10月22日,華納久違地推出一款漫改遊戲,《高譚騎士》。
不過遊戲的預告片給我帶來的感覺實在有些廉價,塑料般的鬥篷,僵硬無比的動作都讓我為這款遊戲捏著一把汗。遊戲主打的紫色調也讓我覺得有失哥譚素來的黑暗風格。
果不其然,IGN和GS在20號也打出了超低分,爛作似乎已經是已經確定的事了。
這太讓我失望了,畢竟我對“蝙蝠俠”這個IP向來抱有超乎尋常的信任。
在超英電影和遊戲已經爛大街的今天,我早已懶得關注一系列超英改編電影、電視劇或者遊戲,但你如果和我說有《蝙蝠俠》的電影或者遊戲上架,那我還是會在第一時間一睹芳容。
之所以這個IP能有如此號召力,除了在原本的漫畫領域足夠優秀之外,同IP跨領域全方位的優秀使得“蝙蝠俠”的影響力超過了任何一位超級英雄。在電影方面,有著諾蘭那無法超越的“暗黑三部曲”;
而在遊戲領域,則是不得不提被譽為“最佳漫改遊戲”的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列。這個名頭從首作《阿卡姆瘋人院》開始被玩家提出,到了十幾年後的今天,似乎也沒什麽爭議。而電影和遊戲的三部曲都也都經歷了相同的發展節奏,從第一部的驚豔開篇,到第二部的系列巔峰,再到最後頗有爭議的收尾,二者都成就了“最佳漫改”的名頭。
《蝙蝠俠:阿卡姆》系列三部作品,無論是單拎出來看,還是通篇暢玩,都毫無疑問地處在上遊的水準。並且續作之間的進步肉眼可見,無論是玩法、規模、畫面,無一不是飛躍式的進步。
三部曲在M站都保持了不俗的評分,其中PS3版的《阿卡姆之城》更是取得了96的超高分
如果你在今天再去玩系列首作,這款2009年的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,體驗絕對稱不上有多麽驚豔,但依舊能夠感受到遊戲的精彩。
還算不錯的畫面以及打擊感保證了遊戲最基本的遊玩體驗。而整個遊戲的關卡流程,則需要玩家運用戰鬥、潛行、暗殺和解密種種方式推進。
這些並不是什麽新鮮的玩法,《阿卡姆瘋人院》也談不上在某一個領域做得多麽登峰造極。說戰鬥,初代的防守反擊判定相當遲緩;說暗殺,遊戲的潛行暗殺相當簡陋;說解密,遊戲的解密相當無腦。
不過Rocksteady製作組雖然沒有將某一個玩法打磨到機制,卻將遊戲玩法的嘗試做到了極致。
在稻草人的關卡處,遊戲就引入了全新玩法
遊戲本身不錯的玩法組合完美地契合了“蝙蝠俠”這個角色本身的特點,以及角色所承載的經歷苦難。優秀的拳腳功夫、融入暗夜之中的潛行戰術、作為偵探的優秀能力,都在遊戲中有所展現。蝙蝠俠在遊戲中的每一個舉動,都符合漫畫原來設定中的那個英雄。
而在眾多的玩法中,遊戲也並沒有丟掉這部作品的核心主旨,即“蝙蝠俠戰勝自己心魔”的這一過程。並且這一點完成得相當出色。要知道遊戲改編的原作漫畫《阿克漢姆瘋人院》中,是小醜和稻草人一眾反派挾持了病院中的員工為人質,要挾蝙蝠俠進入阿克漢姆瘋人院與他們共度一晚,並接受他們安排的瘋狂遊戲。在漫畫的故事線中,經歷了這場淬煉的蝙蝠俠,才有了超人一般的意誌。
《阿克漢姆瘋人院》是與《致命玩笑》齊名的漫畫名篇,二者同為“《蝙蝠俠》25部最偉大的漫畫”之一
“阿卡姆”這一地名源自於克蘇魯體系中,一個出現在印斯茅斯中的地名。你不難想見,漫畫就是講述了蝙蝠俠戰勝了他內心那些不可名狀,幽邃扭曲的心魔的故事。
只不過漫畫的畫風詭譎怪異,深邃抽象,畫面富有大量象征意義。讀來更像是心理恐怖小說,這些同我們今天看到的遊戲大相徑庭。
Rocksteady其實是在保證了原作靈魂的基礎上,整個重建了“阿卡姆瘋人院”。將蝙蝠俠的和一眾反派的能力從有到無地重建出來,並通過一系列玩法貫通連接。而除了將漫畫通過電子遊戲形式表現出來之外,電子遊戲中的蝙蝠俠還有另一個漫畫和電影題材所不具備的特點。
那就是第一次完整地表現了蝙蝠俠的戰鬥方式。從指定計劃,到達到敵人,一幀不差。畢竟在影片中,為了節目效果,蝙蝠俠總是突然出現,而這時總是以反派的視角作為整場戰鬥的切入點。《阿卡姆瘋人院》第一次讓我們看到,黑暗騎士是以怎樣的方式在進行著戰鬥:通過鉤爪和鬥篷快速移動,蝙蝠鏢擊暈遠處的敵人,通過凝膠炸彈和鉤爪打通捷徑······
平時在電影中不動聲色的蝙蝠俠終於在遊戲中,通過那些早已成熟的玩法,能夠被一覽無遺地被玩家欣賞把玩,配合上小醜、鱷魚人、小醜女、禍頭眾多反派無可挑剔的角色塑造,正反相互承托,蝙蝠俠的典型形象在遊戲中得到了最大程度的展現。
遊戲的所有故事發生只在一個夜晚,你能看到隨著遊戲流程的推進蝙蝠俠的衣服變得越來越破
這種戰鬥上的新奇和形象上的經典,帶來了一種奇妙的體驗。加之製作組對於遊戲核心主旨的把握,遊戲一直保持著合理的節奏,用7個小時完整地敘述了一眾反派的陰謀和蝙蝠俠的心魔。這些正是《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》能夠被玩家奉為經典的原因。
可以說,第一部《蝙蝠俠》為系列開了一個好頭,遊戲雖然還有不少硬傷,比如反擊判定粗糙、鑽管道讀條過多、敵人死亡畫面重複。但這一部作品確實為系列開了一個好頭。它已經解決了“蝙蝠俠”作為一款遊戲的全部難題,接下來,只需要往這個框架上不斷地堆積材料就行了。
第一部的圖鑒實在過於卡通,漫畫的烙印還沒去除
果不其然,僅僅時隔兩年的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》成為了漫改遊戲史上至今無法超越的優秀作品,沒有之一。
在前作的基礎上,《阿卡姆之城》進行了全方位的優化升級,遊戲擁有更大的地圖、更多的角色、更長的任務還有更爽的戰鬥。較之前作,本作加入了那時候剛剛興起的“開放世界”的風潮,並且做得相當不錯。錯落有致的地形足以讓玩家在城市中上下翻飛,大呼過癮。
雖然玩家在開放世界中大多數時候也只是從一個任務地點跑到另一個任務地點,遊戲大世界的內容,也用了收集物品來進行填充。但在一個陰暗的世界中扮演蝙蝠俠上天入地本身就是足夠讓人浮想聯翩。我也是在這一作中才了解到,原來蝙蝠俠的鬥篷還可以這麽用。
而戰鬥手段和戰鬥手感的飛躍性提升,也讓玩家的遊戲體驗有了飛躍性的提升,遊戲的整體戰鬥系統上了一個台階,完全能夠被稱為一款動作遊戲。另外,遊戲中的可操作角色還多了一個貓女,其完全不同的戰鬥模組和潛行方式大大拓展了遊戲的可玩性。
而在其他方面,似乎沒什麽好多說的,本作的劇情有了一個新的側重點,比起前作著重刻畫蝙蝠俠戰勝心魔的故事,本作的故事則是圍繞小醜的陰謀展開,更加曲折離奇,也更加扣人心弦。另外製作組還給蝙蝠俠弄了兩個老婆,貓女和塔利亞,這樣的設定無疑比第一部更加能夠俘獲玩家的心。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》通過在前作基礎上的添磚加瓦,贏得了一片讚譽。不過與此同時,一句梗開始在玩家之間開始流傳:“謎語人滾出哥譚市!”這或多或少地說明了這部作品在成功之後的一些不足,而這些問題,將會在第三部集中出現。
2015年,萬眾矚目的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》橫空出世。遊戲雖然還是老掉牙的虛幻3引擎,但rockSteam的功力已經達到了如火純青的境界,刷新了玩家對這個常常被用於mmo網遊引擎的認知。遊戲畫面和同年的《血緣》《巫師3》《輻射4》《古墓奇兵:崛起》這些遊戲放在一起,也絲毫不落下風。
而遊戲規模也達到了一個可怕的體量,前兩作主線播片的長度都在兩小時左右,《阿卡姆騎士》則達到了七個小時。另外,本作的地圖面積是前作《阿卡姆之城》的5倍,同樣的,這些地圖也被收集要素所填滿。
Rocksteady為了讓玩家更加順利地跑圖,在本作終於給玩家們帶來了大夥最向往的裝備,蝙蝠車。我至今仍然記得蝙蝠車首次亮相時,全速衝刺飄移停在蝙蝠俠的身邊,只剩下燙得發紅的刹車片和雨水打在上面的呲呲聲。
不過雖然夠帥,但圍繞戰車所打造的一系列玩法,同這讓我感到無比驚豔的登場相比,實在有些相形見絀。遊戲中的“坦克大戰”實在有些無聊,只需要躲避在螢幕中已經顯示出的攻擊軌跡就能順利過關。這種無聊的玩法貫穿了整個遊戲,直到最後在GCPD迎戰三十多輛坦克,也沒有任何改變。
你可能也看出來了,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》最大的問題就是遊戲平庸的玩法支撐不起遊戲龐大的體量,玩到後邊實在有些無聊。
尤其是遊戲開啟真結局“騎士隕落”,要完成謎語人在內的所有支線任務。而這個謎語人完全就是延長遊戲時間的產物,玩家必須要解開收集散落在地圖上將近兩百個謎語人的謎題和獎杯。從此來自玩家的這句“謎語人滾出哥譚市”成為了系列最為膾炙人口的一句名言。並且隨著體量的不斷膨脹,遊戲的時長長達幾十個小時,但劇情故事仍然發生在一個夜晚。原本優秀的設定現在讓人感覺相當出戲。
相較於前作,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》顯得過於臃腫。另外遊戲的PC版優化當年差到沒法玩,旗艦電腦幀數只有個位數,堪稱發售事故,遊戲不得不回爐重造一番再重新售賣。遊戲的口碑也是一落千丈,後來系列驚人的打折尺度和這次的事故不無關係。
不過就算如此,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》還是憑借著精良的製作,硬生生地將Steam的好評率維持在了88%的水平。我雖然對這一作頗有微辭,認為不如前兩作,但我也還是在Steam商城給出了一個好評。因為你確實可以看出Rocksteady在這款遊戲中投入了足夠的誠意。
芭芭拉的脊椎,這種程度的細節實在難得
在劇情方面,本作成為了系列的集大成者,既通過小醜的暗線描繪了布魯斯內心的精神世界,又通過稻草人和企鵝人製造的一系列危機不斷將現實世界的故事推向高潮。在戰鬥方面,加上了蝙蝠車,遊戲的升級和解密系統更加豐富。而遊戲的戰鬥,無論是武器種類、操作手感、敵人種類,比起前作都有了空前的提升。
不斷堆料雖然讓遊戲多了不少垃圾時間,但遊戲所衍生出來的玩法以及故事,卻也是實打實的讓玩家感到滿意。
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》在最後,以“蝙蝠俠之死”這樣一個留白結局,來為系列畫下了一個完美的句點。
話說回來,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列之所以到目前還沒有能夠與之匹敵的漫改作品,原因有很多。畢竟漫改遊戲一直就難出佳作。過往的經驗告訴我這十有八九是個靠著IP撈快錢的雷坑。畢竟要兼顧原作設定、故事劇情,在這樣的基礎上保證遊戲的可玩性以及合理性,一直是將作品改編成遊戲時要考慮的問題。
諸如《火影》和《海賊》這樣的名作,衍生出《究極風暴》和《海賊無雙》這樣優秀的作品,只能在保持設定的同時,以格鬥或者無雙這樣的形式存在。
而《蝙蝠俠:阿卡姆》系列卻交出了一份讓人滿意的答卷。得益於蝙蝠俠戰鬥的留白,遊戲既遵從了原本的各種設定,又將漫畫和影視極少呈現的戰鬥,完整地呈現給了所有玩家。這種恰到好處拿捏,在其他漫改作品中是很難見到的。
另一點,那就是IP系列遊戲能夠保精良的製作和持設定的一致。這對於製作這些漫改遊戲的第三方廠商來說可謂是難上加難,能夠經費充足並完整地出完一個系列,對於遊戲的市場效應、製作方的創作水平,都有著極高的要求。
畢竟隔壁漫威在遊戲方面一直沒什麽建樹,不談各個作品之間的聯繫這種東西,遊戲本身的品質就一塌糊塗。最近的遊戲《復仇者聯盟》遊玩起來如鯁在喉,無論是操作手感還是任務劇情都很難稱得上優秀,妥妥的粉絲向作品。
漫威從《復聯》開始就熱衷於運用IP效應,進一步忽視作品本身的品質。這在影視上暫且行得通,而在遊戲領域,這一套很顯然玩不轉了。
如果拿近兩年得到玩家和媒體認可的《漫威蜘蛛人》和《蜘蛛人:邁爾斯》同《阿卡姆》系列相比較。《蜘蛛人》出自索尼第一份工作室,並且由於自身題材的局限以及劇情方面的代溝,比起《阿卡姆》三部曲連貫性極強這樣的作品,個人認為還是差了一截。
Rocksteady作為第三方工作室,能夠為DC雷打不動地做出三部設定、劇情、玩法都保持一致,並且不斷上升的作品,在資本世界裡的確是一件罕見的事。
毫無疑問的,“蝙蝠俠”成就了Rocksteady,是蝙蝠俠獨有的留白與神秘,給予了Rocksteady發揮的空間。蝙蝠俠本身,具有超越超英題材的深度,給予了跨界的作品紮實的設定基礎和足夠的上升空間。
而Rocksteady同樣成就了“蝙蝠俠”。在《阿卡姆》三部曲中,你能看到Rocksteady的那股製作遊戲的匠氣,他們通過精良的製作讓“蝙蝠俠”在遊戲領域,也成為了同賽道的王者。
這次的《高譚騎士》並不是由我們熟悉的Rocksteady負責,而是由華納自家的WBG工作室製作。如今評分一地雞毛,不禁讓我覺得,《阿卡姆》和Rocksteady二者的相互成就,也許更多地要歸功於後者在遊戲中種種看似無心插柳的“平庸”設計。
所以,朋友們,還是回頭看看遠方的蝙蝠俠吧。
來源:遊俠網