去理解這種“呼吸”?在手遊中有怎樣的展現?
“我們想打造的遊戲世界,既是宏大的武俠開放世界,也是細膩會呼吸的江湖。”
負責人深入淺出的開始給我解釋了起來:
“會呼吸”部分可概況為:這是一個風景極美、畫面頂級的江湖世界,其中有大量的自然與人文的內容、氛圍以及細膩的交互細節,花草樹木、飛鳥蟲魚、市井煙火均囊括其中,於是整個世界就像是活的,仿佛會呼吸起來。
而當《逆水寒》手遊進一步地去打造和完善開放世界的過程中,我們發現開放世界給江湖帶來的是更多飛鳥蟲魚的氛圍細節、更多可交互的環境和謎題、更多連大地上每一寸褶皺都能探索的區域、每一面牆壁懸崖都能攀爬也會摔死的地形、更多基於高智能NPC的市井煙火和愛恨情仇、更多這一切自洽自運行又等待玩家一頭撞進來攪局的生態——我們驚喜地發現,當逆水寒遇上開放世界,它更加靈動、更有生命力、更加“會呼吸”了。我們想打造一個“會呼吸”的遊戲世界,她美麗、生動、豐富、充滿細節,於是整個遊戲世界仿佛在呼吸、是鮮活的。
犯了“法”的玩家,被NPC逮捕時的畫面
就算打贏了NPC,還有可能會被“捕快”身份的玩家抓進大牢哦
不過“會呼吸的江湖”,自然也包括其中不可或缺的NPC們,我之前看採訪有提到過遊戲內建的“社會智能引擎”,不過還是有許多不懂的地方。
我繼續詢問:“具體來說,AI在遊戲中扮演了怎樣的角色?所謂的“群體智能”是怎樣實現的,表現如何?”
得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手遊中的AI、智能NPC與目前常見的遊戲AI有本質區別,他們是基於網易伏羲人工智慧實驗室和遊戲的深度合作開發,區別於“手工AI流程圖”、“手工寫的分支決策樹”等傳統實現方式,大量應用了強化學習、NLP、語音生成等人工智慧技術。
所以《逆水寒》手遊中的NPC們不再只能做策劃定死的那幾件事情,他們會有自己的性格背景和行為目標,玩家可以和他們自由、無限對話,對玩家的各種話語和行為產生各種不同的響應,這些都是由AI算法及遊戲規則綜合來生成的,於是將產生“無限多種”的遊戲內容,進而給玩家產生更豐富的遊戲體驗。
在對話框中輸入想說的話,就可以和周圍的NPC自由對話
偷東西不注意周圍,被NPC當場“逮捕”
另外,NPC們的智能能賦予他們“記憶”和“動態發展”,玩家之前惹了某個NPC可能在後面某個時間遇到他後依然“被記仇”,產生“蝴蝶效應”。
這些在一測時就已經有了非常多的有趣例子,有興趣的朋友可以看官方公眾號這篇“分享一些沒用的東西”的推文,裡面全是樂子。(連結:https://mp.weixin.qq.com/s/L_qz0nUME86F45ktSxjQ7Q)
遊戲裡的東西聊完了,對於“MMORPG”“手遊”這兩個詞比較敏感的我又有了新的問題。
先是“MMORPG”,眾所周知,這種遊戲類型主要強調社交、組隊參與和人物提升等強驅動,而逆水寒手遊的另一個標籤“開放世界”則要減少目的性,讓玩家有更強的沉浸感——這倆某種意義上是有矛盾的。
逆水寒手遊不光做到了,還做的不錯。
“當把‘社交、組隊'和‘人物提升的強驅動',由【強制、逼迫】變成一種遊戲中的【可選的額外樂趣】,這個矛盾就不存在了”負責人是這麽和我說的。
把選擇交給玩家,由玩家自由選擇想怎麽玩,遊戲則更專注於提供好玩的遊戲內容。
遊戲中的日常遊玩豐富多樣,副本是核心體驗之一但絕不是全部
對於一個喜歡開放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手遊當成一個單機開放世界RPG來玩。區別於傳統的單機,你還將在遊戲中遇上形形色色的各類玩家,在保證“社交安全”的前提下,由你自由去選擇是否要結識其他玩家並且更進一步一起玩。
對於一個喜歡MMO的玩家,開放世界元素則為遊戲世界添加了更多樂趣和內容,由你自由去選擇是否玩、玩到什麽程度。
養成和成長是RPG遊戲的一大核心遊戲樂趣,無論是對於傳統RPG、ARPG和開放世界RPG來說。《逆水寒》手遊也會做好養成和成長樂趣,官方已經刪去了遊戲中的戰力排行榜(甚至他們也在考慮是否把戰力評分也一起刪除了),但最終還是決定暫時保留戰力評分,主要是給玩家自己來展示成長過程,以及去標識如哪件裝備更好一些。
評分在遊戲中的功能,還真就只能在選裝備的時候給個參考意見
至於“手遊”方面的疑惑說來也簡單,由於之前的試玩,在畫面與遊戲性等方面我對於逆水寒手遊放一百個心,但唯獨有一點,那就是面對如此龐大的世界、如此複雜的系統,玩家在進入遊戲之初可能會有不知所措之感。所以我問官方,目前遊戲在引導方面是怎麽做的?從反饋來看效果如何?
這最後一個問題,負責人也格外認真的給我“盤盤道”:
引導是他們非常看重的一個重點工作,並且目前也正處於持續開發優化中,可歸結為這幾點:
一是遊戲的各種設定和實現的細節上更加直觀易懂,這樣玩家不需要引導就能輕鬆上手——這點其實在國慶測試中就已經做的不錯了
二是把引導和教學更進一步地和遊戲內容融合,玩家在遊戲進程中自然、無阻斷地學會和掌握,或者是基於玩家的探索好奇心,由玩家去自發嘗試發現。官方想讓玩家在遊玩他們的遊戲時高呼一聲:“原來還可以這樣!”
玩水也能練神功
就算玩家可以選擇不看引導也沒關係,可以無壓力×掉引導繼續玩遊戲。所有的引導教學會保存在一個整合的指引系統中,任何時候都可以回頭去看。
而且他們正在製作一個基於人工智慧語音識別的全局指引系統,在未來的正式版中,玩家只需要對著手機用語音問:“小寒,簽到在哪裡?”“小寒,成就系統在哪裡?”人工智慧小寒就會自動識別語音,並讓玩家要找的功能或者介面高亮顯示,玩家直接點擊高亮,即可解決疑惑。
聽了上面的解釋,尤其是小寒這個不得不說是大膽的創意,讓我對逆水寒手遊正式上線又多了一份期待。
就讓我們一起等待著,進入江湖暢快“呼吸”的那天吧!
來源:遊俠網